11 de diciembre de 2008

Armando un Escenario en 4ta Edicion

Esto lo postié originalmente en el foro derol. Como nunca updateo este blOg, me pareció un texto interesante para mis fieles lectores. Enjoy.


Con la salida de 4ta Edición decidí remontar un proyecto que hace mucho tiempo que vengo rumiando, el de armar mi propio escenario de D&D. No es que 4E tenga algo intrínseco que la haga mejor para esta tarea que 3E o AD&D, pero el hecho de contar con un nuevo libro de reglas y renovado entusiasmo por el juego aportaron bastantes ganas para comenzar esta difícil tarea. Como hace mucho que vengo laburando en esto (vengo armando el escenario desde que salieron los primeros previews de 4ta) y ya tengo bastantes cosas armadas, abro este thread para compartir con ustedes mi experiencia armando el escenario en 4E y analizar las cosas buenas y las cosas malas que esta edición propone a la hora de crear un mundo propio. Espero que esto le sirva a quienes quieren emprender la titánica tarea de crear un escenario.

Disclaimer: estas son las ediciones que jugué: 4E, 3E, 3.5 y AD&D 2E. A ellas me refiero cuando hablo de “ediciones anteriores”. No conozco el resto de las ediciones, por lo que quedarán deliberadamente fuera de mi análisis y discurso. De todos modos, los miembros de la vieja escuela son bienvenidos de aportar sus conocimientos sobre el armado de escenarios en las otras ediciones, siempre y cuando sirvan para enriquecer este thread. Gracias.


En mi humilde opinión, 4E redujo bastante el laburo que uno tiene que hacer como DM en casi todas las áreas del juego, incluida la creación del escenario… o al menos eso parece a simple vista. Quienes hayan leído la nueva DMG habrán notado que no hay que hacer una cantidad de cálculos inhumanos para generar NPCs acordes con el tipo de ciudad o pueblo que se está armando, ni hay que prestar atención a tablas que indican cómo funciona la economía de objetos mágicos, ni hay páginas y páginas explicando las diversas DCs para romper las paredes y demás objetos de la ciudad. La verdad, es un gran paso hacia la simplificación y la devolución del control del juego al DM.

Por otro lado, 4E introduce una nueva cosmología que ayuda a encadenar todos los elementos narrativos y descriptivos del juego (de ahora en más, llamado “fluf”). En cierto modo, este es otro gran avance, ya que por primera vez veo que hay un intento de coherencia entre los elementos que introducen en el juego. En las ediciones anteriores (ver disclaimer) las razas, monstruos, dioses y demás elementos fluf del juego eran elementos extraídos de las más diversas fuentes para que los DMs tuviesen suficiente material para emular el tipo de escenario que les gustaba. La forma de encarar el armado del escenario en esas ediciones era “me gustaría un escenario X” y uno tenía suficiente material como para reconstruirlo. X podía ser la Tierra Media, Oerth, Terramar, Darksun, Mundo Disco, Planescape, Las mil y una noches, o algo completamente nuevo. No voy a mentir, las ediciones anteriores tenían esa facilidad y libertad. El problema era que en ese aproche uno dejaba de lado muchísimo material que no tenía nada que ver con el tipo de escenario que estaba construyendo. Me ha pasado de tener alrededor de veinte libros y usar solo un poco del material ya que el resto era muy difícil de encastrar en mi juego. En términos de dinero: gastar 20 dólares en un libro del que solo me sirven dos párrafos y un monstruo es tirar plata a la basura.

4E resuelve esto generando su propio mundo, su propia cosmología e historia que utiliza para unir todos los elementos que introducen en el juego. No importa qué libro compres, todo el material es compatible con el resto del material de 4E, lo cual es genial para aquellos que se apegan al escenario planteado, y un garrón para los que no les gusta ese escenario o, como yo, quieren construir algo completamente distinto.
De todos modos, me estoy adelantando. El escenario Puntos de Luz que plantea 4E es, además de una buena forma de cocer el fluf, extremadamente útil para acelerar el proceso de creación de un escenario- siempre y cuando uno no quiera cambiar lo que ya está escrito-. No hay que pensar dioses, ni planos, ni reinos ni sociedades ni nada. El juego ofrece toda esa información, permitiendo a los DMs ir directo a lo importante: hacer aventuras, dirigir y comer los Doritos que sus jugadores llevan a las sesiones. Todos los monstruos están relacionados con ese fluf, por lo que es imposible no encontrar la manera de insertarlos en el juego. Al fin y al cabo, 4E ofrece lo que promete: simplificar gran parte del trabajo para ir directo a la diversión.

Ahora, es importante aclarar algunas cosas. El fluf de Puntos de Luz no es la gran cosa. No hay un gran concepto detrás de ese escenario creado a medias. No tiene un sabor propio que lo distinga de cualquier otro escenario (o quizás sea la falta de sabor lo que lo haga especial). Es, en definitiva, una forma rápida y simple de justificar los elementos del juego, y no vuela mucho más alto que eso. Se podría decir que, mientras que otras ediciones te daban una hoja en blanco sin demasiadas pistas acerca de qué hacer con ella, 4E te la ofrece medio escrita. Cualquier discusión sobre este escenario pasa por ver “la hoja medio llena” o “la hoja medio vacía”.

Como mencioné, yo estoy entre los pocos desafortunados a los que Puntos de Luz no les interesa en lo más mínimo. Cada quien tendrá sus razones para no querer usar el material core, las mías son que, teniendo casi todos los libros de Eberron, si necesito un escenario no tengo que pensarlo dos veces antes de empezar una nueva campaña en la ciudad de las torres. Por otro lado, si quisiera un escenario más tradicional, me compraría los Reinos Olvidados y empezaría una campaña en la Costa de la Espada- aclaro: mi gusto por los Reinos pasa por el Baldur’s Gate, el resto del mundo puede (y de hecho, lo hizo) implotar y a mí no me va a mover un pelo-. Además, tengo mucho material de Planescape y Greyhawk, por lo que, a fin de cuentas, no tengo necesidad de armar mi propio escenario. Mentira.

Más allá de tener todo resuelto gracias a la enorme cantidad de escenarios existentes (no solo de Wizards y la difunta TSR, sino de montones de otras compañías), existen muy buenas razones por las cuales un DM quiere embarcarse en la difícil tarea de crear un mundo. La primera, y más obvia, es porque todos los demás escenarios apestan y la única forma de hacer algo bien es haciéndolo uno mismo. La segunda es porque uno puede querer copiar el escenario de una novela o una película que nadie copió aun o que, siguiendo con la línea de pensamiento del primer punto, copiaron MAL. Otras razón válida sería la falta de conocimiento de que el escenario que uno quiere armar ya lo hizo alguien, para lo cual no hay más remedio que ponerse a laburar o hacer una investigación exhaustiva en la web para chequear que nadie le haya robado las ideas de antemano.

