28 de noviembre de 2007

Balron Thunderspell

Si bien hay muchas noticias de 4ta Edición que quisiera subir a este espacio digital, en esta ocasión, decidí subir mi más reciente obra artística. Como el título de esta entrada indica, el dibujo representa a mi personaje de Warcraft, Balron.

Estoy bastante contento con el resultado, ya que es el primer dibujo digital que hice y creo que me quedó muy bien. Ahora que lo miro en el Blog, creo que está un poco oscuro, pero puede que se deba a que la imagen que subí está en baja calidad -Nota mental: revisar eso... y matar a Flanders-.

En fin, espero que les guste.


Balron Thunderspell
Human abjurer 4/fighter 2/spellsword 4

7 de noviembre de 2007

¡Al fin estoy jugando D&D! ...bueno, casi

Hace un tiempo empecé a jugar Warcraft en la mesa de Claudio (AKA Fara). La verdad está muy bueno, tanto el juego (que es una adaptación de D&D al escenario del Warcraft), como la campaña que está dirigiendo. Hacía mucho que no jugaba D&D (mi ultimo personaje fue Lyrenne Dawnbirnger, la semi-elfa Paladin de Kelemvor en la campaña Age of Worms de Mariano, la cual jugamos a principios del 2006), así que estoy bastante emocionado con esto de volver a ser jugador.

Como la campaña de Fara hace mucho que empezó (de hecho, el grupo se armó en el D&D Day 2006), los personajes son nivel 8-9. Esto me permitió, luego de estar jugando 3.5 desde hace años, armarme el personaje que siempre quise jugar: un gish. Para aquellos que no conocen el término: se les llama gish a los personajes marciales con habilidades de casteo arcano. O sea, el clásico Mago/Guerrero.

Me armé un human Abjurer (mi especialización preferida)/Fighter/Spellsword, el cual sería una especie de guerrero elite entrenado para luchar contra demonios y seres corrompidos por la magia arcana (y en Warcraft practicamente todo está corrompido por la magia arcana, así que estoy entrenado para luchar contra todo :P). Además de que me copó mucho la idea, Fara me hizo agregarle otra capa de coolness, la que lo convierte en el personaje más chaposo (y grasa) que jugué en mi vida. Además de ser un gish, es un tipo con amnesia (no... no lo robé del Planescape Torment... bueno, quizás si). Todos sabemos que la amnesia es la enfermedad más chaposa (y cliché) que puede tener un personaje, pero eso no evita que sea una masa jugarlo.

Luego de un par de sesiones, en las que mi personaje fue encontrado entre los cuerpos de los enemigos de los jugadores y probó su valía al grupo luchando a su lado contra diversos enemigos, finalmente descubrió su nombre: Balron Thunderspell. El nombre lo pensé en el momento, ya que el gish empezó sin saber ni recordar nada acerca de nada (incluido quién es) y no me esperaba que pudiese descubrir su nombre tan rápido. "Balron" se me ocurrió en seguida, y Thunderspell lo puse debido a que, en esa misma sesión, mi gish hizo 83 puntos de daño en un golpe crítico (gracias a un conveniente error relacionado con la propiedad Spell Storing... de lo contrario solo hubiese hecho alrededor de 60 daños). El caso es que en ese momento no noté el error, y la forma en que aniquiló al pobre NPC de Fara fue tan chaposa que definitivamente debía quedar registrada en la historia. Es por eso que le puse Thunderspell, en memoria al golpe crítico con greatsword y shocking grasp.

Antes de terminar este post quiero agregar que la mesa en sí está muy buena. Estoy jugando con varios amigos de Fara a los que no conocía y que le ponen mucha onda al juego. Me recuerda a las mesas de hace años, en las que con mi grupo poníamos ganas para jugar D&D. Además, en la mesa está Leod (un groso del server de rol de Nwn llamado Tierras de Asgoria, en el que juego de vez en cuando), lo que hace aun más interesante la mesa, ya que hace mucho que quería rolear con gente del server en persona.

En fin, eso es todo por el momento.


Saber (Sable), protagonista de Fate/Stay Night, un animé bastante bueno con un pésimo final, es la inspiración de Lyrenne Dawnbringer, de la Orden de Caballeros de Kelemvor (dios de la muerte de los Reinos Olvidados). Si bien solo usé la imagen como inspiración, ambos personajes tenían un temperamento parecido. Lyrenne fue otro de los personajes que más disfruté jugar, y por eso se merece este pequeño espacio en el bloG.

4 de noviembre de 2007

Luego de la Jornada D&D Day

A continuación podrán leer sobre la jornada que realizamos en DeRol para festejar el D&D Day 2007. Es probable que a nadie le interese, pero como estoy medio al pedo hoy, lo voy a escribir igual.

Fue un día complicado. Solo pude dormir 4 horas, ya que me levanté a las 10 de la mañana para ir a imprimir las fichas y la aventura que iba a dirigir. Tomé el subte, imprimí todo en Copy-ar (un local donde, junto con Mariano, nos dedicamos durante mucho tiempo a despilfarrar nuestro dinero en impresiones de rol). Para eso de las 12 ya estaba en Cabildo y Juramento, con la aventura bajo el brazo, la pesada mochila llena de miniaturas, fichas y dados y un dolor de estómago bastante jodido. Luego de buscar en vano un local donde comprar un pancho (ni el local de juramento, ni el Peter´s de Monroe estaban abiertos), terminé comprando hamburguesas para llevar en Burguer King (y, de paso, pasando por el baño para resolver el inconveniente del estómago).

Llegué antes de la 1 a Ciudad Universitaria. Para esa hora ya había cola en la puerta de la biblioteca del pabellón 2. Casi todos los DMs (mucho más responsables que yo) ya estaban listos, cada uno en su mesa preparando las aventuras que iban a dirigir. Los muchachos de DeRol estaban ocupados con la organización (había que atender un kiosco, poner gente en la puerta, organizar a los DMs, y realizar otras tareas varias) y el Ogro Alegre tenía todo su stand listo para atender a los roleros hambrientos de dados y miniaturas. Yo, por mi parte, me dediqué a romper las bolas a los organizadores hasta que se hizo la 1, y las puertas se abrieron, comenzando con el festejo del D&D Day 2007.

De a poco las mesas se fueron llenando, y, como mi aventura (el Killer DM) no había atraído la atención de los concurrentes, le dí una mano a Outsider con el kiosco. Supongo que, para la próxima, voy a hacer fuerza en la organización para que las mesas especiales (el Killer DM y las mesas del Dungeon Delve) estén en el centro de la jornada, cosa de atraer más la atención. El caso es que esas mesas especiales quedaron medio relegadas y fuera de la vista de la gente (y ni siquiera el cartel que puse sobre mi mesa ayudó a atraer a los roleros).

El trabajo en el kiosco fue divertido. Apliqué mis conocimientos de publicidad para hacer unos carteles muy simpáticos (eso me demostró que no estoy derrochando dinero en la universidad... "Subí a nivel 8 y comete un bizcocho"... man, soy un genio publicitario). Lástima que en un momento se nos empezó a inundar el lugar y me vi obligado a trapear el piso y escurrir el agua en un balde sucio. Creo que los químicos que habían en los trapos de la facultad me afectaron, porque juraría haber visto a Kalessin y Wocky de Tierra II. Luego de terminar mis trabajos de esclavo, me puse a sacar fotos (de nuevo, mis conocimientos artísticos rindieron frutos) y por último, usé mis conocimientos de Perito Mercantil para vender rifas en las mesas. En resumen, me dediqué a romper las pelotas a todos los DMs del lugar.

A eso de las 5 y media conseguí ilusos, digo... gente para jugar mi aventura. El Killer DM iba a estrenarse.

Aquí hago una pausa para explicarles qué es el Killer DM.


Foto de mí el D&D Day 2006,
luego de
marcar en mi brazo el TPK
Todo surgió de copiar un evento de las jornadas yanquis, en el cual (en medio de un ring) un DM se dedicaba a matar PJ tras PJ de las formas más rebuscadas e injustas posibles. Los jugadores se subian con su personaje al ring y comenzaban a jugar. El DM, se dedicaba a matar al personaje y llamar al siguiente competidor. Los organizadores de DeRol (no estoy seguro de si fueron Henry y Wocky) tiraron la idea de hacer algo parecido en el D&D Day, y yo
(conocido por ser un DM algo mortífero en las jornadas)
me ofrecí para preparar el evento.

Lo que hice fue simplificar un montón el sistema de 3.5 y armar personajes pregenerados muy fáciles de usar. Debo admitir que gran parte de mi motivación fue aplicar todo lo que vengo leyendo sobre 4ta Edición, y varias ideas del juego de cartas Munchkin que me compré hace poco. Debo decir que fue muy divertido inventar habilidades para los PJs, y luego armar monstruos que fuesen desafíos bien jodidos.

Mi plan original era armar tablas de habitaciones aleatorias junto con encuentros aleatorios. Así, cada vez que los PJs entraban a una habitación, podían salir toda clase de encuentros bizarros dentro de escenarios igual de raros. Lástima que por falta de tiempo no llegué a hacer las tablas.

De todos modos, pude terminar los 11 personajes pregenerados y alrededor de 50 monstruos listos para ponerlos a prueba en la aventura más bizarra que dirigí en mi vida. Debo agregar, con orgullo, que además diseñé las fichas de los PJs (usando mis conocimientos de Diseño Gráfico) y, la verdad, quedaron geniales. (Pareciera que en esta jornada puse a prueba todos los conocimientos que adquirí en la facultad y el secundario... y yo que pensaba que esas cosas eran pura habladuría...).

Volviendo a la jornada:

El primer grupo que se armó fue el más divertido. Eran 6 personajes. Se encontraron con tres puertas, una de las cuales tenia una calavera. Esa misma puerta, con 4 cerraduras, llamó la atención de los PJs. Uno de ellos, confiado de que nada podía pasarle, golpea la puerta. Falla su tirada de salvación y muere.

Esa fue la primera de mis trece víctimas.

