26 de marzo de 2007

Regla de Muerte: Portal de la Muerte

Esta es la regla que voy a empezar a usar para hacer más difícil la muerte de los personajes. Aún quedaría el problema de arreglar los efectos de "save or die", pero como en los niveles que jugamos esos efectos no aparecen, voy a dejar ese tema para más adelante.

La página 145 del PHB contiene las reglas de daño y muerte. Los cambios que hice son los siguientes:

Muriendo (-1 a -9 hit points)
La regla es igual, exceptuando que el personaje puede elegir perder la conciencia o no y no puede tomar acciones, pero le está permitido hablar.


Portal de la Muerte (Death´s Door) (-10 hit points o menos)
Cuando un personaje alcanza -10 hit points pasa a estar en el portal de la muerte y necesita rápidamente atención médica o de lo contrario morirá. Cuando el personaje pasa a este estado, el DM realiza una tirada en secreto de 1d4+ modificador de constitución del personaje. El resultado de esa tirada indica la cantidad de rounds que faltan para que el personaje muera. Al llegar a este estado, el personaje no se estabiliza, pero deja de perder hit points por turno.

Para que salvar la vida del personaje se debe realizar un chequeo de Heal, cuya DC es igual al doble de los puntos de vida negativos en que se encuentra el personaje. Por ende, un personaje que cae a la -16 puede ser salvado realizando un chequeo de Heal DC 32 (el doble de -16). Este chequeo puede repetirse cada round y puede realizarse sin pericia (untrained) pero se realiza con un penalizador de -5. Si se supera la tirada, el personaje salva su vida y automáticamente pasa a estar estabilizado en -9 puntos de vida. A partir de este punto puede curarse normalmente.

Este uso de la habilidad Heal es una Full-round Action que genera ataques de oportunidad. Si el personaje que realiza la tirada sufre daño debe superar un chequeo de concentración DC 10 + el daño recibido o recibir un penalizador a su chequeo de Heal igual al daño recibido.

Pese a haber sobrevivido, el personaje obtiene un nivel negativo que no puede curarse con Restoration (o efectos similares) y que durará una cantidad de días igual al número de hit points negativos que lo dejó en el portal de la muerte -10. Pasada esa cantidad de días, el nivel negativo desaparece y el personaje debe realizar un chequeo de Fortitude DC igual al número de hit points negativos que lo llevaron al portal de la muerte. Si supera la salvación, el nivel negativo se remueve sin causar daño al personaje. Si la falla, el nivel negativo se va, pero el personaje pierde un nivel permanentemente. Lesser Restoration, Restoration y Greater Restoration otorgan un bonificador sagrado de +2, +3 y +5 respectivamente al personaje que realice la tirada de salvación si son lanzados el mismo día en que el personaje deba realizar su tirada.

Por ejemplo, Elan recibe un golpe crítico y queda en -28 puntos de vida, pasando al portal de la muerte. El DM realiza el chequeo para saber cuántos rounds de vida le quedan a Elan, obteniendo un resultado de 5, lo que significa que en el sexto round Elan morirá. Su compañero clérigo Durkon debe realizar un chequeo de Heal para salvarlo. La DC de este chequeo es igual a 56 (el doble de 28). En vez de utilizar Heal, Durkon lanza Curar Heridas Moderadas sobre Elan, curándole 15 puntos de vida. Pasa otro round y Durkon supera la tirada de Heal, ya que la DC para salvarlo ha disminuído a 26 (-28 + 15 puntos que le curó = -13). Elan automáticamente pasa a estar en -9 puntos de vida y obtiene un nivel negativo. Pasados 8 días (18 -10) Elan realiza un chequeo de Fortitude DC 18 para quitarse el nivel negativo. Durkon lanza Restoration sobre Elan, otorgándole un bonificador sagrado de +3 a la tirada de salvación de Elan. Si pasa la tirada, el nivel negativo desaparece. Si falla, Elan perderá un nivel permanentemente.

