11 de diciembre de 2008

Armando un Escenario en 4ta Edicion

Esto lo postié originalmente en el foro derol. Como nunca updateo este blOg, me pareció un texto interesante para mis fieles lectores. Enjoy.


Con la salida de 4ta Edición decidí remontar un proyecto que hace mucho tiempo que vengo rumiando, el de armar mi propio escenario de D&D. No es que 4E tenga algo intrínseco que la haga mejor para esta tarea que 3E o AD&D, pero el hecho de contar con un nuevo libro de reglas y renovado entusiasmo por el juego aportaron bastantes ganas para comenzar esta difícil tarea. Como hace mucho que vengo laburando en esto (vengo armando el escenario desde que salieron los primeros previews de 4ta) y ya tengo bastantes cosas armadas, abro este thread para compartir con ustedes mi experiencia armando el escenario en 4E y analizar las cosas buenas y las cosas malas que esta edición propone a la hora de crear un mundo propio. Espero que esto le sirva a quienes quieren emprender la titánica tarea de crear un escenario.

Disclaimer: estas son las ediciones que jugué: 4E, 3E, 3.5 y AD&D 2E. A ellas me refiero cuando hablo de “ediciones anteriores”. No conozco el resto de las ediciones, por lo que quedarán deliberadamente fuera de mi análisis y discurso. De todos modos, los miembros de la vieja escuela son bienvenidos de aportar sus conocimientos sobre el armado de escenarios en las otras ediciones, siempre y cuando sirvan para enriquecer este thread. Gracias.


En mi humilde opinión, 4E redujo bastante el laburo que uno tiene que hacer como DM en casi todas las áreas del juego, incluida la creación del escenario… o al menos eso parece a simple vista. Quienes hayan leído la nueva DMG habrán notado que no hay que hacer una cantidad de cálculos inhumanos para generar NPCs acordes con el tipo de ciudad o pueblo que se está armando, ni hay que prestar atención a tablas que indican cómo funciona la economía de objetos mágicos, ni hay páginas y páginas explicando las diversas DCs para romper las paredes y demás objetos de la ciudad. La verdad, es un gran paso hacia la simplificación y la devolución del control del juego al DM.

Por otro lado, 4E introduce una nueva cosmología que ayuda a encadenar todos los elementos narrativos y descriptivos del juego (de ahora en más, llamado “fluf”). En cierto modo, este es otro gran avance, ya que por primera vez veo que hay un intento de coherencia entre los elementos que introducen en el juego. En las ediciones anteriores (ver disclaimer) las razas, monstruos, dioses y demás elementos fluf del juego eran elementos extraídos de las más diversas fuentes para que los DMs tuviesen suficiente material para emular el tipo de escenario que les gustaba. La forma de encarar el armado del escenario en esas ediciones era “me gustaría un escenario X” y uno tenía suficiente material como para reconstruirlo. X podía ser la Tierra Media, Oerth, Terramar, Darksun, Mundo Disco, Planescape, Las mil y una noches, o algo completamente nuevo. No voy a mentir, las ediciones anteriores tenían esa facilidad y libertad. El problema era que en ese aproche uno dejaba de lado muchísimo material que no tenía nada que ver con el tipo de escenario que estaba construyendo. Me ha pasado de tener alrededor de veinte libros y usar solo un poco del material ya que el resto era muy difícil de encastrar en mi juego. En términos de dinero: gastar 20 dólares en un libro del que solo me sirven dos párrafos y un monstruo es tirar plata a la basura.