Un segundo personaje, el Elfo Mago, decide usar su conjuro de Paralizar, para paralizar a su compañero, el Gnomo Bardo, y así tirarlo contra la puerta mortífera. El gnomo supera su tirada de salvación, y, en represalia, usa su habilidad especial: copiar habilidad. Copia el hechizo del elfo y logra paralizarlo. Así, Mantalath (jugando con el gnomo) y Sfedi (jugando con un Elfo Explorador) arrojan al pobre elfo contra la puerta, el cual falla su tirada de salvación y muere horriblemente.

A esta altura yo me estaba muriendo de risa. No había puesto ni un bicho y ya tenía 2 personajes muertos. Esta aventura iba a ser una masa.

Varios personajes murieron luego en los combates (que siempre resultaron ser más jodido de lo que yo esperaba porque los jugadores se dedicaban a activar sistemáticamente todas las trampas del dungeon y entraban al combate con 20 puntos de vida menos). Otros varios murieron gracias a las trampas. Un buen ejemplo fue un Humano Monje, que luego de que al abrir dos puertas su personaje activara dos trampas y quedara en un punto de vida, decidió ser más inteligente que las puertas y romper un candado desde el cuadrado adyacente a una puerta. Lástima que activó una trampa que hizo pivotear la pared que estaba a su lado, aplastándolo contra la puerta. El nombre Killer DM no me quedó grande.

El último grupo que jugó (al cual pertenecía ese monje), llegó a enfrentarse a una Araña Espada (un monstruo que diseñé para que fuese un encuentro singular). Pese a los ataques de la araña, no pude dañar al Guerrero Enano, que tiene una CA extremadamente alta. Nota personal: tengo que diseñar una regla de CA Desprevenido. El combate tuvo que cortarse en seguida, debido a que los sorteos de la jornada estaban empezando. De todos modos, esos personajes murieron de cáncer al salir del Dungeon de la Muerte.

El sorteo lo hizo Lisandro, el pelirrojo dinosaurio del rol que viene siendo algo así como un conductor de TV (supongo que se debe a que es actor) en todas las jornadas que hacían en "Juegos De Qué?". Como era de esperarse, no me gané nada (tal vez se debió al hecho de que no había comprado rifas... pero yo lo atribuyo a mi mala suerte habitual). Lástima, porque habían varios premios muy copados (un par de miniaturas Huge, un libro de The Order of the Stick y una DMG II). Luego del sorteo, Lisandro fue poseído por el espíritu de Perón, y comenzó a arrojar los Bizcochos Domingueros a las multitudes enardecidas, que saltaban y se mataban con tal de agarrar los paquetes de bizcochos que nos habían sobrado del kiosco.

En fin, otra jornada exitosa. Si bien hubo algunos problemas (como el hecho de que las miniaturas que mandó Wizards no nos llegaron a tiempo), el balance de todo, al menos a mí, me dio muy positivo.


30 de octubre de 2007

D&D Day 2007

D&D Day 2007
3 de Noviembre - 13 horas - Ciudad Universitaria

¡Vuelve el evento rolero del año! Si sos jugador de D&D, es tu oportunidad de celebrar su día jugándolo junto con un montón de gente. Si nunca jugaste, ¡es la oportunidad ideal para conocerlo!

El D&D Day es un evento mundial organizado por Wizards of the Coast el cual tiene una simple consigna: un día en el que todos celebremos el cumpleaños del primer y más popular juego de rol de la historia, Dungeons and Dragons, de la mejor forma que conocemos, jugándolo. El mismo se viene haciendo desde el año 2004 (cuando cumplió 30 años) y en cada oportunidad mejora, con unas 250 personas jugando el año pasado en Ciudad Universitaria, y muchos más en otros puntos de la Argentina y el resto del mundo.

El evento es la oportunidad ideal para juntarte con mucha gente a compartir tu afición por los juegos de rol si sos rolero, o conocerlos si nunca tuviste oportunidad. Para esto último habrá disponibles mesas especialmente preparadas para gente que nunca haya jugado, así que si estás interesado en probar, podés acercarte sin miedo.

Fecha: Sábado 3 de Noviembre, a las 13 horas (se ruega puntualidad).

Lugar: Pabellón 2 de Ciudad Universitaria. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales. Güiraldes 2160.

Colectivos que te dejan: 28, 33, 37, 42, 45, 107, 160


Precio de la entrada: $5 (masters no pagan)


¡Habrá premios para los participantes y sorteos!


La organización corre a cargo de "De Rol", una comunidad de roleros con base en una página de internet (
www.derol.com.ar ) que tiene como objetivo brindar un espacio para compartir la afición entre todos aquellos que juegan y dar a conocer los juegos de rol a todos aquellos a quienes les interese. Si querés averiguar más sobre esta jornada o "De Rol" , el mejor lugar es su foro.

En la jornada se les proveerá todo lo necesario para jugar, y habrá un stand de "El Ogro Alegre" , una tienda virtual con material para juegos de rol y otros hobbies afines.



¿Por qué tan temprano?

En pocas palabras, debido a que la facultad cerrará sus puertas más temprano (a las 20) por el recital de Soda Stereo, el cual se hace en la cancha de River, a pasos de Ciudad Universitaria.

Si tenés conocidos o sabés de algún lugar donde este evento pueda resultar de interés, te pedimos encarecidamente que les hagas llegar la información.


Si sos master de D&D o AD&D y tenés ganas de participar en el evento, podés mandar un mail a
dndday@derol.com.ar con los siguientes datos:
*tu nombre (asi te anotamos en la planilla),
*telefono (para hacer un repaso de masters los dias previos),
*aceptas jugadores nuevos? (asi organizamos las mesas para quienes recien empiezan)
*dirigiste en otro d&d day? (de curiosos nomas).
Todos los datos son opcionales, pero se agradecerían mucho.

Tenemos aventuras listas para dirigir en la jornada y proveemos todos los materiales que vayas a necesitar.

28 de septiembre de 2007

Elfos y Magos de 4ed

Últimamente no actualicé el BlOg debido a que las noticias importantes sobre 4ta Edición salen de a poco y no quería estar actualizando por cada cosa que Wizards va adelantando. Pero ya hay varias novedades interesantes así que pasaré a comentarlas en esta oportunidad.


Diseño y Desarrollo: Elfos

Guardianes de los bosques más antiguos e inaccesibles,
los elfos son una raza libre y salvaje que sigilosamente resguarda sus verdes territorios de todos los intrusos. Si bien su origen es faérico (ndt- no se me ocurrió una mejor traducción para "fey origin"), los elfos viven desde hace tanto tiempo en el mundo que se acostumbraron a sus dificultades y peligros. Fueron templados por la naturaleza indomable, por lo que confían en sus instintos y sentidos en vez de en la razón, el debate o el intelecto (a diferencia de sus primos, los Eladrin).

Los elfos son un pueblo sensible pero de temperamento muy cambiante. Fácilmente pueden pasar del regocijo y la risa a la ira o la tristeza. Poseen una conexión con la naturaleza muy profunda y son capaces de percibir cosas que otros no pueden notar. Se inclinan hacia el comportamiento libre e impulsivo en vez de deliberar las cosas con tiempo, y este comportamiento se refleja claramente en sus sociedades meritocráticas, en las cuales el valor del individuo se mide en base a sus habilidades como montaraces y cazadores, así como también por su sabiduría. En las tribus élficas, si bien hay líderes, todos sus integrantes se sienten y son considerados como iguales.

Los elfos son a veces llamados elfos del bosque, salvajes o silvanos y comparten lazos de sangre tanto con sus primos Eladrin como con sus enemigos, los Drow.

Reverencian el mundo natural, especialmente los bosques, por lo que hacen todo lo posible por cuidarlos y en lo que a magia respecta, prefieren la magia del mundo natural por sobre la magia arcana. Suelen adorar al dios de las hadas, Corellon y al dios de lo salvaje, Obad-Hai. Tanto espirituales como prácticos, los elfos encarnan los aspectos más pacíficos y violentos de la naturaleza.


Diseño y Desarrollo: Magos

La magia satura el mundo y todos los reinos extraordinarios más allá de éste. Es una fuerza que se haya presente en todas las cosas, y que transforma y altera el mundo constantemente. Esta energía arcana es difícil de comprender y dominar, pero los Magos lo logran por medio de largos años de estudio, práctica y aprendizaje bajo la tutela de maestros.

Los magos emplean magia arcana, y reconocen la realidad por lo que es: una fina estructura sustentada por una energía que es altamente maleable... para aquellos que conocen sus secretos. A través de la investigación y el estudio, los magos aprenden rituales esotéricos que les permiten alterar el tiempo y el espacio, lanzar bolas de fuego contra sus enemigos y esgrimir hechizos tal como los guerreros esgrimen armas. Usan sus hechizos para desatar tormentas de hielo, fuego y relámpagos, confundir y controlar a los débiles de mente, volverse invisibles, o, incluso, caminar a través de las paredes.

Lo que diferencia a los magos de los otros usuarios de magia arcana son sus herramientas únicas: el orbe, el báculo y la varita. Cualquier mago puede emplear estas herramientas para incrementar sus poderes y su habilidad con los hechizos. Así como un guerrero se beneficia atacando a un enemigo con una espada encantada, el mago se beneficia al emplear un orbe, un báculo o una varita al lanzar sus hechizos. Además, cada herramienta focaliza la magia de ciertas disciplinas o tradiciones de manera más efectiva que si el mago lo intentara solo por su cuenta. Es por eso que es raro ver un mago sin estas herramientas.

Si bien los magos pueden emplear magia sin estas herramientas, al emplearlas su poder será mayor. Cada herramienta o implemento está relacionado con una tradición mágica (más allá de algunos nombres, no explicaron aun nada sobre estas tradiciones). Estas tradiciones, al igual que las herramientas del mago, lo harán mejor al utilizar ciertos hechizos relacionados con la tradición, pero de todos modos, un mago puede no tener el implemento correcto ni pertenecer a una tradición para emplear los hechizos asociados. Claro que si pertenece a ésta, su hechizo también será mejorado.