De todos modos, la mejor causa, a mi criterio, es la necesidad creativa. Muchos DMs son gente creativa, con ganas de hacer cosas y de materializar sus ideas por medio de los juegos de rol. De hecho, todos los roleros lo somos, ya que hacemos eso cuando creamos un personaje; pero tener el poder absoluto para crear un mundo, un universo entero, es algo que pocos DMs pueden resistir. Claro que los DMs más inteligentes deciden enfocar ese deseo creativo en las aventuras, los encuentros o los NPCs, conformándose con usar un escenario creado por otra persona. Pero estamos esos pocos idiotas que nos maravillamos ante la idea de crear culturas, dioses, regiones fantásticas y mitologías.

Esos DMs son los que más pueden llegar a odiar 4E.

Sería una mentira decir que la DMG nueva solo permite crear cosas dentro del marco de Puntos de Luz. En realidad, dedica algunas páginas para aclarar que D&D es TU juego y podés cambiar lo que quieras de él. Ahora, ¿cómo hacerlo? Supongo que tendremos que esperar a la DMG II, porque ésta no ofrece mucha ayuda a los DMs rebeldes. Es aquí donde vuelvo a lo que dije en un principio: “En mi humilde opinión, 4E redujo bastante el laburo que uno tiene que hacer como DM en casi todas las áreas del juego, incluida la creación del escenario… o al menos eso parece a simple vista.” Lo correcto sería decir que permite reducir el tiempo y el esfuerzo, pero puede hacerlo tan complicado como el resto de las ediciones si uno no se mantiene dentro de los parámetros establecidos.

¿Qué hacer entonces?

Los DMs con experiencia sabemos la respuesta, ya que es lo que venimos haciendo desde los principios de D&D: empezar de cero y tratar de adaptar el material que ofrece el juego al escenario que estamos planteando. Para aquellos interesados en crear su propio escenario de 4E o en conocer mi proceso (que no es nada del otro mundo), a continuación resumo los pasos que seguí.

Empecé planteando la idea del escenario. Las cosas que me interesaba que haya. Anoté todas las ideas sin prestar demasiada atención a la coherencia entre ellas. En esta etapa, lo más recomendable es robar de cualquier fuente que les guste, ya sea otros escenarios, videojuegos, cultaras reales, comics o lo que sea. Me quedó algo como lo siguiente:

Portales
Planos en vez de reinos
Espíritus
Estética Oriental
Demonios
pocos Dioses
Mitología Nórdica
Rashemen (region de los Reinos Olvidados)

Mi segundo paso fue el más difícil, pero a la vez, el más divertido. Agarré el MM y el PHB de 4E y empecé a anotar todas las razas y monstruos. La premisa era “leer el monstruo o la raza y escribir algo interesante acerca de cómo podría incluirlo en un escenario, sin obligarse a guiarse por el texto original”. A continuación les dejo algunas de las entradas que escribí:

Abomination: pueden estar encerrados en prisiones y ser enviados o liberados por alguna entidad para destruir planos. Pueden ser únicos. Pueden ser los amos del plano maligno. Las armas más poderosas de ese plano, que requieren tremendas cantidades de magia para poder viajar a otros mundos.

Colosus: en alguna parte, un colossus desactivado decora el paisaje. Se dice que es posible despertarlo y controlarlo, pero hasta el momento, nadie lo ha logrado. A su alrededor se formó una ciudad o fuerte. Pueden ser manifestaciones del dios del plano mecánico de los warforged. En ese plano los colosus pueden ser los reyes.

Dwarf: provienen de Ysgard, un plano de inmensas montañas e interminables cavernas donde luchan contra los gigantes que invaden sus tierras. Son fieros guerreros y devotos a sus dioses. Muchos clanes viajan por los mundos como exiliados de tierras arrazadas por gigantes, como buscadores de tesoros y minerales o como embajadores en busca de ayuda contra los gigantes.

Shifter: se los llama minari, una raza de seres semi-espírtiu que viven en zonas recluidas. Son cazadores honorables que tienen gran respeto por los rituales y los espíritus, siendo feroces guardianes de zonas que consideran sagradas. Por lo general, los minari viven en pequeños clanes y adoran a un espíritu tótem. Es común que los jóvenes minari deban realizar un viaje para convertirse en adultos. Este viaje a veces lleva a los minari a conocer otras regiones e interactuar con otras razas, convirtiéndose luego en emisarios y exploradores. La mayoría de los aventureros mirari nacen de este modo y se enamoran del basto mundo más allá de sus territorios. Su apariencia es más bestial que humana, siendo similares a los típicos hombres bestia (cabezas felinas o caninas y cuerpos humanoides).

Este proceso es bastante útil. Primero, ayuda a aprovechar al máximo el material publicado, evitándonos la tarea de tener que crear monstruos y razas nuevas. Además, a medida que uno va escribiendo, surgen nuevas ideas muy útiles. Por ejemplo, en el caso de los Enanos la idea de que estén asediados por gigantes me sirvió como una base para incluir a ese monstruo en el juego, y viendo a los gigantes de 4E, que son una especie de seres elementales, decidí hacer que ese mundo sea un lugar donde los elementos se manifestaran de maneras sumamente destructivas, como tormentas e incendios, obligando a los enanos a refugiarse bajo las montañas.

Por otro lado, me parece importante recatar algo que dicen en alguna parte en los libros de 4E: si un monstruo no te gusta, probá cambiándole la estética. Eso hice con los shifters, creando una nueva raza. Si bien al final decidí hacer a los minari una raza diferente con sus propios stats y habilidades y saqué a los shifters del escenario, no hubiese llegado a crear esa raza si no hubiese usado a los shifters como inspiración.


El siguiente paso fue pulir los datos. Revisar qué ideas me gustaban y quedaban bien con el escenario y la temática que quería plantear y cuáles era necesario descartar. Aquellos monstruos que no me sirvieron, los descarté. Si bien el ideal es usar el 100% del material disponible, no hay porqué obligarse al pedo. Por otro lado, no es necesario hacer que los Carrion Crawlers sean un elemento definitorio dentro del escenario. Hay varios monstruos que simplemente son monstruos que están para morir a manos de los PJs. No necesitan una gran historia.

