21 de marzo de 2007

7 Reglas para Crear Personajes (2da continuación)

Continuando desde donde nos quedamos: las siguientes reglas tratan acerca de armar bien las mecánicas básicas del personaje para no tener problemas luego. Y, aclaro, las mecánicas no se refieren al reglamento de juego, si no que tratan aspectos más generales (y más básicos o esenciales) de los personajes. En fin, suena complicado, pero cuando veas las siguientes reglas vas a entender de qué se trata todo esto.



Regla 4: El personaje debe irse de aventuras


“¿En serio?, me estas cargando”.


Una regla muy importante en todo juego de rol. Según el autor de quien me plagio el artículo, esta es LA regla. No importa de qué juego se trata (tanto en Cthulhu como en D&D o Vampiro), el punto más importante cuando uno arma un personaje es el pensar como envolverlo en la trama que se va a jugar. Todos los juegos proponen lineamientos acerca de lo que se espera que hagan los personajes. Reemplazá “irse de aventuras” con “investigar qué el porqué de los hechos sobrenaturales que están ocurriendo” (Cthulhu) o “involucrarme en el quilombo que es la política vampírica en la ciudad” (Vampiro) y vas a entender mejor a qué va esta regla.


Si armás un personaje que sabés que normalmente, en vez de seguir esos mínimos lineamientos, decidiría hacer cualquier otra cosa (por ejemplo, no meterse en el dungeon porque prefiere cultivar zanahorias) ese personaje podrá ser muy lindo y copado, pero no va a poder envolverse en la trama – a menos, claro, que la campaña sea de granjeros aburridos luchando contra las comadrejas que les matan las gallinas… pero creo que el punto se entiende -.


Así pues, cuando armes un personaje de D&D, pensá en motivos y razones (mientras más pienses, mejor) para que tu personaje se vaya de aventuras. De no hacerlo, tu personaje quedará acartonado y parecerá muy descolgado a los ojos de los jugadores, arruinando, de nuevo, la verosimilitud de la aventura.



Regla 5: El personaje debe encajar en el estilo de la campaña


Hombre, si la campaña es en medio del desierto de Darksun, no te armes un buzo. Si la campaña se desarrolla en un bosque élfico, no te armes un mago al que le gusta prender fuego los bosques. Si la campaña es acerca de aventureros recorriendo catacumbas, no te armes un personaje claustrofóbico.


En fin, para aplicar esta regla tenés que charlar con tu DM y laburar el personaje entre los dos. Es importante que éste te dé la información necesaria sobre la campaña para que no te armes un personaje descolgado o que pueda ser demasiado conflictivo. Además, es importante que el DM supervise a tu personaje en esta etapa y trate de anticipar posibles conflictos que puedan surgir.



Regla 6: El personaje debe tener objetivos a largo plazo


Es fácil plantear objetivos, pero lo importante es que estos objetivos no sean fáciles de cumplir, pues de lo contrario puede ocurrir que el personaje logre sus objetivos y no tenga ninguna razón para seguir yéndose de aventuras.


Lo ideal es plantear varios objetivos, a corto y largo plazo. Los objetivos a corto plazo serían aquellos que el personaje puede lograr en el futuro próximo (masacrar a los bandidos goblin que atacaron el pueblo y capturaron al alcalde, o ir a comprar una armadura nueva al herrero del pueblo vecino antes del anochecer).


Los objetivos a largo plazo serían aquellos que el personaje tiene para su vida, e idealmente, deberían ser cosas como sueños o ambiciones, como convertirse en el mejor espadachín del reino, descubrir el secreto de la buena pipa, etc. Estos objetivos son aquellos que mantendrán al personaje andando, intentando alcanzarlos, y por ende, serán los de mayor importancia y los que el personaje (y el jugador) perseguirán con mayor frecuencia durante la campaña.


También se podrían agregar objetivos a medio plazo. Estos no serían de realización tan inmediata como los de corto plazo, pero su realización sería mucho más fácil que los de largo plazo. Viajar hasta otro reino, abrir un negocio, conquistar el corazón de una dama – este objetivo podría ser, de todos modos, un objetivo a corto o largo plazo dependiendo de la dama en cuestión y de qué tan fácil entrega, pero idealmente debería ser algo a plazo medio –. A diferencia de los objetivos de largo plazo, que podrían identificarse como “objetivos de campaña” (ya que su realización podría- y debería- tomar toda una campaña de juego), los objetivos a medio plazo serían sub-tramas, o sea, logros que deberían tomar un par de sesiones el realizarlos y tal vez no tienen mucho que ver con la trama principal.



Aquí terminamos. Espero que las 7 reglas les sean de… “¿Cómo? ¿Qué todavía falta una regla?” Uh… bueno, quedará para la próxima.



Y vos, claramente, sos su amigo chino.

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