24 de agosto de 2008

Éxodo

Estuve esta última semana armando el escenario que pienso dirigir próximamente cuando termine con D&D. El mismo lo armé usando lo que mis jugadores fueron diciendome que tenían ganas de jugar y, si bien recién está armado el esqueleto, creo que quedó algo bastante copado para jugar varias aventuras.

A continuación posteo una introducción al escenario futurista de Éxodo. Espero que sea de su agrado (y si no lo és, tírense a un pozo).


Éxodo

Los humanos no siempre vivimos en este infierno. En tiempo anterior a las bestias y las máquinas, nuestros ancestros dominaban este mundo. En aquellos tiempos antiguos el paisaje era distinto: el desierto no existía, el aire era fresco, las aguas eran puras y las bestias nos temían. En los tiempos de los Antiguos, los humanos éramos los reyes del paraíso.

¿Qué sucedió con el Paraíso? Nadie lo recuerda. Algunos dicen que fue Dios quien castigó a la humanidad por sus pecados, expulsándola de allí. Otros dicen que la arrogancia de nuestros antepasados los llevó a marchitar el mundo entero, contaminando las aguas y el aire. Yo creo que debe haber sido la estupidez del ser humano la que lo llevó a condenarse, ya sea por medio de guerras o enfermedades. El caso es que ya nadie lo recuerda. Y a nadie le interesa.

Ahora vivimos en el infierno. Las bestias son dueñas de las estepas y montañas y nos cazan cuando nos aventuramos en lo salvaje. Si ellas no nos matan, el sol y las aguas envenenadas de seguro lo harán. Lo único que alguien como vos y yo podemos hacer es habitar en los Refugios y rezar para poder sobrevivir un día más. Pero por muy bien defendido que tengamos nuestro hogar, los enemigos abundan. Es verdad que las bestias no se acercan a nuestros territorios, pero los Nómadas y las Máquinas sí.

Los primeros pueden ser pacíficos en apariencia, pero no te dejes engañar. Ellos son humanos que viven Allá Afuera y, como todo lo que proviene de ese infierno, son peligrosos. Algunos Nómadas pueden tener buenas intenciones, como aquellos que hace meses intercambiaron gasolina y armamento por comida y medicina con nosotros. Pero también están los que nos atacan a la menor oportunidad para matarnos y tomar nuestro Refugio.

Las Máquinas, por otro lado, son lo peor. Por más peligrosos que sean, a las Bestias y a los Nómadas puedes dispararles y matarlos, pero eso no funciona con las Máquinas. Éstas son enormes y poseen un armamento capaz de volar en mil pedazos nuestro hogar. Afortunadamente, las Máquinas no parecen interesadas en nuestros asuntos. Al menos no en los de nuestro Refugio. Pero si las ves marchando por las llanuras lo mejor que puedes hacer es huir por tu vida, ya que nunca se sabe qué demonios pasa por los circuitos de esas cosas. Si bien pueden ignorarte, también pueden cazarte y aplastarte. O peor… seguirte hasta nuestro Refugio y destruirlo.

Y claro, a mí también me encantaría quedarme dentro de este lugar, lejos de toda la mierda que hay Allá Afuera; pero los recursos escasean y, nos guste o no, a veces debemos aventurarnos en ese infierno en busca de provisiones. Tal vez no estaría tan mal una muerte rápida en las manos de una bestia de las Estepas. Al fin y al cabo, la vida que llevamos es horrible.



Eso es todo por ahora. Más adelante iré agregando más información sobre el escenario.

Cya, Space Monkey.

19 de agosto de 2008

Rail Roading Grill

Crease o no, decidí volver a postear en el blOg. No porque sienta que le deba algo a mis lectores, ni porque tenga algo interesante que decir (a esta altura está claro que nadie lee esto y que si lo hicieran, descubrirían la triste verdad: Dungeons & Dragonmarked es una cagada); sino porque tengo bocha de cosas para hacer y, por ende, prefiero hacer de cuenta que tengo cosas más importantes en que ocupar mi tiempo (como el rol, el bLog, disfrazarme de optimus prime, combatir el crimen, etc.). Todo sea en pos de evadir mis responsabilidades.