31 de agosto de 2007

Arte de la 4ta Edición

En ENWorld estuvieron colocando varias de las imágenes que se mostraron en la presentación de 4ed. Una de ellas es el dragón verde (que ya no parece un cocodrilo super desarrollado), la cual pueden ver en mi última actualización. Otras imágenes son:


Un troll, un clérigo humano y una tiefling.

Hay muchas otras imágenes para ver. Solo tienen que buscarlas en la sección de 4ta Edicion de ENWorld. EDIT: se supone que están acá.

Por otro lado, también pusieron la página del ilustrador Raven Mimura, autor del beholder que aparece en la página oficial de D&D y de las imágenes del grupo combatiendo contra la horda de trolls. Este es el link a página donde pueden ver las ilustraciones de Raven. El mismo ya lo agregué a la sección de Ilustradores del blOg.

23 de agosto de 2007

4ta Edicion - Adelantos 2

En el transcurso de la semana algunos adelantos sobre la nueva edición se fueron aclarando y ya hay una buena cantidad de "spoilers" que de inmediato pasaré a comentar:


Razas

Se dijo que una de las razas iba a abandonar su lugar como raza básica. Se especula (con bastante razón) que los Gnomos fueron los nominados, ya que son la única raza que no se nombró por el momento.
Además, los Tieflings (junto con otras dos razas, entre las cuales parece que van a a estar los Changelings de Eberron) van a pasar a formar parte de las razas básicas.
Lo más interesante sobre las razas es que van a pasar a tener un papel más importante en el desarrollo de los personajes, ya que sus habilidades raciales van a influir mucho en la "onda del personaje". Un guerrero elfo y un guerrero enano van a ser muy diferentes. Además, a medida que se suba de nivel, los personajes van a ganar nuevas habilidades raciales. De esta forma, las razas siguen importando tanto a niveles bajos como a niveles altos, y siguen marcando las diferencias con respecto a los personajes de otras razas.



Clases

El nivel de juego irá de 1 a 30. De todos modos, uno de los puntos al que se le da mucho énfasis es a que el juego seguirá siendo divertido y fácil tanto en niveles bajos como en niveles épicos.
La división de niveles, más que la complejidad, marcarán el tipo de aventuras que tendrán los personajes:
  • 1-10 Héroes - Los personajes lucharán contra orcos, y quizá algún gigante o dragón joven. Las aventuras serán más locales.
  • 11-20 Paragones - Las amenazas serán mayores e involucrarán peligros capaces de afectar naciones enteras. Estos niveles serán parecidos a lo que en 3ra son los niveles 7-14.
  • 21-20 Épicos - Las aventuras estarán más relacionadas con sucesos que pongan en peligro al mundo o a los planos.

Las clases en esta edición estarán más enfocadas a cubrir un rol táctico de combate necesario en el grupo (los cuales son: Defender, Leader, Striker y Controler). Todas las clases, pese a sus habilidades especiales particulares, van a caer en una (o más) de esas categorías. Los Defenders serán las clases que deberán proteger al resto del grupo y evitar que sus compañeros reciban los golpes. En esta categoría entrarían clases como el Fighter y el Paladin. Los Leaders, que no están muy explicados, se encargarán de ayudar al grupo y mantenerlos andando. El clérigo entrará en esta categoría, así como también la nueva clase llamada Warlord, de la cual no se sabe absolutamente nada. Los Controlers controlarán o manipularán el campo de batalla. En esta categoría entraría el Wizard. Por último, los Strikers serán quienes se dediquen a hacer daño. Los Rogues y los Rangers entrarán en este rol.

Pese a compartir el mismo rol, cada clase tendrá formas diferentes de cumplir con esto y, por otro lado, las habilidades no relacionadas con el combate no responderán a este sistema, por lo que, si bien en combate dos personajes de clases pertenecientes al mismo rol cumplirán funciones similares, fuera de combate resultarán muy distintas.

Un cambio interesante y que varios venimos esperando desde hace mucho: los Paladines no estarán obligados a ser Legal Buenos, sino que podrán pertenecer a otros alineamientos. Personalmente, tengo la esperanza de que sean como los Champions de Arcana Evolved.

Otra cosa interesante que cambiarán será la diferencia entre Wizards y Sorcerers. Aparentemente, ambas clases serán bastante diferentes entre sí.

También se mencionó que habrán menos clases que las actuales, por lo que se especula cuáles serán las clases que ya no estarán. Por el momento, no se ha hablado ni de los Bardos, ni de los Monjes, ni de los Druidas, por lo que se podría asumir que alguna de estas clases desaparecerá. Por otro lado, la mecánica de las Clases Prestigio seguirá existiendo, aunque serán algo diferentes a las de 3ra. Al parecer, serán más fáciles de integrar al juego. No se habló mucho más al respecto.

El multiclaseo será mucho más útil y no tendrá el problema de que, al multiclasear el personaje pasa a ser choto en dos clases en vez de groso en una sola.


Monstruos y Encuentros

Los monstruos estarán diseñados para que cumplan un rol específico en el combate, sean más fáciles de emplear para el DM y tengan las habilidades justas que les permitan desempeñar su función en el encuentro, en vez de montones de habilidades que nunca va a llegar a usar dado que, en promedio, los monstruos tienen 7 rounds de vida en un encuentro.

Dado que el sistema de CR y experiencia va a cambiar, se supone que va a ser más fácil armar los encuentros. Cada monstruo valdrá una cantidad X de experiencia y el DM lo único que tendrá que hacer es definir una cantidad de puntos de experiencia y luego elegir monstruos según su valor de experiencia hasta alcanzar esa cantidad de puntos.

Lo más remarcable de los monstruos es que el juego estará orientado a que, en general, los jugadores enfrenten grupos grandes y variados de monstruos. Básicamente, el juego estará pensado en función de que 4 PJs se enfrenten a 4 monstruos. Por lo que los diseñadores vienen diciendo, los combates (incluso desde nivel 1) estarán llenos de enemigos, serán muy dinámicos. Un diseñador dijo que un grupo lvl 1 podría enfrentar un grupo de 20 goblins y salir victorioso. Con esto ya podemos ir imaginando lo que van a ser los combates.


Recursos y Habilidades especiales

Otro cambio importantísimo es el de la administración
de recursos (hechizos, habilidades usables solo una vez al día o una vez por encuentro, etc). Si bien seguirán habiendo habilidades de una sola vez al día, todos los personajes tendrán habilidades especiales usables en todos los encuentros. Los magos y clérigos tendrán su magia, pero también las clases combatientes (guerreros, rangers, rogues, etc) tendrán poderes similares a la magia pero que provendrán de su entrenamiento marcial en vez de una fuente mágica o sobrenatural. Algo de esto ya se vió en el Book of Nine Swords y, dado que el sistema tuvo muchisimo éxito, se intentará aplicar el mismo concepto en 4ta.

Con respecto a los casters, seguirán teniendo el sistema de slots, pero será bastante diferente, ya que, en palabras de los diseñadores, un mago que haya consumido todos sus hechizos memorizados, habrá consumido solo un 20% del poder de casteo del personaje. Esto significa que la mayor parte de la magia no se va a gastar sino que va a ser usable siempre. Esto significa que un mago nunca va a tener que sacar una ballesta dado que se quedó sin conjuros.

El punto más importante sobre la administración de recursos es que el juego no estará balanceado en función a que los personajes tengan 4 encuentros de su nivel al día, ya que, como bien se dijo, eso se traduce a que los primeros 3 encuentros son fáciles y recién es en el 4to en el que
los personajes tienen que esforzarse más (dado que ya consumieron el 75% de sus recursos de combate). En 4ed se buscará que todos los encuentros sean un verdadero desafío y que no sea necesario descansar para poder seguir avanzando en el dungeon. De este modo, hay que administrar menos cosas, se evitará el clásico "el grupo empieza a las 8 de la mañana, pasan 3 encuentros y a las 8 y cuarto hacen un alto para descansar hasta el día siguiente" y se podrán enfocar en que todos los encuentros sean divertidos en vez de excusas para debilitar al grupo.


Hay bastante más para comentar, pero por el momento, esto será todo. En la sección de blogs, agregué un link al foro de Wizards donde los diseñadores de 4ta tienen blogs particulares en donde, de vez en cuando, postean sobre la nueva edición.

22 de agosto de 2007

Actualizaciones poco interesantes del blOg

En vez de seguir con el prometido informe de 4ta Edición, me puse a actualizar y agregar algunas cosas al bloG. Agregué varios blogs de diseñadores de juegos de rol y otros personajes importantes en la industria, así como también, las páginas de varios ilustradores que me copan.

También modifiqué un poco mi perfil, para que todas las chicas que pensaban que el autor de este espacio era un galán dejen de joderme y vean la triste verdad tras estas el elocuente personaje ficticio que parezco ser. Como dato curioso, la fecha de mi cumpleaños está adelantada un día (en realidad cumplo el 20), debido a que por alguna extraña razón, el blogger considera que el signo Acuario comienza el 20 de enero, cosa que no es cierta y, como orgulloso Capricorniano que soy, decidí dejar bien en claro.

En fin, si alguien tiene ganas de que agregue algún otro link rolero, solo mándemelo y con suerte, lo agregue a las listas dentro de uno o dos años. Este espacio virtual, hasta donde tengo entendido, es gratis así que es mejor que lo aprovechemos con algo más sustancioso que la aburrida palabrería de su servidor.



In Knowing the teachings of Zerthimon, I have become stronger... and a Lego.

20 de agosto de 2007

4ta Edicion - Adelantos 1


Comenzando con este post, voy a ir escribiendo de vez en cuando acerca de los adelantos que van saliendo sobre 4ta Edición: noticias, novedades en el sistema, artículos, entrevistas, y todo lo que llegue a mis manos y que pueda ser de interés para mis escasos (pero muy queridos) lectores van a ser el tema central de estas páginas digitales. Para facilitar la búsqueda de esta serie de posts, creé la etiqueta "4ta Edición".