4E resuelve esto generando su propio mundo, su propia cosmología e historia que utiliza para unir todos los elementos que introducen en el juego. No importa qué libro compres, todo el material es compatible con el resto del material de 4E, lo cual es genial para aquellos que se apegan al escenario planteado, y un garrón para los que no les gusta ese escenario o, como yo, quieren construir algo completamente distinto.
De todos modos, me estoy adelantando. El escenario Puntos de Luz que plantea 4E es, además de una buena forma de cocer el fluf, extremadamente útil para acelerar el proceso de creación de un escenario- siempre y cuando uno no quiera cambiar lo que ya está escrito-. No hay que pensar dioses, ni planos, ni reinos ni sociedades ni nada. El juego ofrece toda esa información, permitiendo a los DMs ir directo a lo importante: hacer aventuras, dirigir y comer los Doritos que sus jugadores llevan a las sesiones. Todos los monstruos están relacionados con ese fluf, por lo que es imposible no encontrar la manera de insertarlos en el juego. Al fin y al cabo, 4E ofrece lo que promete: simplificar gran parte del trabajo para ir directo a la diversión.

Ahora, es importante aclarar algunas cosas. El fluf de Puntos de Luz no es la gran cosa. No hay un gran concepto detrás de ese escenario creado a medias. No tiene un sabor propio que lo distinga de cualquier otro escenario (o quizás sea la falta de sabor lo que lo haga especial). Es, en definitiva, una forma rápida y simple de justificar los elementos del juego, y no vuela mucho más alto que eso. Se podría decir que, mientras que otras ediciones te daban una hoja en blanco sin demasiadas pistas acerca de qué hacer con ella, 4E te la ofrece medio escrita. Cualquier discusión sobre este escenario pasa por ver “la hoja medio llena” o “la hoja medio vacía”.

Como mencioné, yo estoy entre los pocos desafortunados a los que Puntos de Luz no les interesa en lo más mínimo. Cada quien tendrá sus razones para no querer usar el material core, las mías son que, teniendo casi todos los libros de Eberron, si necesito un escenario no tengo que pensarlo dos veces antes de empezar una nueva campaña en la ciudad de las torres. Por otro lado, si quisiera un escenario más tradicional, me compraría los Reinos Olvidados y empezaría una campaña en la Costa de la Espada- aclaro: mi gusto por los Reinos pasa por el Baldur’s Gate, el resto del mundo puede (y de hecho, lo hizo) implotar y a mí no me va a mover un pelo-. Además, tengo mucho material de Planescape y Greyhawk, por lo que, a fin de cuentas, no tengo necesidad de armar mi propio escenario. Mentira.

Más allá de tener todo resuelto gracias a la enorme cantidad de escenarios existentes (no solo de Wizards y la difunta TSR, sino de montones de otras compañías), existen muy buenas razones por las cuales un DM quiere embarcarse en la difícil tarea de crear un mundo. La primera, y más obvia, es porque todos los demás escenarios apestan y la única forma de hacer algo bien es haciéndolo uno mismo. La segunda es porque uno puede querer copiar el escenario de una novela o una película que nadie copió aun o que, siguiendo con la línea de pensamiento del primer punto, copiaron MAL. Otras razón válida sería la falta de conocimiento de que el escenario que uno quiere armar ya lo hizo alguien, para lo cual no hay más remedio que ponerse a laburar o hacer una investigación exhaustiva en la web para chequear que nadie le haya robado las ideas de antemano.

De todos modos, la mejor causa, a mi criterio, es la necesidad creativa. Muchos DMs son gente creativa, con ganas de hacer cosas y de materializar sus ideas por medio de los juegos de rol. De hecho, todos los roleros lo somos, ya que hacemos eso cuando creamos un personaje; pero tener el poder absoluto para crear un mundo, un universo entero, es algo que pocos DMs pueden resistir. Claro que los DMs más inteligentes deciden enfocar ese deseo creativo en las aventuras, los encuentros o los NPCs, conformándose con usar un escenario creado por otra persona. Pero estamos esos pocos idiotas que nos maravillamos ante la idea de crear culturas, dioses, regiones fantásticas y mitologías.

Esos DMs son los que más pueden llegar a odiar 4E.

