23 de agosto de 2007

4ta Edicion - Adelantos 2

En el transcurso de la semana algunos adelantos sobre la nueva edición se fueron aclarando y ya hay una buena cantidad de "spoilers" que de inmediato pasaré a comentar:


Razas

Se dijo que una de las razas iba a abandonar su lugar como raza básica. Se especula (con bastante razón) que los Gnomos fueron los nominados, ya que son la única raza que no se nombró por el momento.
Además, los Tieflings (junto con otras dos razas, entre las cuales parece que van a a estar los Changelings de Eberron) van a pasar a formar parte de las razas básicas.
Lo más interesante sobre las razas es que van a pasar a tener un papel más importante en el desarrollo de los personajes, ya que sus habilidades raciales van a influir mucho en la "onda del personaje". Un guerrero elfo y un guerrero enano van a ser muy diferentes. Además, a medida que se suba de nivel, los personajes van a ganar nuevas habilidades raciales. De esta forma, las razas siguen importando tanto a niveles bajos como a niveles altos, y siguen marcando las diferencias con respecto a los personajes de otras razas.



Clases

El nivel de juego irá de 1 a 30. De todos modos, uno de los puntos al que se le da mucho énfasis es a que el juego seguirá siendo divertido y fácil tanto en niveles bajos como en niveles épicos.
La división de niveles, más que la complejidad, marcarán el tipo de aventuras que tendrán los personajes:
  • 1-10 Héroes - Los personajes lucharán contra orcos, y quizá algún gigante o dragón joven. Las aventuras serán más locales.
  • 11-20 Paragones - Las amenazas serán mayores e involucrarán peligros capaces de afectar naciones enteras. Estos niveles serán parecidos a lo que en 3ra son los niveles 7-14.
  • 21-20 Épicos - Las aventuras estarán más relacionadas con sucesos que pongan en peligro al mundo o a los planos.

Las clases en esta edición estarán más enfocadas a cubrir un rol táctico de combate necesario en el grupo (los cuales son: Defender, Leader, Striker y Controler). Todas las clases, pese a sus habilidades especiales particulares, van a caer en una (o más) de esas categorías. Los Defenders serán las clases que deberán proteger al resto del grupo y evitar que sus compañeros reciban los golpes. En esta categoría entrarían clases como el Fighter y el Paladin. Los Leaders, que no están muy explicados, se encargarán de ayudar al grupo y mantenerlos andando. El clérigo entrará en esta categoría, así como también la nueva clase llamada Warlord, de la cual no se sabe absolutamente nada. Los Controlers controlarán o manipularán el campo de batalla. En esta categoría entraría el Wizard. Por último, los Strikers serán quienes se dediquen a hacer daño. Los Rogues y los Rangers entrarán en este rol.

Pese a compartir el mismo rol, cada clase tendrá formas diferentes de cumplir con esto y, por otro lado, las habilidades no relacionadas con el combate no responderán a este sistema, por lo que, si bien en combate dos personajes de clases pertenecientes al mismo rol cumplirán funciones similares, fuera de combate resultarán muy distintas.

Un cambio interesante y que varios venimos esperando desde hace mucho: los Paladines no estarán obligados a ser Legal Buenos, sino que podrán pertenecer a otros alineamientos. Personalmente, tengo la esperanza de que sean como los Champions de Arcana Evolved.

Otra cosa interesante que cambiarán será la diferencia entre Wizards y Sorcerers. Aparentemente, ambas clases serán bastante diferentes entre sí.

También se mencionó que habrán menos clases que las actuales, por lo que se especula cuáles serán las clases que ya no estarán. Por el momento, no se ha hablado ni de los Bardos, ni de los Monjes, ni de los Druidas, por lo que se podría asumir que alguna de estas clases desaparecerá. Por otro lado, la mecánica de las Clases Prestigio seguirá existiendo, aunque serán algo diferentes a las de 3ra. Al parecer, serán más fáciles de integrar al juego. No se habló mucho más al respecto.

El multiclaseo será mucho más útil y no tendrá el problema de que, al multiclasear el personaje pasa a ser choto en dos clases en vez de groso en una sola.


Monstruos y Encuentros

Los monstruos estarán diseñados para que cumplan un rol específico en el combate, sean más fáciles de emplear para el DM y tengan las habilidades justas que les permitan desempeñar su función en el encuentro, en vez de montones de habilidades que nunca va a llegar a usar dado que, en promedio, los monstruos tienen 7 rounds de vida en un encuentro.

Dado que el sistema de CR y experiencia va a cambiar, se supone que va a ser más fácil armar los encuentros. Cada monstruo valdrá una cantidad X de experiencia y el DM lo único que tendrá que hacer es definir una cantidad de puntos de experiencia y luego elegir monstruos según su valor de experiencia hasta alcanzar esa cantidad de puntos.

Lo más remarcable de los monstruos es que el juego estará orientado a que, en general, los jugadores enfrenten grupos grandes y variados de monstruos. Básicamente, el juego estará pensado en función de que 4 PJs se enfrenten a 4 monstruos. Por lo que los diseñadores vienen diciendo, los combates (incluso desde nivel 1) estarán llenos de enemigos, serán muy dinámicos. Un diseñador dijo que un grupo lvl 1 podría enfrentar un grupo de 20 goblins y salir victorioso. Con esto ya podemos ir imaginando lo que van a ser los combates.


Recursos y Habilidades especiales

Otro cambio importantísimo es el de la administración
de recursos (hechizos, habilidades usables solo una vez al día o una vez por encuentro, etc). Si bien seguirán habiendo habilidades de una sola vez al día, todos los personajes tendrán habilidades especiales usables en todos los encuentros. Los magos y clérigos tendrán su magia, pero también las clases combatientes (guerreros, rangers, rogues, etc) tendrán poderes similares a la magia pero que provendrán de su entrenamiento marcial en vez de una fuente mágica o sobrenatural. Algo de esto ya se vió en el Book of Nine Swords y, dado que el sistema tuvo muchisimo éxito, se intentará aplicar el mismo concepto en 4ta.

Con respecto a los casters, seguirán teniendo el sistema de slots, pero será bastante diferente, ya que, en palabras de los diseñadores, un mago que haya consumido todos sus hechizos memorizados, habrá consumido solo un 20% del poder de casteo del personaje. Esto significa que la mayor parte de la magia no se va a gastar sino que va a ser usable siempre. Esto significa que un mago nunca va a tener que sacar una ballesta dado que se quedó sin conjuros.

El punto más importante sobre la administración de recursos es que el juego no estará balanceado en función a que los personajes tengan 4 encuentros de su nivel al día, ya que, como bien se dijo, eso se traduce a que los primeros 3 encuentros son fáciles y recién es en el 4to en el que
los personajes tienen que esforzarse más (dado que ya consumieron el 75% de sus recursos de combate). En 4ed se buscará que todos los encuentros sean un verdadero desafío y que no sea necesario descansar para poder seguir avanzando en el dungeon. De este modo, hay que administrar menos cosas, se evitará el clásico "el grupo empieza a las 8 de la mañana, pasan 3 encuentros y a las 8 y cuarto hacen un alto para descansar hasta el día siguiente" y se podrán enfocar en que todos los encuentros sean divertidos en vez de excusas para debilitar al grupo.


Hay bastante más para comentar, pero por el momento, esto será todo. En la sección de blogs, agregué un link al foro de Wizards donde los diseñadores de 4ta tienen blogs particulares en donde, de vez en cuando, postean sobre la nueva edición.

1 comentario:

Gaston dijo...

Obviamente estas obcesionado...

deja el paco