De todo eso, saqué bastante información acerca de cómo sería el mundo. El siguiente paso fue seguir las instrucciones escritas en http://socratesrpg.blogspot.com/ (más específicamente, acá: http://socratesrpg.blogspot.com/2006/12/socratic-design-anthology-3.html )
El autor de ese blog dedicó varias entradas a ayudar a construir un escenario. Su método se basa en dividir al escenario en aspectos mayores (como los habitantes) y aspectos menores (como la historia) del escenario, y de ir respondiendo varias preguntas acerca de estos aspectos.

La forma de responder esas preguntas depende bastante de cada uno. A mí me pasó que tengo muchas ideas para la historia del escenario y la cosmología, pero muy pocas para la geografía. El truco para poder avanzar en esto es robar descaradamente. Para la geografía, agarré el libro Este Inaccesible de los Reinos Olvidados y robé varias de las culturas y el mapa de la zona. No siempre uno tiene las mejores ideas y, habiendo tanto material para inspirares (o robar), no veo razón para no hacerlo. Después de todo, uno crea el escenario para uno mismo y sus jugadores, así que probablemente nadie te demande si en tu mundo aparecen dioses como Odin, ciudades como Rivendel u organizaciones como el Akatsuki. Creo que robar es, incluso, bastante deseable si uno conoce los gustos de los jugadores que van a jugar en nuestro escenario. Esto me lleva a uno de los puntos más importantes acerca de la creación de un escenario: tus jugadores.

Una cosa es un escenario oficial que tiene que apelar a los gustos de miles de roleros alrededor del mundo, y otra es tener que satisfacer a cuatro o cinco jugadores. Tus jugadores. En la medida de lo posible, y durante todo el proceso de creación, tené en cuenta los gustos y deseos de la gente que va a jugar en tu mundo. No sirve de nada matarse haciendo todo este laburo si tus jugadores se mueren por jugar en Ravenloft. Claro que nadie puede obligarte a dirigir nada que no quieras, pero al mismo tiempo, nadie está obligado a jugar algo que no quiere. ¿Qué hacer entonces? Buscá el punto medio. Fijate qué cosas quieren tus jugadores y, así como hiciste con los monstruos, las razas, los dioses y todo el material que adaptaste a tu mundo, hacelo con las ideas de ellos. De hecho, ni siquiera tenés que tratar de adivinar, podés (y es mejor que lo hagas) preguntarles directamente. Por lo general muchos jugadores no van a responder de la manera que vos quisieras, y se van a limitar a ideas muy generales, pero eso no quita que pueden dirigirte en la dirección correcta.

Uno de mis jugadores, por ejemplo, me dijo que le gustaría jugar algo con intrigas políticas entre cortes y organizaciones, cosa que yo mucho no había pensado. La idea me gustó y decidí empezar a darle énfasis a la relación entre las distintas organizaciones de mi escenario. Como verán, no hice nada especial, pero lo interesante es que si él no me lo remarcaba, probablemente no le hubiese dado bola a eso, ya que pensaba hacer un escenario donde el bien luche contra el mal sin demasiadas complicaciones. Ahora, resulta que cada mundo, reino y organización tiene objetivos distintos y eso los lleva a diversas luchas, sean guerras secretas entre los nobles o batallas campales entre razas “buenas”.

De todos modos, existen jugadores que prefieren no meterse en estos temas. Eso no quiere decir que les venga bien cualquier cosa, sino que, al igual que uno mismo, están medio perdidos y no sabrían por dónde empezar a contarte lo que quieren. En este caso, la mejor opción es contarles un poco lo que tenés pensado sobre el escenario y que te digan qué personaje les gustaría armarse. Con que nombren una raza y una clase alcanza, ya que al menos con eso uno ya sabe a qué raza darle más importancia, qué tipo de organizaciones podrían interesarle al jugador y qué tipo de aventuras está buscando. Claro que mientras más información te dé, mejor.

Esto es algo que no aclaré antes: la mayor ventaja de crear un escenario es que los jugadores tienen muchísima más influencia en el mundo. Muchos DMs, yo incluído, preferimos atenernos a los datos que proveen los libros. Si en Sharn hay 4 organizaciones criminales, no le permito a mis jugadores crear la 5ta. Esos datos son los que le forman la personalidad del escenario, y si nos interesa plasmar eso, por lo general es mejor apegarnos a lo que dice el mismo. Ojo, no digo que quien modifica un escenario esté equivocado, solo digo que yo y otros DMs tenemos ese tipo de manías. Cuando uno crea un escenario de cero, los jugadores pueden inventar datos acerca del mundo sin demasiadas restricciones. No solo está bueno eso para el jugador, que siente que su personaje y su historia es relevante en el mundo, sino que nos ahorra trabajo a los DMs. Si bien creo que no hace falta decirlo, pero por si acaso: si un jugador crea algo del escenario, ¡más vale que lo uses!

El resto del proceso es más o menos lo mismo: revisar todo y ver que haya quedado un mundo coherente en sí mismo. A partir de ahí, tendrás que pasar a la parte complicada: crear aventuras y campañas. Afortunadamente, eso está bastante bien cubierto por la DMG. Quizás, como otra recomendación durante el proceso de diseño del escenario, es que vayas anotando las ideas de aventuras que te surjan a medida que escribís. Por ejemplo, se me ocurre que las Abominaciones pueden ser un tema central para una campaña en la que un culto las quiera liberar de su prisión. O lo interesante que sería jugar una aventura en una ciudadela enana sitiada por gigantes. Al fin y al cabo, el escenario no es una colección de datos que sirvan para escribir el nuevo Señor de los Anillos. Es una inmensa base de información para generar aventuras, campañas y darle color a tus partidas.

Eso es todo por el momento. Saludos.

1 de noviembre de 2008

¡Fin de la Campaña!

¡Luego de varios meses terminamos la campaña de piratas en Eberron!

Al llegar a la isla los aventureros pasaron por varias peripecias hasta que lograron obtener todas las tablas que indicaban la localización del templo que estaban buscando. Tuvieron que enfrentar extraños zombies, criaturas aberrantes, trogloditas y piratas. Derrotaron al Capitán Éxalon y a sus secuaces, pero en seguida la joven Sarah desapareció llevándose consigo las tablas recién conseguidas. El grupo decidió buscar el templo de todos modos, y lo encontraron en lo más profundo de la isla, rodeado entre montañas dentro de un volcán. Allí sobrepasaron diversas trampas y guardianes hasta que llegaron al centro del mismo, donde se encontraba custodiado el impresionante Juggernaut de Shavarath, un golem de hierro de más de 150 metros de altura. Junto con ellos llegaron varios enemigos: por un lado, Thran, un audaz changeling que durante el transcurso de la campaña se había hecho pasar por la joven Sarah y por el otro, un Éxalon convertido en zombie cuyo único deseo era vengarse de los aventureros que lo mataron.