Sería una mentira decir que la DMG nueva solo permite crear cosas dentro del marco de Puntos de Luz. En realidad, dedica algunas páginas para aclarar que D&D es TU juego y podés cambiar lo que quieras de él. Ahora, ¿cómo hacerlo? Supongo que tendremos que esperar a la DMG II, porque ésta no ofrece mucha ayuda a los DMs rebeldes. Es aquí donde vuelvo a lo que dije en un principio: “En mi humilde opinión, 4E redujo bastante el laburo que uno tiene que hacer como DM en casi todas las áreas del juego, incluida la creación del escenario… o al menos eso parece a simple vista.” Lo correcto sería decir que permite reducir el tiempo y el esfuerzo, pero puede hacerlo tan complicado como el resto de las ediciones si uno no se mantiene dentro de los parámetros establecidos.

¿Qué hacer entonces?

Los DMs con experiencia sabemos la respuesta, ya que es lo que venimos haciendo desde los principios de D&D: empezar de cero y tratar de adaptar el material que ofrece el juego al escenario que estamos planteando. Para aquellos interesados en crear su propio escenario de 4E o en conocer mi proceso (que no es nada del otro mundo), a continuación resumo los pasos que seguí.

Empecé planteando la idea del escenario. Las cosas que me interesaba que haya. Anoté todas las ideas sin prestar demasiada atención a la coherencia entre ellas. En esta etapa, lo más recomendable es robar de cualquier fuente que les guste, ya sea otros escenarios, videojuegos, cultaras reales, comics o lo que sea. Me quedó algo como lo siguiente:

Portales
Planos en vez de reinos
Espíritus
Estética Oriental
Demonios
pocos Dioses
Mitología Nórdica
Rashemen (region de los Reinos Olvidados)

Mi segundo paso fue el más difícil, pero a la vez, el más divertido. Agarré el MM y el PHB de 4E y empecé a anotar todas las razas y monstruos. La premisa era “leer el monstruo o la raza y escribir algo interesante acerca de cómo podría incluirlo en un escenario, sin obligarse a guiarse por el texto original”. A continuación les dejo algunas de las entradas que escribí:

Abomination: pueden estar encerrados en prisiones y ser enviados o liberados por alguna entidad para destruir planos. Pueden ser únicos. Pueden ser los amos del plano maligno. Las armas más poderosas de ese plano, que requieren tremendas cantidades de magia para poder viajar a otros mundos.

Colosus: en alguna parte, un colossus desactivado decora el paisaje. Se dice que es posible despertarlo y controlarlo, pero hasta el momento, nadie lo ha logrado. A su alrededor se formó una ciudad o fuerte. Pueden ser manifestaciones del dios del plano mecánico de los warforged. En ese plano los colosus pueden ser los reyes.

Dwarf: provienen de Ysgard, un plano de inmensas montañas e interminables cavernas donde luchan contra los gigantes que invaden sus tierras. Son fieros guerreros y devotos a sus dioses. Muchos clanes viajan por los mundos como exiliados de tierras arrazadas por gigantes, como buscadores de tesoros y minerales o como embajadores en busca de ayuda contra los gigantes.

Shifter: se los llama minari, una raza de seres semi-espírtiu que viven en zonas recluidas. Son cazadores honorables que tienen gran respeto por los rituales y los espíritus, siendo feroces guardianes de zonas que consideran sagradas. Por lo general, los minari viven en pequeños clanes y adoran a un espíritu tótem. Es común que los jóvenes minari deban realizar un viaje para convertirse en adultos. Este viaje a veces lleva a los minari a conocer otras regiones e interactuar con otras razas, convirtiéndose luego en emisarios y exploradores. La mayoría de los aventureros mirari nacen de este modo y se enamoran del basto mundo más allá de sus territorios. Su apariencia es más bestial que humana, siendo similares a los típicos hombres bestia (cabezas felinas o caninas y cuerpos humanoides).

Este proceso es bastante útil. Primero, ayuda a aprovechar al máximo el material publicado, evitándonos la tarea de tener que crear monstruos y razas nuevas. Además, a medida que uno va escribiendo, surgen nuevas ideas muy útiles. Por ejemplo, en el caso de los Enanos la idea de que estén asediados por gigantes me sirvió como una base para incluir a ese monstruo en el juego, y viendo a los gigantes de 4E, que son una especie de seres elementales, decidí hacer que ese mundo sea un lugar donde los elementos se manifestaran de maneras sumamente destructivas, como tormentas e incendios, obligando a los enanos a refugiarse bajo las montañas.