Empecemos por lo básico: el video explicativo que se mostró luego del trailer en la GenCon. A diferencia del anterior, este video (dividido en dos partes) está bastante bueno y explica, a nivel muy general, muchas de las novedades que se vienen en la 4ta Edición. El único problema del video es que está en inglés, pero no se preocupen, todo lo que ahí vayan diciendo lo iré charlando en este y en futuros posts.

Para los afortunados que saben inglés:






4ta Edición (abreviado 4ed) saldrá a la venta en Mayo del 2008, siendo el primer libro de la línea el Player´s Handbook. En Junio saldrá el Monster Manual y en Julio la Dungeon Master´s Guide.

Para los desesperados por adquirirla antes, Wizards lanzará tres productos "pre-4ta edición". Dos de estos serán "Wizards presents - clases and races" y "Wizards presents - worlds and monsters". No se ha dicho casi nada sobre estos dos libros, pero podemos asumir, por los títulos, que serán una introducción al sistema. Estos estarán disponibles en diciembre del 2007 y enero del 2008. El tercer producto, que saldrá a la venta en Abril del 2008
, será "H1: Keep on the Shadowfell", una aventura introductoria a 4ed que traerá personajes pregenerados y todo lo necesario para empezar a disfrutar de la nueva edición.

En futuros posts hablaré sobre las razas, las clases y otras novedades muy interesantes.

19 de agosto de 2007

Dungeons and Dragons 4th Edition

La noticia a la que me refería en el post anterior ("Long time no see...") era justamente esta: ¡en Mayo del 2008 sale la nueva edición de Dungeons and Dragons!

Para los que no saben mucho del tema les comento que la actual edición, la cual vengo jugando desde el 2003, es la llamada "3ra Edición", la cual se subdivide en 3.0 y 3.5, siendo esta última una actualización salida ese mismo año de la primera versión (3.0).

Ha sido un largo camino desde el día en que mi amigo Agustín encontró los tres básicos de D&D 3.5 en el parque Rivadavia, totalmente nuevos ¡y al exorbitante precio de 50 pesos! Desde entonces, hemos jugado montones de veces, probado montones de clases y armado montones de grupos de juego. En definitiva, D&D 3.5 nos ha regalado incontables horas de diversión entre amigos.

Aun así, pese a que 3ra Edición fue un gigantesco avance con respecto a 2da Edición (la edición con la que varios empezamos a jugar y que era muy distinta a la actual), inevitablemente tuvo algunos problemas en las mecánicas y en el sistema, pero dado que a nivel general 3ra nos funcionaba muy bien, estas fallas las pasamos por alto. No fue hasta que los tiempos para jugar y reunirse con amigos comenzaron a complicarse debido a la facultad y a otras actividades consumidoras de tiempo libre, que empezamos a notar con mayor intensidad estos problemas en el sistema, que en general, hacían que la preparación y el juego en sí sean más lentos y complicados de lo que uno desearía.

Además, con la salidas de nuevos suplementos (para los no entendidos: libros que agregan nuevas cosas al juego, como clases, feats, nuevas reglas, etc.), 3ra fue puliéndose y mejorándose. El manual de psiónica (un sistema de magia alternativo de D&D) le abrió la cabeza a muchos y les hizo replantearse el sistema de magia básico de D&D. La serie de los "Complete..." (Complete Warrior, Complete Divine, Complete Mage, etc.) y los "Races of..." (Races of Destiny, Races of the Wild, etc.), suplementos dedicados a expandir las clases y razas básicas del juego, también insertaron montones de nuevas reglas y mecánicas que lo mejoraron muchísimo. Así, con forme nuevos manuales salían, nuevas ideas aparecían en nuestras mentes y comenzábamos a replantearnos el sistema de juego básico.

A estas alturas (año 2006) varios problemas de 3ra Edición se habían hecho más evidentes: clases muy por debajo del nivel de poder de las otras, personajes que no servían frente a los desafíos que planteaba el juego, reglas rotas como la familia de los Polymorph (hechizos y habilidades que permitían a los débiles lanzadores de conjuros convertirse en máquinas de picar carne), reglas demasiado complicadas que lentificaban el juego (por ejemplo, la controversial regla de Forcejeo - Grapple-), libros con demasiado contenido inutilizable en los dos escenarios de 3ra más jugados (Forgotten y Eberron) y, principalmente: el dolor de huevos que era preparar una aventura debido a lo complicado del sistema para armar monstruos y encuentros.

Cuando uno tenía tiempo libre era entretenido pasar horas armando NPCs y pensando los encuentros, pero a medida que los tiempos en nuestras vidas fueron cambiando, se hacía más pesado el acto de preparar la aventura.

Claro que, contrastando lo bueno y lo malo de D&D 3ra, lo bueno compensa todas estas cosas malas (ya que de lo contrario, D&D no sería mi juego de rol preferido). Pero dado que el sistema de juego ha sido parcheado ya tantas veces, se ha pulido muchísimo y beneficiado de tantas horas de playtesteo y feedback (o sea, probar el juego e informar a sus creadores acerca de nuestra experiencia con el mismo), es deseable que se vuelva a comenzar a construir desde cero, quitando desde el principio los "cimientos" del sistema que lo entorpecían y usando estos 8 años de experiencia acumulada para crear una edición que se ajuste mejor a lo que los fans queremos que sea Dungeons and Dragons.


En futuros posts comenzaré a hablar específicamente sobre la 4ta Edición. Por lo pronto, les dejo el teaser (avance) que se presentó en la GenCon (una mega convención yanqui de juegos de rol en la que se hizo el anuncio de la salida de la nueva edición).



18 de agosto de 2007

Long time no see...

Hace ya un buen tiempo que no updateo este pequeño e incomprendido espacio. Exámenes, vacaciones, falta de ganas e incertidumbre me han llevado a abandonar el blog y dedicarme a cosas más productivas en mi vida: como jugar al Neverwinter on-line y filosofar sobre temas trascendentales, como la pasta de dientes Colgate, los alicates y las desaparecidas medialunas Del Abuelo.

Pero debido a una noticia que recibí hace pocos días (y no, no tiene que ver ni con embarazos ni con SIDA), las descargadas baterías se han recuperado y estoy listo para retomar una de las actividades más importantes en mi vida: jugar Dungeons and Dragons.

"Y aqui vamos de nuevo...", estarán pensando. "Este chabón no se decide más, que primero D&D que después Mutants and Masterminds, que Exalted, que esto y que lo otro....", dirán. "Flaco, date cuenta de que estas escribiendo a un público inexistente... figmentos de tu atrofiada imaginación", me dice mi consciencia.

A todos ustedes les digo "Shut tha fuck up!".


Es verdad que, siendo esto algo extremadamente raro en mi, prometí cosas que no pude cumplir y, para variar, me zambullí en la pileta antes de fijarme siquiera si había agua (limpia y no esa agua podrida verde y olorosa que se forma en las piletas cuando la gente olvida limpiarlas durante años). Y así salieron las cosas... o mejor dicho: NO SALIERON. Pasaron los meses y no jugamos un carajo. Sábado tras sábado perdido por, lo que es mayoritariamente, mi culpa. Es por eso que les pido, por medio de este medio no masivo de desinformación, disculpas a todos los que se vieron damnificados por culpa de mis reiterados errores humanos.

Pero bueno, de los desastres se aprende... y creo que gracias a este largo período de descanso del rol, he tenido tiempo suficiente para meditar sobre mi estilo como master, para darme cuenta de mis fortalezas y debilidades, para aprender el antiguo estilo secreto de la mantis cobarde, para replantearme repetidas veces las cosas que me gustan y no me gustan del rol y para alejarme un poco del juego y enfriar los ánimos. Es así como emerjo de una oscura cueva, renovado, con nuevas expectativas para el futuro y nuevas versiones de mis viejos y gastados chistes.

Resumiendo las cosas: mi vida esta yendo relativamente bien (estoy estudiando y buscando trabajo, no veo muy seguido a mi familia, de alguna extraña manera, me las arreglé para conocer alguna que otra minita, y últimamente no me deprimo tanto por los marsupiales en peligro de extinción), por lo q
ue es obvio que la única forma de hundir el barco y mantener mi estatus de "fraca", es volviendo a jugar rol.


No me voy a gastar en explicar mucho más porque sé que realmente yo soy el único que lee esto y el bLog funciona más como una bitácora del capitán que solo él lee, que como un verdadero sitio útil para alguien. De todos modos, me auto-aviso lo siguiente: tengo ganas de jugar y/o/@ dirigir D&D, pero estoy lejos de haber decidido con quién, así que no os ilusionéis, dado que falta tiempo aun para que esta sarta de palabrería se convierta efectivamente en acciones de mi parte.




Sasuke es un grosso.

20 de junio de 2007

Sobre la Información de Exalted

Como verán, estoy subiendo algunas cosas básicas para que vayan redondeando mejor sus personajes y tengan una mayor aproximación al juego y al escenario de Exalted. Cualquier duda que tengan o cualquier tema que tengan ganas de conocer más, no duden en postearla y veré si puedo responderla o si tengo que silenciarlos para que no hagan más preguntas.

Have a nice day.

La Dinastía Escarlata

La Dinastía Escarlata (Scarlet Dynasty) es un imperio basado alrededor de la Emperatriz Escarlata - una mujer que activó poderosos artefactos mágicos hace varios siglos para proteger al mundo de la invasión de la Fair Folk (las Hadas). En conjunto con la Emperatriz, que recientemente ha desaparecido, el Reino es controlado principalmente por once grandes Casas. Estas Casas mayoritariamente representan la aristocracia Dragon-Blooded, y controlan el ejército y los muchos territorios del Reino (el área controlada por el Imperio Escalata).