Así se libró una batalla dentro del volcán en la cual intervinieron zombies, piratas de Thran, golems que custodiaban al Juggernaut y el grupo de héroes que no estaban seguros exactamente cuál era su papel en esa situación. El combate terminó cuando Soren (personaje de Claudio), pese a todas las advertencias de sus compañeros, puso en funcionamiento el Juggernaut. El encendido de la monstruosa máquina hizo entrar en erupción al volcán e hizo que el templo colapsara. Soren murió casi al instante. Los sobrevivientes al combate tuvieron que huir del lugar con la lava pisándoles los talones. Por su parte, el Juggernaut comenzó a destruir todo a su paso, trepando por la ladera del volcán.

John McLane, John Rambo, Sirius, Alan, Sarah, el Capitán Ashford, Johnny, Tonny y Thran pudieron escapar del lugar y observar como varios portales interplanares en las montañas a su alrededor se abrían, permitiendo la entrada a docenas de devas, demonios y diablos que volaron directamente hacia el volcán para detener al Juggernaut. No pudieron ver en detalle el combate librado entre las cenizas, pero no les fue necesario: todos supieron en seguida que aquel golem titánico no podría ser detenido. Gracias a Soren estaban condenados.


Un final. No el que yo esperaba. Ciertamente no el que los jugadores (en su mayoría) querían, pero un final al fin y al cabo. Conciderando que el objetivo de los jugadores era evitar que el Juggernaut fuese activado, se podría decir que "perdieron", pero tampoco fue tan malo. Simplemente activaron un arma invensible creada para la destrucción. ¿Qué tan malo puede ser eso?

La moraleja a todo esto podría ser: cuando los juegos recomiendan que los jugadores sean de alineamiento neutral o bueno, haceles caso, saben de lo que están hablando.

Por mi parte, estoy contento de haber terminado la campaña. Es la segunda campaña que termino en mi vida (o sea, que llega a un final sin un tpk o abandono de por medio) y, de hecho, la primera de D&D (la anterior había sido de Exalted). Por otro lado, es la última vez que dirijo D&D 3.5, así que el Juggernaut no solo pone final a la paz de Eberron, sino que también pone fin a varios años como DM. Debería destapar una cerveza y brindar por todas las aventuras jugadas, todos los personajes muertos, todos los golpes críticos y todos los puntos de experiencia repartidos en los últimos 5 años, pero la verdad es que tengo bastante sueño, así que agradezcan que me gasto en escribir esto.

A continuación les dejo algunos dibujos que hice para inmortalizar la campaña. Para verlos completos (el bLog recorta las imágenes) hagan click sobre los dibujos.

Personajes No Jugadores

Personajes Jugadores


Escena Final: el descubrimiento del Juggernaut


En fin, eso es todo. Fue una campaña memorable y bastante divertida de dirigir y espero que haya sido igual de entretenida para mis jugadores.

Ya veremos qué nuevas campañas nos depara el futuro.


8 de septiembre de 2008

Éxodo: Tecnología

Continúo explicando un poco más el escenario pos-apocalíptico de Éxodo. En esta ocación voy a detallar un poco más la tecnología disponible en el mundo.


La civilización antigua alcanzó un pico tecnológico muy alto antes de que el apocalipsis (sea lo que sea que lo haya causado) sucediera. Los detalles concretos de esas tecnologías son escasos y suelen estar fuera del alcance de los humanos de la actualidad. Se puede dividir el nivel tecnológico del escenario en dos grupos: la tecnología normal (denominada simplemente “tecnología”) y la tecnología antigua o avanzada, abreviada TA.


La tecnología normal es la que emplean los humanos y con la que se tiene contacto a diario: armas de fuego, vehículos, computadoras y electrónica. En general estas tecnologías fueron heredadas o se las encuentra en ruinas o depósitos abandonados. La mayoría de los mecánicos tienen conocimientos sobre cómo emplear, reparar y construir piezas de tecnología normal, pero todo esto no implica que sea normal poseer tecnología. Así como todo lo demás dentro del escenario, la tecnología es otro recurso que escasea y por el que la gente suele luchar.

La TA es muy difícil de encontrar y nadie sabe cómo fabricarla. La mayoría de las piezas de esta índole funcionan a base de energía pura y son mucho más avanzadas (y peligrosas) que la tecnología cotidiana. La fuente de poder de esta tecnología es la radiación producida por un mineral que se encuentra solo en meteoritos.

Armas

Las armas son bastante comunes en el escenario. Todo el mundo suele llevar al menos un cuchillo encima. Aquellos que llevan vidas más violentas de lo normal (guardias, mercenarios, nómadas, soldados, bandidos, exploradores, etc.) suelen llevar armas un poco más elaboradas y raras, como espadas, garrotes, mazas, lanzas, hachas, palos de hockey afilados y cadenas.


Las armas de fuego son igual de comunes, pero tienen la gran desventaja de requerir municiones, cosa que no es tan fácil de encontrar. Se pueden encontrar rifles, escopetas, pistolas e, incluso, ametralladoras, pero lo difícil es encontrar las municiones justas para esas armas.


Las armas TA son igual de variadas que las comunes y se las llama “armas de poder”. Es posible encontrar cuchillos y espadas TA capaces de cortar el acero más duro, o rifles que disparan potentes rayos de energía. También existen armaduras de poder, las cuales son capaces de resistir balas y las afiladas garras de las Bestias. Pese al poder destructivo de estas armas y armaduras, poseen una gran desventaja que es el hecho de requerir recargarse de energía cada cierto tiempo.

Vehículos

Son comunes los vehículos terrestres. Motocicletas, cuatriciclos, automóviles, tanques y mechas entran en esta categoría. Así como con las otras tecnologías, los vehículos son comunes pero poseen la desventaja de requerir gasolina para funcionar. Y, como es de esperarse, la gasolina escasea.


Los vehículos aéreos u marítimos son un poco más raros, no porque no los haya, sino porque los cielos y los mares son un terreno donde es imposible ocultarse de los enemigos. En las destruidas carreteras y llanuras, uno puede encontrar una pila de basura donde ocultarse de las Bestias, pero eso no sucede en los cielos ni los mares. Si algún enemigo te descubre allí, date por muerto.