Por otro lado, me parece importante recatar algo que dicen en alguna parte en los libros de 4E: si un monstruo no te gusta, probá cambiándole la estética. Eso hice con los shifters, creando una nueva raza. Si bien al final decidí hacer a los minari una raza diferente con sus propios stats y habilidades y saqué a los shifters del escenario, no hubiese llegado a crear esa raza si no hubiese usado a los shifters como inspiración.


El siguiente paso fue pulir los datos. Revisar qué ideas me gustaban y quedaban bien con el escenario y la temática que quería plantear y cuáles era necesario descartar. Aquellos monstruos que no me sirvieron, los descarté. Si bien el ideal es usar el 100% del material disponible, no hay porqué obligarse al pedo. Por otro lado, no es necesario hacer que los Carrion Crawlers sean un elemento definitorio dentro del escenario. Hay varios monstruos que simplemente son monstruos que están para morir a manos de los PJs. No necesitan una gran historia.

De todo eso, saqué bastante información acerca de cómo sería el mundo. El siguiente paso fue seguir las instrucciones escritas en http://socratesrpg.blogspot.com/ (más específicamente, acá: http://socratesrpg.blogspot.com/2006/12/socratic-design-anthology-3.html )
El autor de ese blog dedicó varias entradas a ayudar a construir un escenario. Su método se basa en dividir al escenario en aspectos mayores (como los habitantes) y aspectos menores (como la historia) del escenario, y de ir respondiendo varias preguntas acerca de estos aspectos.

La forma de responder esas preguntas depende bastante de cada uno. A mí me pasó que tengo muchas ideas para la historia del escenario y la cosmología, pero muy pocas para la geografía. El truco para poder avanzar en esto es robar descaradamente. Para la geografía, agarré el libro Este Inaccesible de los Reinos Olvidados y robé varias de las culturas y el mapa de la zona. No siempre uno tiene las mejores ideas y, habiendo tanto material para inspirares (o robar), no veo razón para no hacerlo. Después de todo, uno crea el escenario para uno mismo y sus jugadores, así que probablemente nadie te demande si en tu mundo aparecen dioses como Odin, ciudades como Rivendel u organizaciones como el Akatsuki. Creo que robar es, incluso, bastante deseable si uno conoce los gustos de los jugadores que van a jugar en nuestro escenario. Esto me lleva a uno de los puntos más importantes acerca de la creación de un escenario: tus jugadores.

Una cosa es un escenario oficial que tiene que apelar a los gustos de miles de roleros alrededor del mundo, y otra es tener que satisfacer a cuatro o cinco jugadores. Tus jugadores. En la medida de lo posible, y durante todo el proceso de creación, tené en cuenta los gustos y deseos de la gente que va a jugar en tu mundo. No sirve de nada matarse haciendo todo este laburo si tus jugadores se mueren por jugar en Ravenloft. Claro que nadie puede obligarte a dirigir nada que no quieras, pero al mismo tiempo, nadie está obligado a jugar algo que no quiere. ¿Qué hacer entonces? Buscá el punto medio. Fijate qué cosas quieren tus jugadores y, así como hiciste con los monstruos, las razas, los dioses y todo el material que adaptaste a tu mundo, hacelo con las ideas de ellos. De hecho, ni siquiera tenés que tratar de adivinar, podés (y es mejor que lo hagas) preguntarles directamente. Por lo general muchos jugadores no van a responder de la manera que vos quisieras, y se van a limitar a ideas muy generales, pero eso no quita que pueden dirigirte en la dirección correcta.