Desde su nacimiento en adelante, los Dragon-Blooded se enrolan en varias escuelas extremadamente demandantes, creadas para prepararlos para su rol en la vida. La mayoría de los Dragon-Blooded no se Exaltan (o sea, no se convierten en verdaderos Dragon-Blooded) hasta que no cumplen entre 10 y 20 años, por lo que las primeras escuelas son más generales y se enfocan en habilidades importantes pero mundanas, como la arquería, las matemáticas, la esgrima, religión, etc. Aquellos niños que se convierten en Exaltados Terrestres obtienen mayor atención de sus familias y varias oportunidades de educación más alta, como instruirse en Hechicería o Artes Marciales Inmaculadas. La sociedad valora mucho más a los Dragon-Blooded que al resto, por lo que los niños que fallan en Exaltarse son considerados extremas decepciones para sus familias.

Las once Casas juegan un papel muy importante en el Reino, manteniendo las columnas militares y económicas detrás del gobierno de la Emperatriz Escarlata.

La Casa Cathak ha utilizado su gran índice de Exaltaciones para construir y mantener uno de los ejércitos más poderosos de entre todas las Casas. Los miembros de Chatak son conocidos por su gran fuerza, su entendimiento de la estrategia, y su ocasional mal juicio. La Casa Chatak está asociada al elemento del Fuego.

La Casa Cynis tiene extensivos contactos con la Cofradía (un poder económico mayor) y hace la mayor parte de su fortuna gracias a su extensiva participación en el comercio de esclavos. Conocida por sus orgías de todos los tipos y formas de placer, muchos Dragon-Blooded de otras casas tratan con Cynis en de manera no oficial. La Casa Cynis se asocia con el elemento de la Madera.

La Casa Iselsi es una Casa agonizante a la que le quedan, como mucho, un par de décadas de vida. Luego de un intento fallido de los miembros de la Casa para asesinar a la Emperatriz Escarlata, la Casa ha sido lentamente destruida por la Emperatriz hasta convertirse en lo que queda. La Casa Iselsi se asocia con el elemento del Agua.

La Casa Ledaal activamente intenta hacer algo con respecto a los Señores de la Muerte, a quienes considera que son una poderosa amenaza para toda la Creación. Los miembros de la Casa son conocidos por su curiosidad, inventiva, y conocimiento del mundo. Usualmente animan a las otras Casas a tomar roles más activos en el mundo. La Casa Ledaal se asocia con el elemento del Aire.

La Casa Mnemon dispone de más Exaltados que cualquier otra Casa, y es un fuerte jugador en las políticas del Reino. La Casa mantiene a la educación y la disciplina como grandes virtudes, y tiene más miembros dentro de la Orden Inmaculada (un grupo de monástico) que cualquier otra Casa. La Casa Mnemon se asocia con el elemento de la Tierra.

La Casa Nellens es inusual, ya que esta regida por patriarcas mortales. Los Exaltados son más raros en esta Casa y generalmente disfrutan de menos atención de la que obtendrían en cualquier otro lugar. La Casa tiene gran influencia sobre los mortales de la Isla Bendita, quienes mantienen a la Casa en alta estima. La Casa Nellens no está asociada a ningún elemento en particular.

La Casa Peleps controla la mayor parte de la armada y es muy leal al Reino. Así mismo, sus miembros son tambien conocidos por ser grandes mentirosos, manipuladores, tramposos y, generalmente, indeseables. La Casa Peleps es asociada con el elemento del Agua.

La Casa Ragara es la Casa más aceptada y por una buena razón: se toman muchas molestias en hacer amistades con todos y generalmente no ser el foco de atención. Siendo una super potencia económica, la Casa Ragara presta dinero a practicamente cualquiera y coceha intereses tanto en jade como en favores. La Casa Ragara se asocia con el elemento de la Tierra.

La Casa Sesus ostenta un gran poder militar, pero nada más. Mientras que la Casa es conocida por su increible experiencia en la guerra, su falta de aptitud en otros campos la está matando lentamente. La Casa Sesus se asocia con el elemento del Fuego.

La Casa Tepet es una Casa que intenta desesperadamente reconstruirse. En el transcurso de tres meses, sus legiones fueron completamente destruidas, junto con la mayoría de los Dragon-Blooded de la familia. Ahora realizan ofertas a cualquiera y a todos los Dragon-Blooded que deseen unirse a su creciente Casa. La Casa Tepet está asociada con el elemento del Aire.

La Casa V’neef es una fuerte y no conflictiva Casa conocida por su increíble crianza. Siendo la más joven de las Casas, V´neef dispone de muchos mercaderes y comerciantes utilizando su encanto para probar e incrementar la fuerza de la Casa. La Casa V’neef está asociada con el elemento de la Madera.

Por último, los Lost Eggs (Huevos Perdidos) son los Dragon-Blooded nacidos fuera del Reino, y obviamente es un término utilizado por los Dragon-Blooded del Reino que creen que todos los otros Terrestres deberían servir al Reino como ellos lo hacen. Generalmente, los Lost Eggs pueden ser adoptados (si son jóvenes) y tomar su lugar en el Reino. Si son mayores, aun pueden servir, usualmente como soldados o monjes.


Imagen del Comic del Exalted.

19 de junio de 2007

Dragon-Blooded

Los poderosos Exaltados Terrestres han gobernado sobre la Creación por eones, y en ese tiempo, las grandes Casas y Ciudades-Estado se han construido alrededor de su fuerza. Los Dragon-Blooded tienden a ser la aristocracia del mundo, nacidos para gobernar y tratados como dioses por una de las religiones más comunes de la tierra.


Con la sangre de los dragones elementales corriendo por sus venas, los Dragon-Blooded gobiernan sobre una porción significantiva de la Creación con pocos retadores a su poder. Si bien no son tan fuertes como los Exaltados Celestiales, estos Terrestres tienen muchos más números, un entrenamiento superior y recursos casi ilimitados para hacer cumplir su voluntad sobre el mundo. Tal vez, la única cosa que los detiene de dominar realmente el mundo son ellos mismos.

Existen tres caminos pricipales para los Exaltados Terrestres. La mayoría de los Dragon-Blooded son nacidos en el Reino, Exaltandos entre los 10 y los 20 años y estudiantes de prestigiosas escuelas hasta que se convierten en adultos. Estos Dragon-Blooded tienden a enfocarse en los intereses de su familia y de las grandes Casas a las que pertenecen, usualmente haciendo cualquier cosa en su poder para ganar la admiración de otros miembros de su Casa y realizar los objetivos de esa misma Casa. Estos son soldados, monjes, eruditos y, sobre todo, políticos.


Los Dragon-Blooded de Lookshy con su impresionante armamento están aparte del Reino. Mientras sus nobles familias e influencia no son tan grandes como las de los Dragon-Blooded de la Isla Bendita, el entrenamiento y protección que ofrece Lookshy es impresionante bajo cualquier estándar.


Finalmente, los Dragon-Blooded que crecen en la Creación y viven fuera de esos dos grandes poderes, toman roles tan variados como las culturas de la Creación.


Link muy útil sobre los Dragon-Blooded en Wikipedia

18 de junio de 2007

Exalted


Exalted es un juego de fantasía épica ambientado en la Segunda Era del Hobre, un tiempo anterior al nuestro en el que interpretas héroes de leyenda en un mundo de magia y aventura.

En el amanecer de la Primera Era los dioses dieron poder a los hombres para que luchen contra sus enemigos, los Primordiales. Estos hombres designados por los dioses fueron conocidos como Exaltados.


Los más grandes entre los Exaltados fueron los Solares, los elegidos del Sol Inconquistable, el más poderoso de los dioses. Tan grande era su poder que, cuando un Solar moría, su poder rápidamente se manifestaba en un nuevo individuo, de manera similar a una reencarnación pero en un adulto en vez de un recién nacido.


Los Exaltados triunfaron sobre los enemigos de los dioses y en recompenza, los dioses le confirieron a los Exaltados el dominio sobre la Tierra. Durante un período atemporal, los Exaltados gobernaron justa y benevolentemente sobre la Creación, y su Reino era invencible.


Pero los enemigos de los dioses habían pronunciado una terrible maldición sobre los Exaltados. Su magia oscura corrompió los corazones de los Elegidos haciendo que la benebolencia de los Solares se convirtiese en tiranía, y la paz en guerra civil. Fue profetizado que la locura de los Solares llevaría a la destrucción del mundo, y sin ver otra alternativa, los menores de los Exaltados, los Dragon-Blooded (Vástagos de Dragón), asesinaron a los decadentes Solares y aprisionaron sus almas para que no pudiesen reencarnar.

Y así, la Segunda Era descendió sobre la Creación.


Los más grandes entre los elegidos de los dioses ya no caminaban sobre la tierra, y el Reino de los Dragon-Blooded no era más que una sombra del perdido viejo reino. Los pocos Exaltados Solares cuyo poder lograba escapar para renacer, eran asesinados de inmediato por los inquisidores Dragon-Blooded conocidos como la Wyld Hunt (la Cacería Salvaje). El Reino clamó dominio sobre la toda Creación y por más de mil años los Exaltados Solares permanecieron aprisioneros y derrotados... hasta ahora.


La Emperatriz Escarlata, la gobernante Dragon-Blooded del Reino y controladora de la Cacería Salvaje, desapareció hace cinco años. Sin su poder para mantener el orden en el Reino, las Grandes Casas de su Dinastía cayeron en una disputa por el trono. En este tiempo de crisis, los Exaltados Solares han regresado, como si un portal se hubiese abierto y los héres de antaño se apresuraran a cruzarlo y regresar al mundo.

Tu personaje es uno de esos individuos que se han convertido en Exaltados. Eres un ser de leyenda, tan poderoso como un semidios y tan astuto como una serpiente. ¿Serás un salvador de la Creación o una de las terribles amenazas que destruirán el mundo?

28 de mayo de 2007

No es importante, ni el fin del mundo, arriba chicos...

... somos segundos!

El concurso Creá tu Juego deRol terminó y, como era de esperarse, mi juego no ganó, pero quedó segundo (tal vez sea por el hecho de que solo había un primer premio, por lo que todos los juegos salieron segundos, pero a mi me gusta creer en la canción de Cebollitas).

