11 de agosto de 2009

Dude, where is my blog?

Hoy un amigo posteó una de las entradas de este completa y definitivamente muerto bLog en un foro de rol, lo cual, como es de esperarse, me hizo acordar de algo relativamente importante: YO TENGO UN BLoG!

Acto seguido, busqué entre la cantidad de links que tengo guardados (que en su mayoría son videos para adultos y links a links de videos para adultos) y recuperé el de este espacio. Y como estoy al pedo esperando que entre gente a jugar un DotA, decidí updatear esto. Sé que nadie lo va a leer, y no importa. Simplemente me sentí nostálgico y me parece bien darle un cierre más apropiado a esta bitácora rolera virtual. Si bien en un principio me dije "Nuhhh! que copado revivir el bloG! tengo bocha de cosas que decirle a los roleros del mundo!", la verdad es que seguramente pasen varios meses antes de que vuelva a entrar acá. Así que, en fin, paso al update.

El título de esta nota podría tranquilamente ser "Dude, Where is my D&D?".

Salió 4E. Eso es noticia de hace más de un año. Lo leí, lo jugué y lo dirigí. Le tuve expectativas, lo jugué con entusiasmo y me terminó por convencer. Convencer de que 4E no es el juego que para mí debería ser D&D.

Cuando hace ya tantos años entré al mundo del rol, lo hice a través de AD&D. Recuerdo mis primeras partidas: era un mago, Steeber Graywords, y viajaba junto a un grupo de desconocidos (tanto los personajes como los jugadores eran gente que no había visto nunca en mi vida) hacia una isla a investigar unos sucesos extraños. En la isla luchamos contra unos goblins y un elemental de tierra invocado por un chamán. Para el final de la aventura, derrotamos a las alimañas y nos disponíamos a regresar a la ciudad cuando, de repente, nos emboscó un grupo de elfos oscuros y un extraño caballero negro. A partir de ese día, D&D se volvió una parte importante de mi vida. Jugué cientos de veces, conocí a bocha de personas (muchas de las cuales hoy son mis mejores amigos), imaginé incontables personajes y situaciones y, principalmente, me divertí.

Es difícil explicar exactamente por qué me divertía. Si estás leyendo esto, sabrás que el rol es divertido por muchas razones: interpretación de un personaje, tener locas locas aventuras, perder el tiempo con amigos, comer Doritos, resolver situaciones extrañas, mirar los dibujos de los libros, levantarte a la hija del tabernero (y con suerte revivir en tu mente tu inexistente vida sexual), etc. Pero no es todo eso a lo que me refiero. Había algo más. Y, si bien hoy tengo cierta noción de qué era eso, sé que me falta mucho para poder entender y recuperar ese sentimiento de las primeras partidas de AD&D.

Lo que hasta el momento pude rescatar de mis memorias, es que para mí el universo del juego era un lugar maravilloso e interesante y sentía que mi personaje (un alter ego en cierto modo) era un medio por el cual podía explorar un mundo interminable, lleno de secretos para descubrir, personajes con los que hablar, monstruos a los que derrotar y aventuras que vivir. Tenía la sensación de que podía hacer cualquier cosa, que todo era posible porque la gracia del juego era justamente eso: desafiar lo posible, lo normal, lo aburrido. Hacer las cosas que hacen los héroes en el Señor de los Anillos, con la diferencia de que no era Áragorn o Bóromir o Frodo. Era Steeber Graywords, un joven aprendiz de mago de buen corazón. Jugar D&D (y cualquier otro juego de rol) era transportarme a otra realidad y moverme en ella con completa libertad.

Recuerdo el sentimiento: ese mundo ficticio era ilimitado. Había reinos habitados por miles de personas. Había organizaciones malignas tratando de quebrantar la paz. Había extrañas leyendas y artefactos con su historia. Había locaciones interesantes y evocativas. El sentimiento era de maravilla y asombro. Cuando jugaba quería viajar por ese mundo ficticio, hablar con esas personas que no existían realmente y avanzar en la historia de mi personaje para que lograse convertirse en el más grande mago del reino.

Cuando miraba al DM sentía que él solo era una especie de mensajero. Que ese mundo fantástico existía en alguna realidad y que el DM solamente debía ser el intercesor entre ese mundo y los jugadores. Algo así como la interfaz de un juego. No lo veía como un demiurgo que creaba las historias y aventuras que mi personaje iba a vivir. Lo que sentía era que esas historias no le pertenecían al DM, ni a mí, sino a ese mundo, a esos personajes.

Incluso cuando empecé a dirigir, con todo el desencanto que eso acarrea, lo hice con esa mentalidad. Empecé con el mundo de Greyhawk, el cual me maravilló no por su contenido en sí, sino por su naturaleza de ser uno de esos tantos universos alternativos que, en algún punto de las infinitas realidades, existen. Es verdad que las aventuras e historias eran de mi invención y de mis jugadores, pero mi sentimiento era el de ser solo la interfaz para que mis jugadores accedieran a ese mundo. Por eso, desde que empecé a jugar hasta el día de hoy, soy fanático de varios escenarios que lograron evocarme ese sentimiento de realidad alterna.

Luego de jugar mucho tiempo me fui apartando de ese sentimiento. Si bien sé que siempre estuvo ahí (no por nada tengo incontables libros de Forgotten Realms 2nda y 3ra edición, Greyhawk y todo Eberron), creo que en los últimos años me distraje bastante y olvidé qué era lo que realmente me divertía del rol. Jugar para probar sistemas. Jugar para probar juegos. Jugar para pasar el rato. Jugar para probar personajes. Jugar para probar aventuras. Jugar por costumbre. Todo eso es lo que me alejó de mi amor inicial por el juego.

