21 de marzo de 2007

7 Reglas para Crear Personajes (continuación)

En el post anterior escribí un montón de cosas, pero en general era puro sarcasmo, chistes malos y malos ejemplos de lo que sucede al crear malos personajes. Al final, lo importante del post quedó medio reducido y mal explicado. Es por eso que vuelvo a postear (sí, vas a tener que bancarme de nuevo) para continuar con el interesantísimo tema que nos concierne: la creación de buenos personajes.

Rescatando la esencia del post anterior - que, ahora que lo releo, no se entiende-: normalmente, muchas aventuras se arruinan debido a que los jugadores armaron malos personajes. Y por malos nos referimos a personajes que por alguna u otra razón contribuyen a arruinar la diversión del resto de los jugadores. Personajes que no pueden cooperar con el resto del grupo. P
ersonajes que no encajan en la campaña. Personajes que cagan al resto. Personajes que son Ninjas psíquicos drow semi dragones de las sombras caótico malvados. Tus personajes. Puto.

En serio, no te sientas mal, todos hemos hecho malos (inclusive, horribles) personajes y hemos aprendido a vivir con ello. Lo que aparentemente no hemos aprendido es a evitar armarlos de nuevo.

"Esta vez, mi mago pirómano va a ser malvado, pero no va a matar a los del resto del grupo... en serio", es la típica frase que hemos escuchado todos los masters alguna vez, y siempre esa aventura termina con la mitad del grupo con quemaduras de tercer grado, y la otra mitad despidiendo humo de lo que queda de sus cadáveres incinerados... por no contar al mago, que también muere de forma horrible cuando el DM decide tirar en la tabla aleatoria de “caídas de meteoro espontáneas”, acabando con lo que podría haber sido una buena partida.

Tal vez es porque somos humanos y errar es de humanos – y también de herreros enanos… a veces es reconfortante saber que nadie está leyendo esto – pero es deseable que todos nos sobrepongamos a nuestros errores y tratemos de mejorar. Y es para eso que tenemos las 7 reglas, las cuales nombré anteriormente y que pasaré a detallar.


Las primeras tres reglas serían las de carácter social del personaje, que sirven para asegurarse que el personaje va a encajar correctamente en l grupo y no van a haber problemas con el resto de los personajes.



Regla 1: El personaje debe trabajar en un grupo


Esta regla es bastante básica y bastante obvia, pero aun así, es usual que se la pase por alto.
Dejando de lado que en D&D es muy importante trabajar en equipo para que los enemigos no te pateen el culo, generalmente, los juegos de rol son juegos grupales (esto es especialmente cierto en D&D) y por ende, requiere que los participantes cooperen e interactúen entre sí para lograr una grata experiencia rolera. El DM arma la aventura para que sea jugada en grupo, por lo que hacerse un personaje solitario va, también, en contra de un una regla tácita que pone el master.

Por último, tiene muy
poco sentido que un personaje solitario o que odia estar con gente sea miembro de un grupo. Desde el vamos, el personaje no tendría razones para andar con los demás personajes y el hacerlo, haría que se pierda “veracidad” de la aventura.

Con esto no quiero decir que hacer un personaje solitario que no trabaje en equipo esté prohibido, si no que para que funcione, habrá que buscar razones exXxtremadamente - si, con tres X porque es extremo- convincentes como para que un tipo así pueda juntarse con el grupo, permanecer dentro del grupo, trabajar con el grupo, e, incluso, tener la confianza del grupo.



Regla 2: El personaje debe ser divertido para el jugador y para el resto del grupo


Uno siempre asume que la gente juega los personajes que encuentra divertidos. El tema es que bastante seguido, el personaje es muy divertido para quien lo juega, pero resulta molesto/aburrido/problemático/etc para el resto de los jugadores y por ende, arruina la diversión al resto.


Esta regla en parte se aplica al personaje, pero es buena idea que el jugador tenga en mente siempre que juega rol que la idea es que todos se diviertan (incluido el, siempre olvidado, DM).


No es cosa de hacerse un payaso ni de estar siempre a disposición del resto (después de todo, cada uno se divierte, principalmente, jugando con su propio personaje), si no que es importante tener en cuenta a los demás jugadores y tener en cuenta que entre todos se construye la partida.

Para que un personaje apruebe esta regla, debe aportar a la partida, teniendo una personalidad y carácter únicos que contribuyan
a la diversión de todos. Si sabes cómo son los demás personajes del grupo, evitá meterte en sus territorios de roleo, a menos que sus jugadores lo permitan. Si no sabés que clase de personajes formarán parte del grupo, el DM debería ayudarte en este punto. Si vas a armarte un personaje problemático, empezá por tener la aprobación del resto del grupo para evitar verdaderos conflictos dentro del juego.


Regla 3: El personaje debe ser bueno en el fondo


Y si… otra obviedad que todos en algún momento tratamos de dejar de lado, pidiendo jugar “solo por esta vez” con un personaje caótico malvado. Pero el tema es simple: D&D es un juego donde se interpretan héroes. Algunos con más rayes que otros, pero héroes al fin y
al cabo. Y, si bien no es necesario ser Legal Bueno para ser un héroe, es importante respetar un mínimo parámetro para que las cosas funcionen: la confianza.

Cuando armes un personaje y llegue
s a este punto, hacete esta pregunta: “¿Sería capaz mi personaje de arriesgar su vida y su bien estar por el bien del prójimo?” Si tu personaje es capaz de poner las manos en el fuego por el resto cuando se queman las papas o - copiando la analogía del autor original del artículo- si tu personaje es capaz de abrir la puerta secreta para permitir al resto del grupo escapar de la horda de bárbaros, y de hecho lo hace pese al peligro que abrir la puerta representa, entonces va a contar con el apoyo de sus compañeros y su confianza y, por ende, podrá integrarse bien en el grupo.

Todo héroe de películas y libros, sin importar si fuese un cagón, medio villano, o tuviese cualquier otro conflicto loco, era bueno en el fondo. De lo contrario, no sería un héroe.


Hasta aquí llega este post (que tuve que escribir dos veces debido a que la primera versión se borró). En el próximo post termino de ampliar las reglas que faltan.


See you space cowboy.


2 comentarios:

asmodeus dijo...

chabon, no era mas facil copipastear el articulo del yanqui? (o de ultima no poner un link al mismo, si de todas maneras lo ibas a traducir re literal)
veremos que sale, yo me la re veo venir....y vos tambien...

pd:"Tal vez es porque somos humanos y errar es de humanos – y también de herreros enanos…" este chiste merece un critico de heavy pick en las bolas, y lo sabes

Dragonmarked dijo...

Si, tal vez hubiese sido más fácil... pero elegir el camino fácil es de cobardes! Además, creo que es más cómodo para todos tener estos artículos tan copados a mano y en nuestro idioma madre, coño.