Existen los vehículos TA que, como el resto de estas tecnologías, funcionan mucho mejor que los que se encuentran comúnmente. Suelen ser más rápidos, cómodos y estar equipados con armamento, lo que los hace la tecnología más preciada en el mundo. Las variedades de estos vehículos cubren todos los terrenos (incluyendo el submarino). No requieren gasolina, pero sí deben ser recargados cada cierto tiempo.

Nota: Mechas
Existen mechas normales y mechas TA. Los normales son similares a vehículos con patas y brazos que miden entre 3 y 10 metros de altura. Suelen llevar armas de fuego y gigantescas espadas o cuchillos. No son buenos vehículos, pero son muy útiles en combate.

Los mechas TA son las versiones refinadas de los normales. Éstos poseen complejos sistemas de computadoras, armas de poder gigantes y algunos son capaces de operar en el aire y en el agua. Los mechas TA son las armas definitivas y son capaces de enfrentar mano a mano a una Máquina, pero al mismo tiempo, son la tecnología más rara, hasta el punto de ser casi legendaria.


Computadoras y Electrónica

Existe toda clase de dispositivos que funcionan con electricidad. La mayoría se empelan en la vida cotidiana para hacer más fácil la vida de las personas, pero dada la escasez de electricidad, la gran mayoría son casi inútiles. Los refugios suelen contar con generadores capaces de alimentar los aparatos más importantes para la comunidad, como refrigeradores, calefactores, luz eléctrica, etc.


Pese a la inexistencia de estaciones de radio y televisión, muchas personas disfrutan de estos entretenimientos por medio de grabaciones. Algo similar ocurre con las computadoras. Pese a no existir internet, las computadoras suelen ser bastante utilizadas por las personas, en general para manejar maquinaria.

También pueden encontrarse este tipo de piezas en versión TA, pero muchas veces no funciona o simplemente no se entiende para qué sirve.

24 de agosto de 2008

Éxodo

Estuve esta última semana armando el escenario que pienso dirigir próximamente cuando termine con D&D. El mismo lo armé usando lo que mis jugadores fueron diciendome que tenían ganas de jugar y, si bien recién está armado el esqueleto, creo que quedó algo bastante copado para jugar varias aventuras.

A continuación posteo una introducción al escenario futurista de Éxodo. Espero que sea de su agrado (y si no lo és, tírense a un pozo).


Éxodo

Los humanos no siempre vivimos en este infierno. En tiempo anterior a las bestias y las máquinas, nuestros ancestros dominaban este mundo. En aquellos tiempos antiguos el paisaje era distinto: el desierto no existía, el aire era fresco, las aguas eran puras y las bestias nos temían. En los tiempos de los Antiguos, los humanos éramos los reyes del paraíso.

¿Qué sucedió con el Paraíso? Nadie lo recuerda. Algunos dicen que fue Dios quien castigó a la humanidad por sus pecados, expulsándola de allí. Otros dicen que la arrogancia de nuestros antepasados los llevó a marchitar el mundo entero, contaminando las aguas y el aire. Yo creo que debe haber sido la estupidez del ser humano la que lo llevó a condenarse, ya sea por medio de guerras o enfermedades. El caso es que ya nadie lo recuerda. Y a nadie le interesa.

Ahora vivimos en el infierno. Las bestias son dueñas de las estepas y montañas y nos cazan cuando nos aventuramos en lo salvaje. Si ellas no nos matan, el sol y las aguas envenenadas de seguro lo harán. Lo único que alguien como vos y yo podemos hacer es habitar en los Refugios y rezar para poder sobrevivir un día más. Pero por muy bien defendido que tengamos nuestro hogar, los enemigos abundan. Es verdad que las bestias no se acercan a nuestros territorios, pero los Nómadas y las Máquinas sí.

Los primeros pueden ser pacíficos en apariencia, pero no te dejes engañar. Ellos son humanos que viven Allá Afuera y, como todo lo que proviene de ese infierno, son peligrosos. Algunos Nómadas pueden tener buenas intenciones, como aquellos que hace meses intercambiaron gasolina y armamento por comida y medicina con nosotros. Pero también están los que nos atacan a la menor oportunidad para matarnos y tomar nuestro Refugio.

Las Máquinas, por otro lado, son lo peor. Por más peligrosos que sean, a las Bestias y a los Nómadas puedes dispararles y matarlos, pero eso no funciona con las Máquinas. Éstas son enormes y poseen un armamento capaz de volar en mil pedazos nuestro hogar. Afortunadamente, las Máquinas no parecen interesadas en nuestros asuntos. Al menos no en los de nuestro Refugio. Pero si las ves marchando por las llanuras lo mejor que puedes hacer es huir por tu vida, ya que nunca se sabe qué demonios pasa por los circuitos de esas cosas. Si bien pueden ignorarte, también pueden cazarte y aplastarte. O peor… seguirte hasta nuestro Refugio y destruirlo.

Y claro, a mí también me encantaría quedarme dentro de este lugar, lejos de toda la mierda que hay Allá Afuera; pero los recursos escasean y, nos guste o no, a veces debemos aventurarnos en ese infierno en busca de provisiones. Tal vez no estaría tan mal una muerte rápida en las manos de una bestia de las Estepas. Al fin y al cabo, la vida que llevamos es horrible.



Eso es todo por ahora. Más adelante iré agregando más información sobre el escenario.

Cya, Space Monkey.

19 de agosto de 2008

Rail Roading Grill

Crease o no, decidí volver a postear en el blOg. No porque sienta que le deba algo a mis lectores, ni porque tenga algo interesante que decir (a esta altura está claro que nadie lee esto y que si lo hicieran, descubrirían la triste verdad: Dungeons & Dragonmarked es una cagada); sino porque tengo bocha de cosas para hacer y, por ende, prefiero hacer de cuenta que tengo cosas más importantes en que ocupar mi tiempo (como el rol, el bLog, disfrazarme de optimus prime, combatir el crimen, etc.). Todo sea en pos de evadir mis responsabilidades.

Así que, sin más preámbulos, me dispongo a perder quince minutos de mi vida y a desperdiciar cinco minutos de quien sea tan infeliz de estar leyendo esto.