Uno de mis jugadores, por ejemplo, me dijo que le gustaría jugar algo con intrigas políticas entre cortes y organizaciones, cosa que yo mucho no había pensado. La idea me gustó y decidí empezar a darle énfasis a la relación entre las distintas organizaciones de mi escenario. Como verán, no hice nada especial, pero lo interesante es que si él no me lo remarcaba, probablemente no le hubiese dado bola a eso, ya que pensaba hacer un escenario donde el bien luche contra el mal sin demasiadas complicaciones. Ahora, resulta que cada mundo, reino y organización tiene objetivos distintos y eso los lleva a diversas luchas, sean guerras secretas entre los nobles o batallas campales entre razas “buenas”.

De todos modos, existen jugadores que prefieren no meterse en estos temas. Eso no quiere decir que les venga bien cualquier cosa, sino que, al igual que uno mismo, están medio perdidos y no sabrían por dónde empezar a contarte lo que quieren. En este caso, la mejor opción es contarles un poco lo que tenés pensado sobre el escenario y que te digan qué personaje les gustaría armarse. Con que nombren una raza y una clase alcanza, ya que al menos con eso uno ya sabe a qué raza darle más importancia, qué tipo de organizaciones podrían interesarle al jugador y qué tipo de aventuras está buscando. Claro que mientras más información te dé, mejor.

Esto es algo que no aclaré antes: la mayor ventaja de crear un escenario es que los jugadores tienen muchísima más influencia en el mundo. Muchos DMs, yo incluído, preferimos atenernos a los datos que proveen los libros. Si en Sharn hay 4 organizaciones criminales, no le permito a mis jugadores crear la 5ta. Esos datos son los que le forman la personalidad del escenario, y si nos interesa plasmar eso, por lo general es mejor apegarnos a lo que dice el mismo. Ojo, no digo que quien modifica un escenario esté equivocado, solo digo que yo y otros DMs tenemos ese tipo de manías. Cuando uno crea un escenario de cero, los jugadores pueden inventar datos acerca del mundo sin demasiadas restricciones. No solo está bueno eso para el jugador, que siente que su personaje y su historia es relevante en el mundo, sino que nos ahorra trabajo a los DMs. Si bien creo que no hace falta decirlo, pero por si acaso: si un jugador crea algo del escenario, ¡más vale que lo uses!

El resto del proceso es más o menos lo mismo: revisar todo y ver que haya quedado un mundo coherente en sí mismo. A partir de ahí, tendrás que pasar a la parte complicada: crear aventuras y campañas. Afortunadamente, eso está bastante bien cubierto por la DMG. Quizás, como otra recomendación durante el proceso de diseño del escenario, es que vayas anotando las ideas de aventuras que te surjan a medida que escribís. Por ejemplo, se me ocurre que las Abominaciones pueden ser un tema central para una campaña en la que un culto las quiera liberar de su prisión. O lo interesante que sería jugar una aventura en una ciudadela enana sitiada por gigantes. Al fin y al cabo, el escenario no es una colección de datos que sirvan para escribir el nuevo Señor de los Anillos. Es una inmensa base de información para generar aventuras, campañas y darle color a tus partidas.

Eso es todo por el momento. Saludos.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Copado que trabajo che. Y que onda ya "terminaste" el proceso de creacion basico, osea, es jugable?
Haa ta quiero pedir algo! No podes hacer una mini secion de un dia para poder ver por lo menos como es el juego y el sistema? COPATE! Una mini secion para los que estamos al pedo y de vacaciones, yo el martes a las noche rindo instalaciones y ya esto de vacas!

CHUPALA!

Dragonmarked dijo...

Y... le falta mucho. Tengo varias cosas definidas, pero cada semana se me ocurre algo nuevo y cambio el enfoque de alguna raza o región.

Además, pierdo timepo en detalles estéticos. Por ejemplo, la ultima semana estuve laburando en la Lengua Verdadera, el lenguaje antiguo que se usa en la magia del escenario. De esa lengua provienen la mayoría de los nombres del escenario, de las razas y de los héroes, así que estuve un buen rato armando nombres y significados... algo completamente inñutil pero que es divertido para mí.

De todos modos, creo que para cuando termines podríamos jugar algo como para ir testeando el escenario :)