19 de agosto de 2008

Rail Roading Grill

Crease o no, decidí volver a postear en el blOg. No porque sienta que le deba algo a mis lectores, ni porque tenga algo interesante que decir (a esta altura está claro que nadie lee esto y que si lo hicieran, descubrirían la triste verdad: Dungeons & Dragonmarked es una cagada); sino porque tengo bocha de cosas para hacer y, por ende, prefiero hacer de cuenta que tengo cosas más importantes en que ocupar mi tiempo (como el rol, el bLog, disfrazarme de optimus prime, combatir el crimen, etc.). Todo sea en pos de evadir mis responsabilidades.

Así que, sin más preámbulos, me dispongo a perder quince minutos de mi vida y a desperdiciar cinco minutos de quien sea tan infeliz de estar leyendo esto.

Mi campaña de Piratas en Eberron

La historia está llegando al clímax. Luego de varios infortunios, luchas contra extraños zombies, trogloditas, dinosaurios y fantasmas, los aventureros encontraron al infame capitán Éxalon Maels y lo derrotaron en un largo combate. Así, los PJs obtuvieron las tablas que conforman el mapa para encontrar el templo perdido donde se esconde un poderoso artefacto conocido como el Juggernaut. No tuvieron mucho tiempo para festejar, ya que esa misma noche, el mapa y la joven Sarah desaparecieron sin dejar rastro alguno. ¿La jovencita resultó ser un demonio maligno que estuvo jugando con los PJs todo este tiempo? ¿Un nuevo enemigo secuestró a la doncella? ¿El master necesitaba mandar más fruta y todavía no tiene idea de qué sucedió realmente? Solo el tiempo lo dirá.

De esta mini-campaña estoy sacando varias conclusiones acerca de D&D y del rol en general.

En lo que respecta a sistemas, me doy cuenta de que en un grupo promedio como el mío, un juego tan cargado de reglas tácticas como D&D entorpece las cosas, ya que se me hace muy fácil matar a los jugadores cuando estos no manejan bien las reglas. Si el clérigo no conoce sus hechizos, dificilmente pueda enfrentar a los enemigos a un 100% de su capacidad. De esto resulta que, como DM, dediqué gran trabajo a bajar la dificultad de los combates (y aún así, tengo 3 muertes sobre mis hombros) cuando, en realidad, me hubiese gustado jugar al 100%.

Tengo la impresión de que 4ta Edición no resuelve este tema como a mí me gustaría, aunque sé que lo hace bastante más simple que 3ra. Será cuestión de probar y ver si se el sistema puede torcer un poco en la dirección que me interesa a mí.

Por otro lado, me empieza a parecer cada vez más molesta la grilla. No me malinterpreten, es excelente como herramienta para posicionar personajes en un combate o en una situación espacial compleja, pero D&D hace de la herramienta una base muy importante del juego y esta, en vez de ayudar, se vuelve indispensable para jugar. Y si en 3ra es indispensable, en 4ta se convierte en uno de los cimientos del juego.

Además, a menos que uno tenga los tiles pre-armados, la grilla atenta contra la continuidad del juego. Uno juega normalmente hasta que sucede una situación que requiere de la grilla, y ahí se hace una pausa, se dibuja la grilla, se colocan las miniaturas y se continúa jugando. Si la grilla estaba dibujada, hay que borrarla. Si no hay marcadores, hay que buscar algo para improvisar el terreno. Si faltan minuaturas, hay que buscar botones o tokens. Al menos en mi experiencia, cada vez que se necesita la grilla, pierdo entre 2 y 5 minutos de juego, tiempo en el que los jugadores se dispersan y el interés decae.

Y es más. El juego, cuando aparece la grilla, cambia. La dinámica pasa a ser distinta, tiránica. Donde antes los jugadores narravan sus acciones sin nada que los detuviese, con la grilla las acciones se ven subyugadas por las mecánicas. Es un cambio sutíl, pero a mí particularmente, me resulta obstructivo para el juego.


Pero ojo, a mí me encanta el juego táctico, me divierto dibujando mapas (mientras más detallados, mejor) y boludeando con las miniaturas; pero no depende mucho de la mesa, de mi humor y del juego que quiera lograr.
Quizás tendría que buscar la forma de romper con la grilla en D&D y volver a convertirla en una herramienta, o quizás debería cambiar de juego. El caso es que, luego de tanto tiempo jugando D&D, necesito alejarme un poco de esas cosas.

Otra cosa que me enseñó esta campaña es el valor de evitar el "Rail Roading", o sea, el llevar a los personajes de la nariz del punto A al punto B. Personalmente, detesto las aventuras donde el master dice "vayan a hacer A" y no te queda otra alternativa más que ir a A. El 99% de las aventuras de D&D son eso: vayan al punto A, donde A es un dungeon. Los dungeons, de por sí, son Rail Roading encubierto o discimulado. El jefe final del dungeon está en alguna parte, y los jugadores tienen que escojer alguno de los caminos planificados por el DM para llegar allí.

Me parece mucho más divertido para los jugadores y el DM dejar que sean los jugadores los que elijan qué hacer y cómo hacerlo. En mi campaña, la mayor parte de los hechos ocurrieron según las cosas que los jugadores fueron haciendo. Tenía un plan general de la campaña, pero ese plan tuve que ir cambiándolo muchas veces según las cosas que fueron haciendo los jugadores. Es importante que exista un plan, pero el trabajo del DM no debe ser "ver cómo ajustar los personajes al plan" sino "ver cómo ajustar el plan a los personajes".

Con esto no quiero decir que uno deba dar total libertad a los jugadores y permitir que, por ejemplo, se armen los personajes más ridículos total "es el trabajo del DM ajustarse a los jugadores". En realidad es una cuestión recíproca y bastante complicada que no tengo ganas de abordar hoy, pero que basta con decir que, en lo que respecta a la dinámica de las aventuras, debería ser el DM el que responde a los jugadores. Lamentablemente, requiere menos esfuerzo hacer que sean los jugadores los que responden al DM.

Tras tantos años de 3ra, y estando a punto de no volver a dirigirla nunca más, me planteo si realmente 2da era tan mala edición. Para mí, en lo que respecta a mecánicas, 3ra gana por mucho, pero también siento que se va de mambo y agrega otros niveles de complegidad que no sé si el juego los necesita. La nueva edición parece haberse dado cuenta de eso y se nota que volvió unos pasos hacia atrás, en busca de un nuevo punto de equilibrio. Es menos "compleja al pedo", pero sigue agregando cosas que, tal vez (y solo tal vez) D&D no necesita.

Eso es todo por hoy. Me tomó más de 15 minutos escribir todo esto y me quedaron varias ideas en el tintero, pero creo que fue suficiente desperdicio de mi tiempo (y el suyo) y es momento de dedicarme a otras tareas (como jugar DotA o mirar el techo).

Saludos.

Adelanto del próximo capítulo.

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