Mi campaña de Piratas en Eberron

La historia está llegando al clímax. Luego de varios infortunios, luchas contra extraños zombies, trogloditas, dinosaurios y fantasmas, los aventureros encontraron al infame capitán Éxalon Maels y lo derrotaron en un largo combate. Así, los PJs obtuvieron las tablas que conforman el mapa para encontrar el templo perdido donde se esconde un poderoso artefacto conocido como el Juggernaut. No tuvieron mucho tiempo para festejar, ya que esa misma noche, el mapa y la joven Sarah desaparecieron sin dejar rastro alguno. ¿La jovencita resultó ser un demonio maligno que estuvo jugando con los PJs todo este tiempo? ¿Un nuevo enemigo secuestró a la doncella? ¿El master necesitaba mandar más fruta y todavía no tiene idea de qué sucedió realmente? Solo el tiempo lo dirá.

De esta mini-campaña estoy sacando varias conclusiones acerca de D&D y del rol en general.

En lo que respecta a sistemas, me doy cuenta de que en un grupo promedio como el mío, un juego tan cargado de reglas tácticas como D&D entorpece las cosas, ya que se me hace muy fácil matar a los jugadores cuando estos no manejan bien las reglas. Si el clérigo no conoce sus hechizos, dificilmente pueda enfrentar a los enemigos a un 100% de su capacidad. De esto resulta que, como DM, dediqué gran trabajo a bajar la dificultad de los combates (y aún así, tengo 3 muertes sobre mis hombros) cuando, en realidad, me hubiese gustado jugar al 100%.

Tengo la impresión de que 4ta Edición no resuelve este tema como a mí me gustaría, aunque sé que lo hace bastante más simple que 3ra. Será cuestión de probar y ver si se el sistema puede torcer un poco en la dirección que me interesa a mí.

Por otro lado, me empieza a parecer cada vez más molesta la grilla. No me malinterpreten, es excelente como herramienta para posicionar personajes en un combate o en una situación espacial compleja, pero D&D hace de la herramienta una base muy importante del juego y esta, en vez de ayudar, se vuelve indispensable para jugar. Y si en 3ra es indispensable, en 4ta se convierte en uno de los cimientos del juego.

Además, a menos que uno tenga los tiles pre-armados, la grilla atenta contra la continuidad del juego. Uno juega normalmente hasta que sucede una situación que requiere de la grilla, y ahí se hace una pausa, se dibuja la grilla, se colocan las miniaturas y se continúa jugando. Si la grilla estaba dibujada, hay que borrarla. Si no hay marcadores, hay que buscar algo para improvisar el terreno. Si faltan minuaturas, hay que buscar botones o tokens. Al menos en mi experiencia, cada vez que se necesita la grilla, pierdo entre 2 y 5 minutos de juego, tiempo en el que los jugadores se dispersan y el interés decae.

Y es más. El juego, cuando aparece la grilla, cambia. La dinámica pasa a ser distinta, tiránica. Donde antes los jugadores narravan sus acciones sin nada que los detuviese, con la grilla las acciones se ven subyugadas por las mecánicas. Es un cambio sutíl, pero a mí particularmente, me resulta obstructivo para el juego.


Pero ojo, a mí me encanta el juego táctico, me divierto dibujando mapas (mientras más detallados, mejor) y boludeando con las miniaturas; pero no depende mucho de la mesa, de mi humor y del juego que quiera lograr.
Quizás tendría que buscar la forma de romper con la grilla en D&D y volver a convertirla en una herramienta, o quizás debería cambiar de juego. El caso es que, luego de tanto tiempo jugando D&D, necesito alejarme un poco de esas cosas.

Otra cosa que me enseñó esta campaña es el valor de evitar el "Rail Roading", o sea, el llevar a los personajes de la nariz del punto A al punto B. Personalmente, detesto las aventuras donde el master dice "vayan a hacer A" y no te queda otra alternativa más que ir a A. El 99% de las aventuras de D&D son eso: vayan al punto A, donde A es un dungeon. Los dungeons, de por sí, son Rail Roading encubierto o discimulado. El jefe final del dungeon está en alguna parte, y los jugadores tienen que escojer alguno de los caminos planificados por el DM para llegar allí.

Me parece mucho más divertido para los jugadores y el DM dejar que sean los jugadores los que elijan qué hacer y cómo hacerlo. En mi campaña, la mayor parte de los hechos ocurrieron según las cosas que los jugadores fueron haciendo. Tenía un plan general de la campaña, pero ese plan tuve que ir cambiándolo muchas veces según las cosas que fueron haciendo los jugadores. Es importante que exista un plan, pero el trabajo del DM no debe ser "ver cómo ajustar los personajes al plan" sino "ver cómo ajustar el plan a los personajes".

Con esto no quiero decir que uno deba dar total libertad a los jugadores y permitir que, por ejemplo, se armen los personajes más ridículos total "es el trabajo del DM ajustarse a los jugadores". En realidad es una cuestión recíproca y bastante complicada que no tengo ganas de abordar hoy, pero que basta con decir que, en lo que respecta a la dinámica de las aventuras, debería ser el DM el que responde a los jugadores. Lamentablemente, requiere menos esfuerzo hacer que sean los jugadores los que responden al DM.

Tras tantos años de 3ra, y estando a punto de no volver a dirigirla nunca más, me planteo si realmente 2da era tan mala edición. Para mí, en lo que respecta a mecánicas, 3ra gana por mucho, pero también siento que se va de mambo y agrega otros niveles de complegidad que no sé si el juego los necesita. La nueva edición parece haberse dado cuenta de eso y se nota que volvió unos pasos hacia atrás, en busca de un nuevo punto de equilibrio. Es menos "compleja al pedo", pero sigue agregando cosas que, tal vez (y solo tal vez) D&D no necesita.

Eso es todo por hoy. Me tomó más de 15 minutos escribir todo esto y me quedaron varias ideas en el tintero, pero creo que fue suficiente desperdicio de mi tiempo (y el suyo) y es momento de dedicarme a otras tareas (como jugar DotA o mirar el techo).

Saludos.

Adelanto del próximo capítulo.

1 de agosto de 2008

Blog Undead!

Sucedieron muchas cosas desde la última vez que postié algo en el bLog, y recién hoy me decidí a hacer una pequeña actualización, más que nada por un tema de vergüenza propia, ya que sé que nadie además de mí mismo va a leer esto.

Para empezar...

¡Salió D&D 4ta! Noticia vieja ya, pero bueno, luego de romper los quinotos con ese tema durante todo un año, me pareció importante completar el círculo.
En resumen: estuve dirigiendo y jugando un par de veces para probar, y la verdad no me desilusionó en lo más mínimo.