Cabe destacar que lo ideal para salvar la vida de un personaje es aplicar magia de curación para disminuir la dificultad del chequeo de Heal. Mientras el personaje esté en el portal de la muerte, sus puntos de vida no pueden superar los -10 por medio de la curación.

Trasfondo de los Personajes

Para la próxima sesión me gustaría tener las historias y trasfondos de sus personajes, cosa de ver si puedo armar un preludio antes de lanzar la aventura, y en el futuro customizar un poco la aventura para sus personajes. No es necesario que se manden una gran historia, si no que al menos respondan algunos puntos básicos como:

¿Quién es el Personaje? Una explicación sencilla del personaje, también conocida como "concepto". Debe incluir la clase y raza, aunque es deseable que traten de buscar un mejor concepto que "humano guerrero". También pueden incluir fuentes de inspiración de sus personajes (si es que se inspiraron en algún personaje ya existente).

¿De dónde viene? La pregunta va por el lado de cómo llegó el personaje a ser quien es. No importan los datos geográficos (estos los puliremos más adelante), ni tampoco es necesario narrar una historia.

¿Cuáles son sus objetivos? Para más información acerca de los objetivos, vean este post del blog.

¿Quiénes son sus aliados y/o enemigos? En el caso de tenerlos, claro está. Pueden ser personas concretas u organizaciones.

¿Por qué es aventurero y por qué se unió a la cofradía?

¿Cuáles son sus características destacables o cualquier otro punto que consideren importante que yo sepa? Alineamientos, religión, particularidades, y cualquier cosa que crean que ayuda a definir el roleo de su personaje.

Descripción Física del Personaje. Nada muy elaborado, traten de concentrarse en los detalles importantes.

Descripción Psicológica del Personaje. Tampoco pido nada demasiado elaborado. Los que conocen los juegos de White Wolf, pueden usar de ejemplo el sistema de naturaleza y conducta. Los que no, intenten explicar cómo rolearían el personaje y cómo vería el mundo el personaje.


Toda esta información la voy a publicar en el bLog para que aquellos que quieran, puedan buscar formas de reunir a sus personajes y sus trasfondos. Si por alguna razón quieren que parte de la información de su personaje sea secreta para el resto de los jugadores, aclárenlo.

Pueden responder directamente en este Post o mandarme un mail a matias.torino@gmail.com.

21 de marzo de 2007

7 Reglas para Crear Personajes (última parte)

Al fin llegamos a la última regla, la prueba de fuego, la ultimate rule of ultimate destiny, la regla que se eleva por encima de todas las reglas, la uber-regla, y la lista sigue.



Regla 7: El jugador debe ser capaz de jugar el personaje


“… estem… ¡devolveme los últimos diez segundos de mi vida! ¡Hijo de puta! ¿Qué clase de regla pelotuda es esta?”


¡Perá, perá! No te vayas, ya sé que suena muy al pedo aclararla, pero el caso es que es muy cierta, y, si bien no es tan común romper esta regla, suele suceder – al menos a todos los hombres nos pasa alguna vez… y también la chingamos en esta regla-.


El caso es simple: cuando te armes un personaje, pensá dos veces antes de darle alguna característica que te dificulte el roleo o la diversión. Por ejemplo, si vos no entendés un pomo de política, relaciones interpersonales y manipulación, tratá de no armarte un personaje de ese estilo (como alguna vez hizo tu servidor), ya que pueden surgir dos problemas: el primero es que vas a terminar frustrado y no las vas a pasar bien porque no vas a estar a la altura de tu personaje, y el segundo es que vas a terminar roleando un personaje que no es el que diseñaste.


Parafraseando al artículo original (que podés encontrar acá), ya que la frase es muy genial: “El primer problema es fácil de ver. Si no te estás divirtiendo, significa que haz fallado y por lo tanto tu ego recibirá un gran golpe, ya que no solo fallaste, si no que fallaste en divertirte con un juego tan libre como lo es un juego de rol. Exacto, fallaste en un juego que no tiene condiciones para ser ganado.”