El concurso estuvo muy bueno y, por lo menos a mi, me dejó con un juego de rol jugable que pienso mejorar en el futuro. Si a alguien le interesa ver los juegos, pueden descargarlos gratuitamente de ésta página. El juego ganador es Engranajes del Alma, de Lucas Romero. El mio es Yggdrasil y más les vale que les guste más que el juego ganador.

En fin, eso es todo.


Gamuza no puede creer que mi juego no haya ganado. Será la próxima, Cebollita.

21 de mayo de 2007

Y hasta ahi llegó Barrow of the Forgotten King

La aventura que hace unas semanas habíamos comenzado llegó a su exabrupto final el sábado pasado, cuando los héroes encontraron un horrible final a manos de uno de mis bichos favoritos: el Runehound.

No fue su culpa, ya que solo eran lvl 2 y esta máquina de matar es CR 4 (tirando a 5), por lo que iban a haber varias muertes definitivas. En este caso, el primero en encontrar a su creador fue el paladín, que cargó contra el bicho, comiéndose el ataque de oportunidad para luego caer al segundo golpe. El siguiente en morir fue el mejor personaje del grupo: Deina Mait, el bardo shifter, que cayó de un solo golpe mientras ayudaba a sus compañeros a escapar. Sirius alcanzó a escapar, seguido del bárbaro mediano Lanudo, que realizó un acto épico al saltar hacia un pozo de 200 pies de altura y tomarse de la escalera de mano en plena caída. El Runehound dejó a estos dos huir y se concentró en el pobre Druenen, el enano clérigo de Olladra, que había pasado todo el combate pegado al piso gracias al ataque de web del Runehound. Finalmente logró liberarse, pero lamentablemente era muy tarde y también encontró su muerte a manos de la bestia.

Con 3 de 5 miembros muertos en un solo encuentro, decidimos terminar la campaña, que de todas formas no prometía mucho.

Como conclusión, debo decir que Barrow of the Forgotten king no es una buena aventura y me alegra que haya terminado rápido. Los encuentros son entretenidos (pero algunos, como el del Runehound están completamente desbalanceados) pero la aventura no se presta para nada más. La trama es muy simple, no hay roleo y para colmo, esta llena de errores y es difícil de leer debido al formato extraño que le hicieron. En definitiva: si quieren jugar un dungeon delving típico sin trasfondo y con encuentros variados, esta buena. Si quieren algo más que eso, mejor buscar otra aventura.


Hall of Fame

Siempre recordaremos en nuestros corazones a estos personajes:

Elar [Humano Paladin 2 de la Silver Flame], personaje de Claudio, jugador conocido por solo utilizar Fighters humanos con greatsword. En esta ocasión, cambió radicalmente y jugó un paladín con una maza y escudo. Creo que este fue el personaje más distinto a todos los anteriores (con excepción de Athor, que tenía chapas). Mejor momento: ninguno en particular.

Druenen [Enano Clérigo 2 de Olladra], interpretado por Sebastián. Gran personaje debo decir, y tenía muchas ideas para que de a poco se convirtiera en un groso de su orden. Su mejor momento: cuando utilizando el poder de dominio suerte, saltó de cabeza hacia el pozo de agua donde se encontraban sus amigos.

Sirius [Humano Rogue 2], interpretado por Agustín. Otro que solo juega un estereotipo: el humano ladrón garca. Hace mucho que Agustín no jugaba con nosotros, así que ver a su ladrón dando vueltas por ahí fue algo que hizo valer la pena la campaña. Su mejor momento: en este momento diría que la forma en que se salvó del Runehound (o sea, la forma en que abandonó a todos y fue el primero en huir) fue su momento más brillante, seguido por todas las demás huidas en los demás encuentros.

Lanudo [Halfling Ranger 2], interpretado por Enzo. Si jugamos en Eberron es porque tiene muchas cosas locas y muy copadas, entre las que se encuentran los bárbaros halflings que montan dinosaurios. Lanudo (cuyo nombre fue sacado del Races of Eberron) era uno de estos icónicos personajes. Acompañado por su "Raptor" (o mejor dicho, acompañando a su Raptor) fue una máquina de matar en todos los encuentros. Eran como 6 ataques por turno, lo que era suficiente para bajar bichos muy grosos. Su mejor momento: no hubo uno específico, ya que brilló en casi todos los encuentros siendo la principal causa de muerte de los enemigos.

Deina Mait [Shifter Bardo 2], interpretado por Román. Rebelde, Cool, Ídolo, estas son algunas de las cualidades que poseía este Shifter rockero que demostró que la música bárdica va acompañada de sexo, drogas y montones de actitud. Realmente creo que fue uno de los personajes más graciosos que he visto y si bien no hizo prácticamente nada en toda la aventura, el sonido de su guitarra hará que sea recordado como uno de los más grandes rockeros de todos los tiempos. Mejor momento: todos.


Eso fue Barrow of the Forgotten King y espero que les haya gustado. Chau. *musiquita de nivel X*

18 de abril de 2007

Creando un Juego deRol

Les comento, mis queridos y escasos lectores, que por un tiempo voy a dejar el Blog y mis aventuras de lado ya que estoy con todas las pilas participando de un concurso de diseño de juegos en el foro DeRol, el cual tiene un suculento premio y me está enganchando mucho con el diseño de juegos (específicamente de mi juego).

La idea del concurso es que los jueces dan dos grupos de cuatro palabras y los participantes deberán crear un juego de rol (con setting, sistema, y jugabilidad) elgiendo tres palabras de uno de los dos grupos. Lamentablemente, ningún grupo de palabras incluía Ninjas, Piratas o Hentai. Así que terminé eligiendo "Maquinaria", "Identidad" y "Árbol". Con esas palabras puedo armar lo que se me cante, siempre y cuando esten todas bastante presentes en el juego.

Una vez elegidas las palabras, los participantes pueden postear sus ideas y las cosas que van armando en un foro y cualquier usuario, participe o no del concurso, puede opinar y ayudar dándele "feedback" (nota del traductor: "feedback" no es "masa"). En fin, está muy bueno y estoy muy emocionado con mi juego.

Si les interesa participar, puesto que es un concurso libre y gratarola, acá tienen el link.

Blood!!!, Death!!! and Vengeance!!!

11 de abril de 2007

Barrow of the Forgotten King

La pala resonó contra la piedra y su portador gruño de frustración. Sacudió sus peludas manos marrones y miró hacia arriba bajo la fría lluvia. "¡Cava!" dijo una clara voz desde arriba. "¡Cava, maldito seas, o te freiré vivo!" En lo profundo del pozo, el guerrero varag no podía ver a quien hablaba, pero conocía al idiota de piel tersa envuelto en ropajes de seda demasiado bien. "¡Clang!" Otra piedra. Luego de soltar su pala, el varag tomó un trago de su petaca de vino. "Hora de un descanso", pensó. Un orbe verde se disparó desde arriba, en la oscuridad, arrebatando la petaca de la mano del varag. Gruñendo de dolor y furia, el guerrero se agarró la mano quemada y observó como la petaca de vino se desintegraba en un charco verdoso. Mirando hacia arriba, vio al lanzador de hechizos de piel tersa, tomó su pala y la aferró como si fuese un hacha. Pero luego vio los ojos. Esos ojos... El varag se volvió al lodo y la piedra y comenzó a cavar nuevamente. El descanso había terminado.


Esta es la pequeña introducción a la aventura "Barrow of the Forgotten King" (Tumba del Rey Olvidado), la aventura que comenzaré a dirigir los sábados. Más tarde voy a postear algo de información acerca de la aventura, así que no se impacienten. De todos modos, les adelanto un par de cosas: va a estar ambientada en Eberron y la mayor parte de la aventura transcurrirá en un dungeon. Es una aventura muy difícil, así que tengan en cuenta que probablemente van a morir varios personajes. Los personajes van a empezar en nivel 2 y voy a restringir un poco los libros que van a poder usar para armarlos.

Eso es todo por ahora, esténse atentos a los posts que tengan la etiqueta "BotFK" ya que esos serán los posts relacionados con esta aventura.

El poblado de Kingsholm

Kingsholm es un próspero y tranquilo pueblo ubicado al sureste de Karrnath que yace en la base de suaves colinas, bajo la sombra de las Ironroot Mountains y cerca de la frontera con Talenta. El poblado se beneficia principalmente del comercio con los clanes enanos de Mror y la relación pacífica que mantiene con los viajeros halfling provenientes del sur; debido a esto, una gran cantidad de pobladores pertenecen a estas dos razas.

Nadie sabe hace cuanto que existe la comunidad. Ian Turbrand, el propietario de la Posada de la Corona y la Col, insiste en que los miembros de su familia han manejado la hostería durante más de trescientos años. Este pequeño asentamiento es idéntico a cualquier otro poblado de la zona, con solo una excepción: su cementerio.

Construido sobre y bajo las colinas cercanas, el cementerio de Kingsholm ha existido por siglos. La mayoría de los lugareños creen que el cementerio es mucho anterior a la comunidad y casi todos los habitantes del pueblo muestran un evidente orgullo acerca de ese hecho. Los individuos importantes que fallecen en Kingsholm tienen el honor de ser enterrados en el mausoleo, el edificio central del cementerio. Los guardias de Kingsholm, conocidos como centinelas, patrullan el cementerio casi tan frecuentemente como patrullan las calles de la comunidad.

El rasgo más notable del cementerio en realidad queda a poco más de una milla al norte del pueblo, en lo alto de las colinas. Allí se encuentra la estatua de un antiguo rey. Nadie en Kingsholm sabe quién era o por qué fue erigida la estatua allí, pero los aldeanos viven intimidados y sobrecogidos por el monumento. De hecho, mientras que la mayoría de las personas no tiene miedo de visitar su bien mantenido cementerio, pocos se aventuran a visitar al rey olvidado.