Así que, sin más preámbulos, me dispongo a perder quince minutos de mi vida y a desperdiciar cinco minutos de quien sea tan infeliz de estar leyendo esto.

Mi campaña de Piratas en Eberron

La historia está llegando al clímax. Luego de varios infortunios, luchas contra extraños zombies, trogloditas, dinosaurios y fantasmas, los aventureros encontraron al infame capitán Éxalon Maels y lo derrotaron en un largo combate. Así, los PJs obtuvieron las tablas que conforman el mapa para encontrar el templo perdido donde se esconde un poderoso artefacto conocido como el Juggernaut. No tuvieron mucho tiempo para festejar, ya que esa misma noche, el mapa y la joven Sarah desaparecieron sin dejar rastro alguno. ¿La jovencita resultó ser un demonio maligno que estuvo jugando con los PJs todo este tiempo? ¿Un nuevo enemigo secuestró a la doncella? ¿El master necesitaba mandar más fruta y todavía no tiene idea de qué sucedió realmente? Solo el tiempo lo dirá.

De esta mini-campaña estoy sacando varias conclusiones acerca de D&D y del rol en general.

En lo que respecta a sistemas, me doy cuenta de que en un grupo promedio como el mío, un juego tan cargado de reglas tácticas como D&D entorpece las cosas, ya que se me hace muy fácil matar a los jugadores cuando estos no manejan bien las reglas. Si el clérigo no conoce sus hechizos, dificilmente pueda enfrentar a los enemigos a un 100% de su capacidad. De esto resulta que, como DM, dediqué gran trabajo a bajar la dificultad de los combates (y aún así, tengo 3 muertes sobre mis hombros) cuando, en realidad, me hubiese gustado jugar al 100%.

Tengo la impresión de que 4ta Edición no resuelve este tema como a mí me gustaría, aunque sé que lo hace bastante más simple que 3ra. Será cuestión de probar y ver si se el sistema puede torcer un poco en la dirección que me interesa a mí.

Por otro lado, me empieza a parecer cada vez más molesta la grilla. No me malinterpreten, es excelente como herramienta para posicionar personajes en un combate o en una situación espacial compleja, pero D&D hace de la herramienta una base muy importante del juego y esta, en vez de ayudar, se vuelve indispensable para jugar. Y si en 3ra es indispensable, en 4ta se convierte en uno de los cimientos del juego.

Además, a menos que uno tenga los tiles pre-armados, la grilla atenta contra la continuidad del juego. Uno juega normalmente hasta que sucede una situación que requiere de la grilla, y ahí se hace una pausa, se dibuja la grilla, se colocan las miniaturas y se continúa jugando. Si la grilla estaba dibujada, hay que borrarla. Si no hay marcadores, hay que buscar algo para improvisar el terreno. Si faltan minuaturas, hay que buscar botones o tokens. Al menos en mi experiencia, cada vez que se necesita la grilla, pierdo entre 2 y 5 minutos de juego, tiempo en el que los jugadores se dispersan y el interés decae.

Y es más. El juego, cuando aparece la grilla, cambia. La dinámica pasa a ser distinta, tiránica. Donde antes los jugadores narravan sus acciones sin nada que los detuviese, con la grilla las acciones se ven subyugadas por las mecánicas. Es un cambio sutíl, pero a mí particularmente, me resulta obstructivo para el juego.


Pero ojo, a mí me encanta el juego táctico, me divierto dibujando mapas (mientras más detallados, mejor) y boludeando con las miniaturas; pero no depende mucho de la mesa, de mi humor y del juego que quiera lograr.
Quizás tendría que buscar la forma de romper con la grilla en D&D y volver a convertirla en una herramienta, o quizás debería cambiar de juego. El caso es que, luego de tanto tiempo jugando D&D, necesito alejarme un poco de esas cosas.