El juego se volvió más táctico, pero a la vez más sencillo y entretenido. Los personajes son bastante fáciles de usar y tienen una buena cantidad de opciones disponibles como para que cada combate sea diferente al anterior. Y para el DM, el juego se volvió mucho más fácil de dirigir... en serio. Los monstruos son bastante más fáciles de usar y se diferencian bastante unos de otros (incluso los monstruos de la misma raza). Los encuentros se arman muy fácilmente y las modificaciones a los monstruos son mil veces más fáciles de hacer que en 3.5

Hay montones de cosas que destacar sobre el nuevo sistema, pero la verdad es al pedo hablar de ello. Hay montones de sitios que pueden visitar donde se van a enterar mejor de todo. Lo único que puedo decir es que D&D 4E tiene el sello de aprobación de su servidor.


Entre otras noticias... la aventura Mad God's Key finalizó. Y no esperen que diga mucho más al respecto, ya que, de hecho, la última aventura fue la que narré en el post anterior. Luego de ello el DM se cansó de dirigir y nuevamente nos quedamos sin D&D.


Por otro lado, estoy dirigiendo hace meses una aventura de piratas en Eberron, la cual, si bien últimamente no estuvimos jugando, tiene todas las chances de convertirse en la primer mini-campaña de D&D que, efectivamente, finalice.

De momento, la aventura viene más o menos así: un grupo de piratas atacó el poblado de Redsel y, además de saquear y destruir todo a su paso, se llevó una extraña tabla mágica que servía como mapa para encontrar un artefacto perdido. Frente a la falta de gente con cojones en el pueblo, el grupo decide perseguir a los piratas para rescatar a la hija del gobernador que fue secuestrada por los maleantes.

Así fue como, a bordo del Acechador Nocturno, un barco maldito, los aventureros emprendieron un viaje para salvar a la chica y descubrir qué tramaban los piratas. Sin demasiados problemas, lograron rescatar a Sarah y descubrir que los piratas estaban buscando una poderosa arma mágica resguardada en un templo perdido, la cual tendría el poder para arrasar con ciudades enteras. Pero tras una serie de mal entendidos, falta de diplomacia y mala suerte, terminaron perdidos en el misterioso Bosque de la Bruma, donde tuvieron que enfrentar a trasgos, ogros y malignos sátiros para sobrevivir.

Al regresar a Redsel, el grupo tuvo que enfrentar a las autoridades, ya que la joven Sarah no deseaba regresar con su padre, el alcalde, sino que prefería convertirse en una aventurera. Luego de varios momentos tensos lograron salir de la ciudad con la muchacha, con la condición de ser tratados como piratas por la guardia debido a que el alcalde era un completo forro. Sin un lugar al que regresar, decidieron emprender rumbo en busca del templo perdido.

De camino a su destino, se toparon con una fuerte tormenta, la cual casi destruye al Acechador y terminó por encallarlo en una misteriosa isla, donde el grupo encontró la embarcación de los piratas, pero a ningún pirata en las cercanías. Las cosas se empezaron a poner más complicadas cuando extraños zombies los atacaron y un extraño miedo se apoderó de varios de los personajes.

Eso es todo lo que sucedió hasta el momento. A continuación, los personajes:

John Rambo: un enano clérigo de Olladra (diosa de la buena fortuna) que paradójicamente tiene muy mala suerte. Además de su particular nombre, es un enano típico, de no ser por la calavera en llamas que lleva como casco. Es el personaje de Sebastián.

John McLain: antes de que pregunten: no. John no es un nombre típico de Eberron. Este shifter bardo es un admirador del difunto Deina Mait (de la aventura Barrow of the Forgotten King). Es prácticamente el mismo personaje, pero con más rock. Es el personaje de Román.

Sirius Mace: otro personaje basado en los de BotFK, interpretado por Agustín. No hay mucho que decir: durante el día es un cerrajero... y durante las noches también. Tiene mucho bluff y lo quieras o no, te va a embaucar.

Tereon: un paladín de Aureon, dios de la ley y la magia, es el personaje de Edu, que se incorporó a la mesa para esta mini-campaña. Es un guerrero que lucha con dos dagas y se desenvuelve bastante bien en los combates.

Dynames (R.I.P.): era el otro ladrón del grupo, interpretado por Enzo. Junto con Sirius formaban un dúo mortífero. Murió horriblemente en el Bosque de la Bruma, cuando un merrow lo atacó por sorpresa y lo atravesó de un lado a otro con una lanza.

Alan: el personaje que reemplazó a Dynames. Es un humano ranger que se vio envuelto en los quilombos del grupo y tuvo que huir junto con ellos de Redsel so pena de ser tratado como un pirata por la guardia.

Lucy: también conocida como Soren. Es un warlock misterioso, malvado y con muy poco tacto. Suele meter al grupo en problemas gracias a su incapacidad para mostrarse diplomático. Nadie sabe si se trata de un hombre llamado Soren o una mujer llamada Lucy. Es el personaje de Claudio.

Como podrán ver, en esa mesa jugamos rol en serio.


Creo que eso es todo lo referente al mundo del rol y, por ende, lo que a este humilde espacio virtual respecta. Con suerte tenga alguna noticia para postiar en el futuro cercano, si es que no olvido de nuevo la URL o si las fuerzas de la paja no me derrotan.

Hasta entonces.





30 de abril de 2008

¡Malditos mongole! ¡No lompan mi paled!

El domingo pasado jugamos la segunda sesión de Mad God's Key con Mariano. Estuvo bastante divertida, aunque casi todo nos salió mal. No solo terminamos casi todos muertos, sino que, para colmo, se nos unió Nachín al grupo :P

Como dato interesante, en esta aventura pudimos ver claramente como la administración de recursos de 3ra no sirve a la hora de tratar de hacer aventuras coherentes. Nos fue extremadamente mal en la aventura debido a que intentamos hacer las cosas según el sentido común de los personajes, en vez del sentido común de las reglas. Grave error. Si hubiésemos descansado luego del encuentro de la mañana que tuvimos la sesión anterior, las cosas hubiesen sido diferentes, pero vamos... ¿dónde está la onda en eso? Los juegos de aventura deberían priorisar el movimiento constante, las peleas y, valga la redundancia, la aventura. El obligar a los jugadores a descansar cada 4 encuentros va completamente en contra de todo eso. Pero bueno, como ya sabemos, en 4ta Edición eso va a cambiar (o eso dicen). Por el momento tendremos que seguir escarmentando o adaptarnos al sistema pese a que no nos guste.

En fin, paso a la narración de mi personaje, Soushiro.