Kingsholm, un pequeño poblado soñoliento... y una puerta hacia la aventura

10 de abril de 2007

Cofradía de Aventureros de Clifftop

El distrito de Clifftop siempre ha congregado a aventureros y mercenarios de todas partes, y desde hace 150 años, el mismo ha sido hogar de la Cofradía de Aventureros de Clifftop. Esta organización es el lugar ideal para que aquellos de espíritu aventurero encuentren trabajo, soporte, o simplemente gente de similar profesión con la que relacionarse. Sus miembros tienden a ser exploradores y aventureros que han viajado (o planean viajar) a Xen’Drik, pero es posible encontrar gente interesada en expediciones y trabajos de otra índole en otras partes del mundo.


Requisitos de Entrada:
alineamiento no malvado. Aprobación de cinco miembros actuales de la cofradía y pago anual de 13 gp.


Beneficios:

· +2 a Knowledge (Dungeonering) y a cualquier chequeo de Knowledge relacionado con Xen’ Drik hecho dentro de la sede de la cofradía.

. Los miembros de la cofradía obtienen un descuento del 10% para entrenar bajo la tutela de otro miembro de la cofradía.

· La cofradía ofrece acomodaciones normales a sus miembros por 5 sp por noche. Pese a ser normales, poseen las medidas de seguridad de acomodaciones de un hotel de lujo.

· La cofradía almacena objetos de sus miembros. Cuenta con dos bóvedas voluminosas, una de acero y otra de adamantina. Si los objetos deben ser almacenados por más de una semana, la cofradía cobra 5 gp por objeto por semana.

· La cofradía mantiene listas de empleados e inquisitivos que han trabajado para ella, por lo que los empleados que los miembros contraten suelen ser honestos y de confianza.

· Los miembros de la cofradía comparten información, por lo que pueden ayudar a otros miembros a conseguir trabajos o expediciones en las que participar.


Personalidades:

Rous. Es el actual líder de la cofradía, aunque no disfruta mucho del puesto. Heredó su posición luego de que el anterior líder, Hlal Turbal, desapareciese hace poco más de un año en Xen' Drik. Si bien administra descentemente la cofradía, el changeling Rous preferiría seguir recorriendo el mundo en busca de aventuras en vez de permanecer en la lluviosa ciudad de Sharn. Rous es amable con todos los miembros, especialmente con los novatos, y no es extraño verlo charlando y relajándose en la sala común de la cofradía en vez de estar trabajando en su despacho.

Ivarn S. Wand. Se trata de un joven mago humano estudioso de los misterios de Xen'Drik. Si bien Ivarn no es el arcanista más poderoso con quien cuenta la cofradía, es, sin duda alguna, el de mayor predispocición. Suele encontrarse en el edificio de la cofradía o en la biblioteca de la Universidad de Morgraive, trabajando junto a los miembros de la Unión de Excavadores.

Fierh Daggermarsh. Es una de las figuras más famosas de la cofradía, siendo la unica "thunder guide" miembro de la misma. Fierh pasa la mayor parte del tiempo fuera de la ciudad, viajando por el Thunder Sea. En las pocas ocaciones en que se encuentra en Sharn, esta famosa humana suele relajarse en la sala común, compartiendo historias de su último viaje con todos aquellos afortunados para escucharla.

Allitnal "un ojo" Sadar. Es el miembro más antiguo de la cofradía. Es bien conocido su amor por la cerveza de Mror y aún más conocido su humor arisco y taciturno. Si se lo encuentra de buen humor, Allitnal puede ser una excelente fuente de información en lo que respecta a Xen'Drik y a la historia de la cofradía.

Orvral. Es un halfling proveniente de las planicies de Talenta. Es muy callado y es sabido que posee un gran temperamento. Era un buen amigo del difunto Hlal Turbal, y es probablemente, el mejor guerrero que ha visto la cofradía en los últimos años. Orvral no habla de lo sucedido con el anterior líder de la cofradía y la mera mención del mismo en su presencia es un llamado a la riña.



Instalaciones
El edificio de la cofradía, ubicado en el distrito de Clifftop, es reconocible fácilmente debido a las banderas color rojo y negro que penden frente a la fachada. El mismo consta de cuatro pisos.

El primer piso contiene la sala común (donde los miembros pueden relajarse, compartir historias y tragos), las bodega (en donde se guardan las proviciones, las armas y demás pertenencias de los miembros) y la cocina. Además, la sala común da a un gran balcón techado que permite el acceso para jinetes de monturas voladoras. Una escalera conduce al subsuelo y otra al segundo piso.

El segundo piso cuenta con el despacho de Rous, la pequeña biblioteca de la cofradía y un modesto taller utilizado generalmente para reparar a los miembros warforged y por los artífices para trabajar en sus objetos mágicos. Otra escalera conduce al tercer piso, donde se encuentran las habitaciones de los miembros.

Por último, en el subsuelo, se encuentra la sala de práctica y entrenamiento, donde es posible entrenar tanto las habilidades de combate, como la detección y el desarme de trampas, la cerrajería y otras tantas habilidades útiles para los aventureros.

9 de abril de 2007

Despotismo no ilustrado (al pedo)

Lo inicialmente escrito por Asmodeus:
al pedo, parece que todo esto es al pedo, reglas nuevas, trasfondo, pautas......hasta el blog mismo....para que? ahora resulta que el mentor mismo de toda esta gran idea se baja del proyecto. Y no escribo esto con animo de generar bronca ni nada por el estilo, pero la cuestion, mas alla del garron evidente es que nos quedamos sin saber que va a pasar.....y sin jugar
no solo nosotros, sino los jugadores nuevos, que tambien le han puesto onda a esto, asi que este post, es , mas que nada, de caracter informativo, no sabemos que carajo va a pasar, ni con eberron, ni con d&d ni con nada, solo eso puteen por favor


Lo agregado por el amo indiscutible del universo, señor de la sensura, el fachismo, los ninjas, los piratas y el hentai. O sea, su servidor, Dragonmarked (AKA Rhada):

Las apariencias engañan y no todo es al pedo. De hecho, nada lo es, a menos que se tenga en cuenta un comentario hecho durante una noche de cervezas, malas jugadas del destino y ausencia de sexo real - según varios estudiosos, el sexo mental, también conocido como "te cojo con la mirada" no es considerado sexo real; así que pese a lo que yo pensaba, pasé de tener mucho sexo a tener prácticamente cero con tendencias a menos infinito.

En fin, justamente me había logeado para avisarles del día y lugar de la primera sesión de la ilustre aventura de Eberron que tanto prometí, pero al encontrarme con estos comentarios subversivos tan faltos de fe en su servidor, me veo en la situación de dejar ese post para mañana. Si es que hay un mañana.

Por lo pronto, únanse a la causa "por unas pascuas con menos huevo y más mujeres". Y
sigan conectados a este canal que ya viene, el show del Chavo del Ocho.



Doña Florinda:- ¡¡¡Tome esto, subversivo!!!

26 de marzo de 2007

Regla de Muerte: Portal de la Muerte

Esta es la regla que voy a empezar a usar para hacer más difícil la muerte de los personajes. Aún quedaría el problema de arreglar los efectos de "save or die", pero como en los niveles que jugamos esos efectos no aparecen, voy a dejar ese tema para más adelante.

La página 145 del PHB contiene las reglas de daño y muerte. Los cambios que hice son los siguientes:

Muriendo (-1 a -9 hit points)
La regla es igual, exceptuando que el personaje puede elegir perder la conciencia o no y no puede tomar acciones, pero le está permitido hablar.


Portal de la Muerte (Death´s Door) (-10 hit points o menos)
Cuando un personaje alcanza -10 hit points pasa a estar en el portal de la muerte y necesita rápidamente atención médica o de lo contrario morirá. Cuando el personaje pasa a este estado, el DM realiza una tirada en secreto de 1d4+ modificador de constitución del personaje. El resultado de esa tirada indica la cantidad de rounds que faltan para que el personaje muera. Al llegar a este estado, el personaje no se estabiliza, pero deja de perder hit points por turno.

Para que salvar la vida del personaje se debe realizar un chequeo de Heal, cuya DC es igual al doble de los puntos de vida negativos en que se encuentra el personaje. Por ende, un personaje que cae a la -16 puede ser salvado realizando un chequeo de Heal DC 32 (el doble de -16). Este chequeo puede repetirse cada round y puede realizarse sin pericia (untrained) pero se realiza con un penalizador de -5. Si se supera la tirada, el personaje salva su vida y automáticamente pasa a estar estabilizado en -9 puntos de vida. A partir de este punto puede curarse normalmente.

Este uso de la habilidad Heal es una Full-round Action que genera ataques de oportunidad. Si el personaje que realiza la tirada sufre daño debe superar un chequeo de concentración DC 10 + el daño recibido o recibir un penalizador a su chequeo de Heal igual al daño recibido.

Pese a haber sobrevivido, el personaje obtiene un nivel negativo que no puede curarse con Restoration (o efectos similares) y que durará una cantidad de días igual al número de hit points negativos que lo dejó en el portal de la muerte -10. Pasada esa cantidad de días, el nivel negativo desaparece y el personaje debe realizar un chequeo de Fortitude DC igual al número de hit points negativos que lo llevaron al portal de la muerte. Si supera la salvación, el nivel negativo se remueve sin causar daño al personaje. Si la falla, el nivel negativo se va, pero el personaje pierde un nivel permanentemente. Lesser Restoration, Restoration y Greater Restoration otorgan un bonificador sagrado de +2, +3 y +5 respectivamente al personaje que realice la tirada de salvación si son lanzados el mismo día en que el personaje deba realizar su tirada.