Por otro lado cabe agregar que, si tu master es rompe-bolas con las reglas - *se hace el boludo y mira para otro lado*-, evitá armar personajes que recurran a reglas con las que no estés familiarizado ya que de lo contrario, vas a terminar generando graves dolores de cabeza tanto para vos como para el DM.


Aquí termina esta serie de posts. Espero que les encuentres utilidad y que, al menos si jugás en mi mesa, tengas estas simples reglas presentes antes de presentarte con tu drow semi-dragón de las sombras ninja psíquico caótico malvado.



Esto fue “Las 7 Reglas para Armar Personajes” y espero que les haya gustado. Chau. *musiquita de nivel X*

7 Reglas para Crear Personajes (2da continuación)

Continuando desde donde nos quedamos: las siguientes reglas tratan acerca de armar bien las mecánicas básicas del personaje para no tener problemas luego. Y, aclaro, las mecánicas no se refieren al reglamento de juego, si no que tratan aspectos más generales (y más básicos o esenciales) de los personajes. En fin, suena complicado, pero cuando veas las siguientes reglas vas a entender de qué se trata todo esto.



Regla 4: El personaje debe irse de aventuras


“¿En serio?, me estas cargando”.


Una regla muy importante en todo juego de rol. Según el autor de quien me plagio el artículo, esta es LA regla. No importa de qué juego se trata (tanto en Cthulhu como en D&D o Vampiro), el punto más importante cuando uno arma un personaje es el pensar como envolverlo en la trama que se va a jugar. Todos los juegos proponen lineamientos acerca de lo que se espera que hagan los personajes. Reemplazá “irse de aventuras” con “investigar qué el porqué de los hechos sobrenaturales que están ocurriendo” (Cthulhu) o “involucrarme en el quilombo que es la política vampírica en la ciudad” (Vampiro) y vas a entender mejor a qué va esta regla.


Si armás un personaje que sabés que normalmente, en vez de seguir esos mínimos lineamientos, decidiría hacer cualquier otra cosa (por ejemplo, no meterse en el dungeon porque prefiere cultivar zanahorias) ese personaje podrá ser muy lindo y copado, pero no va a poder envolverse en la trama – a menos, claro, que la campaña sea de granjeros aburridos luchando contra las comadrejas que les matan las gallinas… pero creo que el punto se entiende -.


Así pues, cuando armes un personaje de D&D, pensá en motivos y razones (mientras más pienses, mejor) para que tu personaje se vaya de aventuras. De no hacerlo, tu personaje quedará acartonado y parecerá muy descolgado a los ojos de los jugadores, arruinando, de nuevo, la verosimilitud de la aventura.



Regla 5: El personaje debe encajar en el estilo de la campaña


Hombre, si la campaña es en medio del desierto de Darksun, no te armes un buzo. Si la campaña se desarrolla en un bosque élfico, no te armes un mago al que le gusta prender fuego los bosques. Si la campaña es acerca de aventureros recorriendo catacumbas, no te armes un personaje claustrofóbico.


En fin, para aplicar esta regla tenés que charlar con tu DM y laburar el personaje entre los dos. Es importante que éste te dé la información necesaria sobre la campaña para que no te armes un personaje descolgado o que pueda ser demasiado conflictivo. Además, es importante que el DM supervise a tu personaje en esta etapa y trate de anticipar posibles conflictos que puedan surgir.



Regla 6: El personaje debe tener objetivos a largo plazo


Es fácil plantear objetivos, pero lo importante es que estos objetivos no sean fáciles de cumplir, pues de lo contrario puede ocurrir que el personaje logre sus objetivos y no tenga ninguna razón para seguir yéndose de aventuras.


Lo ideal es plantear varios objetivos, a corto y largo plazo. Los objetivos a corto plazo serían aquellos que el personaje puede lograr en el futuro próximo (masacrar a los bandidos goblin que atacaron el pueblo y capturaron al alcalde, o ir a comprar una armadura nueva al herrero del pueblo vecino antes del anochecer).