El mapa que le quitamos a Dienteférreo nos condujo a un almacén abandonado dentro del distrito Shou de Heliogabalus. Pese a lo mal cuidado que estaba el distrito, fue reconfortante para mí el volver a ver mi cultura y a mi gente. Antes de dirigirnos a nuestro destino, me dediqué a comprar algunas mercancías y a enseñar a mis compañeros alguna que otra cosa de la cultura del este. Entre otras cosas, logré conseguir un excelente juego de palillos, los cuales pienso estrenar cuando todo este asunto de la llave mágica termine.


Por cierto, esa misma tarde nos reencontramos con Lars, el gnomo que nos estuvo acompañando desde Impiltur y de quien nos habíamos separado en un pequeño pueblo gnomo hacía unos días. No esperaba verlo tan pronto, pero imagino que el trovador se debió haber metido en algún problema en el pequeño pueblo por lo que su estadía entre su gente no duró mucho. Apostaría mis nuevos palillos a que una mujer estuvo detrás de su pronto regreso.

No creo haber descrito a Lars anteriormente. Se trata de un gnomo de excéntrico, dedicado a la música, al canto y a las mujeres. Es un tipo muy simpático que, a diferencia de otros, suele estar de buen humor, especialmente cuando de vino y señoritas se trata. Si bien su música es horrible (aun para los estándares de los Reinos), tiene habilidad con el florete y con la magia, por lo que puede ser de gran ayuda.

Volviendo a nuestra aventura:
llegamos al almacén de noche, puesto que no queríamos despertar sospechas de las autoridades ni de los bandidos de la zona. Nuestro plan era simple (y casi improvisado): entraríamos, descubriríamos al ladrón de la llave y nos iríamos, pero, ni bien entramos, nuestros preparativos se desmoronaron como la moral de los Tuigan ante las filas de lanceros Shou.

¡Un guardia casi me decapita al asomarme a investigar una habitación! Estuvo a un pelo (si aun tuviese pelo) de cortarme. Y no solo eso, sino que el guardia resultó ser un ninja, un asesino entrenado en las artes marciales. Si bien logré derrotarlo, el maldito me hizo un gran corte en el pecho. Por el ardor y el doloroso sentimiento de que algo se estaba abriendo paso por mis venas, me dí cuenta de que su arma estaba envenenada. Estoicamente, me dirigí donde Nicolai-san y éste me curó empleando los conocimientos curativos de su religión. Mientras nuestro clérigo me curaba, Mikha-chan y Lars-san fueron a investigar otra habitación. Apenas entraron ambos recibieron una herida de virote en el pecho, quedando incapacitados para combatir. Los demás nos pusimos en marcha para enfrentar al enemigo, que resultó ser una kunoichi (una mujer ninja) armada con una ballesta. La mujer desaparecía en las sombras y reaparecía en otro lado, disparándonos cuando menos lo esperábamos. Cuando Nicolai-san y Garrik-kun logran acercársele, ella volvió a desaparecer y no volvimos a verla. Pese a las heridas de nuestros compañeros, decidimos seguir investigando, ya que de lo contrario, no tendríamos otra oportunidad para volver allí.

Yo no quise decirle nada a mis compañeros para no ponerlos más nerviosos, pero es bien sabido que los ninjas son expertos asesinos y de seguro nos rastrearían y matarían si les dábamos la oportunidad. Por eso ya no podíamos irnos, debíamos derrotar a los ninjas para que ellos no pudiesen hacer el contraataque. Lars-san bebió una poción mágica y continuó con nosotros, mientras que Mikha-chan salió del edificio para ponerse fuera de peligro.

Continuamos explorando el almacén y encontramos algunas joyas y un antiguo libro, pero ningún rastro de la bendita llave. En cierto momento, llegamos a una extraña habitación. La misma estaba repleta de paredes de papel, dispuestas en forma de laberinto. La luz del mayal de Nicolai-san creaba montones de sombras en las paredes, lo cual dotaba al lugar de un aire mágico y peligroso. Avanzamos moviendo las paredes, y en eso estábamos cuando de repente, una mediana kunoichi atravesó una pared y atacó por sorpresa a Garrik-kun utilizando una misteriosa técnica marcial ninja. El pobre fue derrotado de inmediato. Otra kunoichi atacó a Erik-san. Afortunadamente, pudimos vencerlas pese a sus extrañas técnicas oscuras.

Investigando la habitación, encontré una puerta secreta que nos condujo a la habitación de nuestro verdadero enemigo. Se trataba de un anciano shou sentado en un trono y ataviado con ropas de erudito, que se hacía llamar a sí mismo "el Mandarín". A su lado, nos esperaba la mujer ninja que había malherido a Mikha-chan.

Intenté dialogar con ellos, pero Lars-san, impetuoso como siempre, les disparó con su ballesta. En seguida, la kunoichi me disparó y todo se volvió confuso.
Creo haber visto a Lars-san huir del lugar y a Nicolai-san lanzar su magiadivina sobre mí, al mismo tiempo que Garrik-kun se acercaba a nosotros para combatir a nuestros enemigos, solo para caer en una trampa del suelo y desaparecer de nuestra vista. No hubo tiempo para ayudarle, ya que nuestros enemigos se nos venían encima.

Entre Lars-san y yo tratamos de enfrentar al Mandarín, que hacía uso de brujería para luchar, lanzando llamaradas de fuego de dragón de la palma de sus manos. Nicolai-san y Erik-kun enfrentaron a la kunoichi. Estábamos todos heridos, por lo que fue un combate difícil. El Mandarín, pese a su apariencia, no tuvo problemas para luchar contra nosotros, y no pasó mucho tiempo antes de que Lars-san cayera al suelo víctima de la terrible magia del brujo. Yo fui malherido por una flecha arcana y también caí al suelo sin poder hacer nada.

Al mismo tiempo que caía, pude ver como Nicolai-san derrotaba a la asesina y se dirigía a enfrentar al Mandarín.
Desde el piso, mientras mi cuerpo se entumecía, pude ver cómo el Mandarín derrotaba a Erik-kun, para luego esquivar la embestida del clérigo y devolver el ataque con una flecha mágica. Mi consciencia se desvaneció en cuanto sentí el golpe de Nicolai-san contra el suelo.



Eso es todo. Por culpa del gnomo, todos terminamos en hit points negativos. El bárbaro de Motion también terminó inconsciente narrativamente, cuando alguien le partió un palazo en la cabeza. Según Mariano, pese a la derrota, nuestros personajes sobrevivirán y podremos continuar la aventura, así que manténganse sintonizados para ver cómo se resuelve esta aventura.


Garrik, el personaje de Juanma.