Por ejemplo, Elan recibe un golpe crítico y queda en -28 puntos de vida, pasando al portal de la muerte. El DM realiza el chequeo para saber cuántos rounds de vida le quedan a Elan, obteniendo un resultado de 5, lo que significa que en el sexto round Elan morirá. Su compañero clérigo Durkon debe realizar un chequeo de Heal para salvarlo. La DC de este chequeo es igual a 56 (el doble de 28). En vez de utilizar Heal, Durkon lanza Curar Heridas Moderadas sobre Elan, curándole 15 puntos de vida. Pasa otro round y Durkon supera la tirada de Heal, ya que la DC para salvarlo ha disminuído a 26 (-28 + 15 puntos que le curó = -13). Elan automáticamente pasa a estar en -9 puntos de vida y obtiene un nivel negativo. Pasados 8 días (18 -10) Elan realiza un chequeo de Fortitude DC 18 para quitarse el nivel negativo. Durkon lanza Restoration sobre Elan, otorgándole un bonificador sagrado de +3 a la tirada de salvación de Elan. Si pasa la tirada, el nivel negativo desaparece. Si falla, Elan perderá un nivel permanentemente.

Cabe destacar que lo ideal para salvar la vida de un personaje es aplicar magia de curación para disminuir la dificultad del chequeo de Heal. Mientras el personaje esté en el portal de la muerte, sus puntos de vida no pueden superar los -10 por medio de la curación.

Trasfondo de los Personajes

Para la próxima sesión me gustaría tener las historias y trasfondos de sus personajes, cosa de ver si puedo armar un preludio antes de lanzar la aventura, y en el futuro customizar un poco la aventura para sus personajes. No es necesario que se manden una gran historia, si no que al menos respondan algunos puntos básicos como:

¿Quién es el Personaje? Una explicación sencilla del personaje, también conocida como "concepto". Debe incluir la clase y raza, aunque es deseable que traten de buscar un mejor concepto que "humano guerrero". También pueden incluir fuentes de inspiración de sus personajes (si es que se inspiraron en algún personaje ya existente).

¿De dónde viene? La pregunta va por el lado de cómo llegó el personaje a ser quien es. No importan los datos geográficos (estos los puliremos más adelante), ni tampoco es necesario narrar una historia.

¿Cuáles son sus objetivos? Para más información acerca de los objetivos, vean este post del blog.

¿Quiénes son sus aliados y/o enemigos? En el caso de tenerlos, claro está. Pueden ser personas concretas u organizaciones.

¿Por qué es aventurero y por qué se unió a la cofradía?

¿Cuáles son sus características destacables o cualquier otro punto que consideren importante que yo sepa? Alineamientos, religión, particularidades, y cualquier cosa que crean que ayuda a definir el roleo de su personaje.

Descripción Física del Personaje. Nada muy elaborado, traten de concentrarse en los detalles importantes.

Descripción Psicológica del Personaje. Tampoco pido nada demasiado elaborado. Los que conocen los juegos de White Wolf, pueden usar de ejemplo el sistema de naturaleza y conducta. Los que no, intenten explicar cómo rolearían el personaje y cómo vería el mundo el personaje.


Toda esta información la voy a publicar en el bLog para que aquellos que quieran, puedan buscar formas de reunir a sus personajes y sus trasfondos. Si por alguna razón quieren que parte de la información de su personaje sea secreta para el resto de los jugadores, aclárenlo.

Pueden responder directamente en este Post o mandarme un mail a matias.torino@gmail.com.

21 de marzo de 2007

7 Reglas para Crear Personajes (última parte)

Al fin llegamos a la última regla, la prueba de fuego, la ultimate rule of ultimate destiny, la regla que se eleva por encima de todas las reglas, la uber-regla, y la lista sigue.



Regla 7: El jugador debe ser capaz de jugar el personaje


“… estem… ¡devolveme los últimos diez segundos de mi vida! ¡Hijo de puta! ¿Qué clase de regla pelotuda es esta?”


¡Perá, perá! No te vayas, ya sé que suena muy al pedo aclararla, pero el caso es que es muy cierta, y, si bien no es tan común romper esta regla, suele suceder – al menos a todos los hombres nos pasa alguna vez… y también la chingamos en esta regla-.


El caso es simple: cuando te armes un personaje, pensá dos veces antes de darle alguna característica que te dificulte el roleo o la diversión. Por ejemplo, si vos no entendés un pomo de política, relaciones interpersonales y manipulación, tratá de no armarte un personaje de ese estilo (como alguna vez hizo tu servidor), ya que pueden surgir dos problemas: el primero es que vas a terminar frustrado y no las vas a pasar bien porque no vas a estar a la altura de tu personaje, y el segundo es que vas a terminar roleando un personaje que no es el que diseñaste.


Parafraseando al artículo original (que podés encontrar acá), ya que la frase es muy genial: “El primer problema es fácil de ver. Si no te estás divirtiendo, significa que haz fallado y por lo tanto tu ego recibirá un gran golpe, ya que no solo fallaste, si no que fallaste en divertirte con un juego tan libre como lo es un juego de rol. Exacto, fallaste en un juego que no tiene condiciones para ser ganado.”


Por otro lado cabe agregar que, si tu master es rompe-bolas con las reglas - *se hace el boludo y mira para otro lado*-, evitá armar personajes que recurran a reglas con las que no estés familiarizado ya que de lo contrario, vas a terminar generando graves dolores de cabeza tanto para vos como para el DM.


Aquí termina esta serie de posts. Espero que les encuentres utilidad y que, al menos si jugás en mi mesa, tengas estas simples reglas presentes antes de presentarte con tu drow semi-dragón de las sombras ninja psíquico caótico malvado.



Esto fue “Las 7 Reglas para Armar Personajes” y espero que les haya gustado. Chau. *musiquita de nivel X*

7 Reglas para Crear Personajes (2da continuación)

Continuando desde donde nos quedamos: las siguientes reglas tratan acerca de armar bien las mecánicas básicas del personaje para no tener problemas luego. Y, aclaro, las mecánicas no se refieren al reglamento de juego, si no que tratan aspectos más generales (y más básicos o esenciales) de los personajes. En fin, suena complicado, pero cuando veas las siguientes reglas vas a entender de qué se trata todo esto.



Regla 4: El personaje debe irse de aventuras


“¿En serio?, me estas cargando”.


Una regla muy importante en todo juego de rol. Según el autor de quien me plagio el artículo, esta es LA regla. No importa de qué juego se trata (tanto en Cthulhu como en D&D o Vampiro), el punto más importante cuando uno arma un personaje es el pensar como envolverlo en la trama que se va a jugar. Todos los juegos proponen lineamientos acerca de lo que se espera que hagan los personajes. Reemplazá “irse de aventuras” con “investigar qué el porqué de los hechos sobrenaturales que están ocurriendo” (Cthulhu) o “involucrarme en el quilombo que es la política vampírica en la ciudad” (Vampiro) y vas a entender mejor a qué va esta regla.


Si armás un personaje que sabés que normalmente, en vez de seguir esos mínimos lineamientos, decidiría hacer cualquier otra cosa (por ejemplo, no meterse en el dungeon porque prefiere cultivar zanahorias) ese personaje podrá ser muy lindo y copado, pero no va a poder envolverse en la trama – a menos, claro, que la campaña sea de granjeros aburridos luchando contra las comadrejas que les matan las gallinas… pero creo que el punto se entiende -.


Así pues, cuando armes un personaje de D&D, pensá en motivos y razones (mientras más pienses, mejor) para que tu personaje se vaya de aventuras. De no hacerlo, tu personaje quedará acartonado y parecerá muy descolgado a los ojos de los jugadores, arruinando, de nuevo, la verosimilitud de la aventura.



Regla 5: El personaje debe encajar en el estilo de la campaña


Hombre, si la campaña es en medio del desierto de Darksun, no te armes un buzo. Si la campaña se desarrolla en un bosque élfico, no te armes un mago al que le gusta prender fuego los bosques. Si la campaña es acerca de aventureros recorriendo catacumbas, no te armes un personaje claustrofóbico.


En fin, para aplicar esta regla tenés que charlar con tu DM y laburar el personaje entre los dos. Es importante que éste te dé la información necesaria sobre la campaña para que no te armes un personaje descolgado o que pueda ser demasiado conflictivo. Además, es importante que el DM supervise a tu personaje en esta etapa y trate de anticipar posibles conflictos que puedan surgir.



Regla 6: El personaje debe tener objetivos a largo plazo


Es fácil plantear objetivos, pero lo importante es que estos objetivos no sean fáciles de cumplir, pues de lo contrario puede ocurrir que el personaje logre sus objetivos y no tenga ninguna razón para seguir yéndose de aventuras.


Lo ideal es plantear varios objetivos, a corto y largo plazo. Los objetivos a corto plazo serían aquellos que el personaje puede lograr en el futuro próximo (masacrar a los bandidos goblin que atacaron el pueblo y capturaron al alcalde, o ir a comprar una armadura nueva al herrero del pueblo vecino antes del anochecer).


Los objetivos a largo plazo serían aquellos que el personaje tiene para su vida, e idealmente, deberían ser cosas como sueños o ambiciones, como convertirse en el mejor espadachín del reino, descubrir el secreto de la buena pipa, etc. Estos objetivos son aquellos que mantendrán al personaje andando, intentando alcanzarlos, y por ende, serán los de mayor importancia y los que el personaje (y el jugador) perseguirán con mayor frecuencia durante la campaña.


También se podrían agregar objetivos a medio plazo. Estos no serían de realización tan inmediata como los de corto plazo, pero su realización sería mucho más fácil que los de largo plazo. Viajar hasta otro reino, abrir un negocio, conquistar el corazón de una dama – este objetivo podría ser, de todos modos, un objetivo a corto o largo plazo dependiendo de la dama en cuestión y de qué tan fácil entrega, pero idealmente debería ser algo a plazo medio –. A diferencia de los objetivos de largo plazo, que podrían identificarse como “objetivos de campaña” (ya que su realización podría- y debería- tomar toda una campaña de juego), los objetivos a medio plazo serían sub-tramas, o sea, logros que deberían tomar un par de sesiones el realizarlos y tal vez no tienen mucho que ver con la trama principal.



Aquí terminamos. Espero que las 7 reglas les sean de… “¿Cómo? ¿Qué todavía falta una regla?” Uh… bueno, quedará para la próxima.



Y vos, claramente, sos su amigo chino.