Cuando en vez de preocuparme por las costumbres de los Iluskanos, o por la historia del Lord of the Blades empecé a preocuparme por el balance y la diversión lúdica en los encuentros de mis aventuras, es cuando terminé de traicionarme a mí mismo. Ya no se trataba de enfrentar a los gnolls mercenarios seguidores de Iuz que viajaban hacia el sur para atacar un pueblo pacífico. Se trataba de que esos gnolls estuviesen bien armados para presentar un desafío acorde al poder de los PJs y de pensar tácticas para que ese combate fuese divertido. Sus razones, personalidades y el misterio que los envolvía pasaron a un segundo (o tercer) plano.

Lo que es genial de 3ra Edición es que aún mantiene parte de ese amor por los mundos fantásticos y por todo eso que conforma la realidad de esos mundos. Los libros de escenario plasman ese deseo por transmitir el conocimiento de ese mundo, el mensaje de que ese universo ficticio era real. Claro que, siendo el sistema robusto que es, 3ra Edición peca de su orientación hacia el combate, los builds de personaje y el enfoque en el poder y la adquisición constante del mismo. No digo que AD&D fuese mejor, pero concuerdo con un amigo en que, al haber sido un juego con un sistema menos funcional, se prestaba menos a esas cosas (aunque se prestaba de todos modos).

El desencanto con 3ra pasó porque llegó a un punto tan sobrecargado de reglas y de errores en las mismas (que estuvieron presentes desde el vamos), que la gente pidió a gritos un borrón y cuenta nueva. Al menos yo, pedí que el sistema se refinara, que se volviese más simple y ágil y no me obligara a jugar de manera táctica. Creo que inconscientemente, quería regresar a la simpleza de los primeros días, donde las reglas, el balance y el nivel de poder eran cuestiones que no me importaban. Puse todas mis expectativas en 4E.

Y me decepcionó. Muchísimo.

4ta Edición refinó el sistema. Lo hizo más ágil y balanceado. Pero no lo hizo para lo que yo quería jugar, lo enfocó justamente en todo lo que yo no quería. Las cosas que a mí más me interesaban no estaban y en su lugar, estaban pulidas y reinventadas las que a mí de por sí me traían problemas. Los personajes solo sirven para combatir, porque eso es lo único que alienta el juego. Los personajes suben de nivel más rápido y obtienen objetos mágicos desde el comienzo, porque ganar poder es el otro objetivo del juego. Marcas, miniaturas, diversos estados, grilla. Todo eso está reforzado porque es en lo que se apoya la diversión: un juego de tablero.

Sí, en teoría podés cambiar todo eso y orientar el juego para donde quieras. No soy pelotudo, eso justamente es lo que hago, pero el juego en sí no me trajo ninguna herramienta que me ayudara en esa tarea. Da lo mismo si el juego es D&D o no, ya que todo lo que yo hago como DM está por fuera de lo que el juego hace. Y sí, D&D tiene reglas para encuentros sociales, investigación, acertijos, consejos para crear personajes, aventuras y escenarios. Pero son paupérrimos. Esas mismas reglas las colocan solo para dar soporte al juego de tablero. Las herramientas y consejos para crear aventuras se enfocan en "crear lugares interesantes para hacer un combate". Las reglas de habilidades no combativas sirven solo para boludear un poco entre combate y combate (buscar tesoro escondido, convencer a alguien de que te diga dónde está el dungeon, descubrir cómo acceder al dungeon).

Admito que en montones de cosas la pegaron bastante con 4ta, pero en esencia movieron el juego en una dirección muy distinta de la que yo quiero jugar. Jugar 4ta Edición no es entrar en ese mundo ficticio y maravilloso que describí al principio, es alejarse de ese mundo y usar sus elementos para jugar un juego táctico. Las aventuras de 4E son solo eso: un lugar donde matar bichos y subir de nivel. Los escenarios de 4E son lo mismo, pero permiten a los DMs inspirarse para armar su propia serie de encuentros temáticos. En ese D&D que tanto extraño, sentía a los personajes como personas, con sus ambiciones, virtudes, defectos y objetivos, en 4E son monigotes con los que siento tanta empatía como con los protagonistas del Double Dragon.

El sentimiento de todo es posible se desvaneció completamente en 4E. Como jugador uno tiene muy presente que la aventura no pasa por su personaje y los objetivos del mismo, sino por la serie de encuentros encadenados que hay que superar para terminarla. Y no hablo de las aventuras oficiales, hablo de lo que el juego en sí promueve. Claro que esto no es culpa de 4E, sino de un enfoque que fue surgiendo desde 3ra y desde otros juegos. Lo detestable es que 4ta no haga ningún esfuerzo por alejarse de ese rumbo. Y cabe aclarar que este no es el debate Rail-Roading vs. Free Play. Es sobre la sensación perdida de libertad, de asombro y de diversión.

En fin, me quedaron varias cosas en el tintero, pero creo que esto se volvió bastante extenso. Tal vez algún día vuelva a publicar algo acá, pero no creo que ese día sea pronto. Hasta entonces, te agradezco a ti, mi único lector, que te hayas tomado la molestia de volver a escuchar mis desvaríos.

Saludos
, Rhada.




No. No es a esto a lo que me refiero. Buen intento terroristas de la old-school.