Otra cosa que me enseñó esta campaña es el valor de evitar el "Rail Roading", o sea, el llevar a los personajes de la nariz del punto A al punto B. Personalmente, detesto las aventuras donde el master dice "vayan a hacer A" y no te queda otra alternativa más que ir a A. El 99% de las aventuras de D&D son eso: vayan al punto A, donde A es un dungeon. Los dungeons, de por sí, son Rail Roading encubierto o discimulado. El jefe final del dungeon está en alguna parte, y los jugadores tienen que escojer alguno de los caminos planificados por el DM para llegar allí.

Me parece mucho más divertido para los jugadores y el DM dejar que sean los jugadores los que elijan qué hacer y cómo hacerlo. En mi campaña, la mayor parte de los hechos ocurrieron según las cosas que los jugadores fueron haciendo. Tenía un plan general de la campaña, pero ese plan tuve que ir cambiándolo muchas veces según las cosas que fueron haciendo los jugadores. Es importante que exista un plan, pero el trabajo del DM no debe ser "ver cómo ajustar los personajes al plan" sino "ver cómo ajustar el plan a los personajes".

Con esto no quiero decir que uno deba dar total libertad a los jugadores y permitir que, por ejemplo, se armen los personajes más ridículos total "es el trabajo del DM ajustarse a los jugadores". En realidad es una cuestión recíproca y bastante complicada que no tengo ganas de abordar hoy, pero que basta con decir que, en lo que respecta a la dinámica de las aventuras, debería ser el DM el que responde a los jugadores. Lamentablemente, requiere menos esfuerzo hacer que sean los jugadores los que responden al DM.

Tras tantos años de 3ra, y estando a punto de no volver a dirigirla nunca más, me planteo si realmente 2da era tan mala edición. Para mí, en lo que respecta a mecánicas, 3ra gana por mucho, pero también siento que se va de mambo y agrega otros niveles de complegidad que no sé si el juego los necesita. La nueva edición parece haberse dado cuenta de eso y se nota que volvió unos pasos hacia atrás, en busca de un nuevo punto de equilibrio. Es menos "compleja al pedo", pero sigue agregando cosas que, tal vez (y solo tal vez) D&D no necesita.

Eso es todo por hoy. Me tomó más de 15 minutos escribir todo esto y me quedaron varias ideas en el tintero, pero creo que fue suficiente desperdicio de mi tiempo (y el suyo) y es momento de dedicarme a otras tareas (como jugar DotA o mirar el techo).

Saludos.

Adelanto del próximo capítulo.

1 de agosto de 2008

Blog Undead!

Sucedieron muchas cosas desde la última vez que postié algo en el bLog, y recién hoy me decidí a hacer una pequeña actualización, más que nada por un tema de vergüenza propia, ya que sé que nadie además de mí mismo va a leer esto.

Para empezar...

¡Salió D&D 4ta! Noticia vieja ya, pero bueno, luego de romper los quinotos con ese tema durante todo un año, me pareció importante completar el círculo.
En resumen: estuve dirigiendo y jugando un par de veces para probar, y la verdad no me desilusionó en lo más mínimo.

El juego se volvió más táctico, pero a la vez más sencillo y entretenido. Los personajes son bastante fáciles de usar y tienen una buena cantidad de opciones disponibles como para que cada combate sea diferente al anterior. Y para el DM, el juego se volvió mucho más fácil de dirigir... en serio. Los monstruos son bastante más fáciles de usar y se diferencian bastante unos de otros (incluso los monstruos de la misma raza). Los encuentros se arman muy fácilmente y las modificaciones a los monstruos son mil veces más fáciles de hacer que en 3.5

Hay montones de cosas que destacar sobre el nuevo sistema, pero la verdad es al pedo hablar de ello. Hay montones de sitios que pueden visitar donde se van a enterar mejor de todo. Lo único que puedo decir es que D&D 4E tiene el sello de aprobación de su servidor.


Entre otras noticias... la aventura Mad God's Key finalizó. Y no esperen que diga mucho más al respecto, ya que, de hecho, la última aventura fue la que narré en el post anterior. Luego de ello el DM se cansó de dirigir y nuevamente nos quedamos sin D&D.


Por otro lado, estoy dirigiendo hace meses una aventura de piratas en Eberron, la cual, si bien últimamente no estuvimos jugando, tiene todas las chances de convertirse en la primer mini-campaña de D&D que, efectivamente, finalice.

De momento, la aventura viene más o menos así: un grupo de piratas atacó el poblado de Redsel y, además de saquear y destruir todo a su paso, se llevó una extraña tabla mágica que servía como mapa para encontrar un artefacto perdido. Frente a la falta de gente con cojones en el pueblo, el grupo decide perseguir a los piratas para rescatar a la hija del gobernador que fue secuestrada por los maleantes.

Así fue como, a bordo del Acechador Nocturno, un barco maldito, los aventureros emprendieron un viaje para salvar a la chica y descubrir qué tramaban los piratas. Sin demasiados problemas, lograron rescatar a Sarah y descubrir que los piratas estaban buscando una poderosa arma mágica resguardada en un templo perdido, la cual tendría el poder para arrasar con ciudades enteras. Pero tras una serie de mal entendidos, falta de diplomacia y mala suerte, terminaron perdidos en el misterioso Bosque de la Bruma, donde tuvieron que enfrentar a trasgos, ogros y malignos sátiros para sobrevivir.

Al regresar a Redsel, el grupo tuvo que enfrentar a las autoridades, ya que la joven Sarah no deseaba regresar con su padre, el alcalde, sino que prefería convertirse en una aventurera. Luego de varios momentos tensos lograron salir de la ciudad con la muchacha, con la condición de ser tratados como piratas por la guardia debido a que el alcalde era un completo forro. Sin un lugar al que regresar, decidieron emprender rumbo en busca del templo perdido.

De camino a su destino, se toparon con una fuerte tormenta, la cual casi destruye al Acechador y terminó por encallarlo en una misteriosa isla, donde el grupo encontró la embarcación de los piratas, pero a ningún pirata en las cercanías. Las cosas se empezaron a poner más complicadas cuando extraños zombies los atacaron y un extraño miedo se apoderó de varios de los personajes.

Eso es todo lo que sucedió hasta el momento. A continuación, los personajes:

John Rambo: un enano clérigo de Olladra (diosa de la buena fortuna) que paradójicamente tiene muy mala suerte. Además de su particular nombre, es un enano típico, de no ser por la calavera en llamas que lleva como casco. Es el personaje de Sebastián.

John McLain: antes de que pregunten: no. John no es un nombre típico de Eberron. Este shifter bardo es un admirador del difunto Deina Mait (de la aventura Barrow of the Forgotten King). Es prácticamente el mismo personaje, pero con más rock. Es el personaje de Román.

Sirius Mace: otro personaje basado en los de BotFK, interpretado por Agustín. No hay mucho que decir: durante el día es un cerrajero... y durante las noches también. Tiene mucho bluff y lo quieras o no, te va a embaucar.

Tereon: un paladín de Aureon, dios de la ley y la magia, es el personaje de Edu, que se incorporó a la mesa para esta mini-campaña. Es un guerrero que lucha con dos dagas y se desenvuelve bastante bien en los combates.

Dynames (R.I.P.): era el otro ladrón del grupo, interpretado por Enzo. Junto con Sirius formaban un dúo mortífero. Murió horriblemente en el Bosque de la Bruma, cuando un merrow lo atacó por sorpresa y lo atravesó de un lado a otro con una lanza.

Alan: el personaje que reemplazó a Dynames. Es un humano ranger que se vio envuelto en los quilombos del grupo y tuvo que huir junto con ellos de Redsel so pena de ser tratado como un pirata por la guardia.

Lucy: también conocida como Soren. Es un warlock misterioso, malvado y con muy poco tacto. Suele meter al grupo en problemas gracias a su incapacidad para mostrarse diplomático. Nadie sabe si se trata de un hombre llamado Soren o una mujer llamada Lucy. Es el personaje de Claudio.

Como podrán ver, en esa mesa jugamos rol en serio.


Creo que eso es todo lo referente al mundo del rol y, por ende, lo que a este humilde espacio virtual respecta. Con suerte tenga alguna noticia para postiar en el futuro cercano, si es que no olvido de nuevo la URL o si las fuerzas de la paja no me derrotan.

Hasta entonces.