Los objetivos a largo plazo serían aquellos que el personaje tiene para su vida, e idealmente, deberían ser cosas como sueños o ambiciones, como convertirse en el mejor espadachín del reino, descubrir el secreto de la buena pipa, etc. Estos objetivos son aquellos que mantendrán al personaje andando, intentando alcanzarlos, y por ende, serán los de mayor importancia y los que el personaje (y el jugador) perseguirán con mayor frecuencia durante la campaña.


También se podrían agregar objetivos a medio plazo. Estos no serían de realización tan inmediata como los de corto plazo, pero su realización sería mucho más fácil que los de largo plazo. Viajar hasta otro reino, abrir un negocio, conquistar el corazón de una dama – este objetivo podría ser, de todos modos, un objetivo a corto o largo plazo dependiendo de la dama en cuestión y de qué tan fácil entrega, pero idealmente debería ser algo a plazo medio –. A diferencia de los objetivos de largo plazo, que podrían identificarse como “objetivos de campaña” (ya que su realización podría- y debería- tomar toda una campaña de juego), los objetivos a medio plazo serían sub-tramas, o sea, logros que deberían tomar un par de sesiones el realizarlos y tal vez no tienen mucho que ver con la trama principal.



Aquí terminamos. Espero que las 7 reglas les sean de… “¿Cómo? ¿Qué todavía falta una regla?” Uh… bueno, quedará para la próxima.



Y vos, claramente, sos su amigo chino.

7 Reglas para Crear Personajes (continuación)

En el post anterior escribí un montón de cosas, pero en general era puro sarcasmo, chistes malos y malos ejemplos de lo que sucede al crear malos personajes. Al final, lo importante del post quedó medio reducido y mal explicado. Es por eso que vuelvo a postear (sí, vas a tener que bancarme de nuevo) para continuar con el interesantísimo tema que nos concierne: la creación de buenos personajes.

Rescatando la esencia del post anterior - que, ahora que lo releo, no se entiende-: normalmente, muchas aventuras se arruinan debido a que los jugadores armaron malos personajes. Y por malos nos referimos a personajes que por alguna u otra razón contribuyen a arruinar la diversión del resto de los jugadores. Personajes que no pueden cooperar con el resto del grupo. P
ersonajes que no encajan en la campaña. Personajes que cagan al resto. Personajes que son Ninjas psíquicos drow semi dragones de las sombras caótico malvados. Tus personajes. Puto.

En serio, no te sientas mal, todos hemos hecho malos (inclusive, horribles) personajes y hemos aprendido a vivir con ello. Lo que aparentemente no hemos aprendido es a evitar armarlos de nuevo.

"Esta vez, mi mago pirómano va a ser malvado, pero no va a matar a los del resto del grupo... en serio", es la típica frase que hemos escuchado todos los masters alguna vez, y siempre esa aventura termina con la mitad del grupo con quemaduras de tercer grado, y la otra mitad despidiendo humo de lo que queda de sus cadáveres incinerados... por no contar al mago, que también muere de forma horrible cuando el DM decide tirar en la tabla aleatoria de “caídas de meteoro espontáneas”, acabando con lo que podría haber sido una buena partida.

Tal vez es porque somos humanos y errar es de humanos – y también de herreros enanos… a veces es reconfortante saber que nadie está leyendo esto – pero es deseable que todos nos sobrepongamos a nuestros errores y tratemos de mejorar. Y es para eso que tenemos las 7 reglas, las cuales nombré anteriormente y que pasaré a detallar.


Las primeras tres reglas serían las de carácter social del personaje, que sirven para asegurarse que el personaje va a encajar correctamente en l grupo y no van a haber problemas con el resto de los personajes.



Regla 1: El personaje debe trabajar en un grupo


Esta regla es bastante básica y bastante obvia, pero aun así, es usual que se la pase por alto.
Dejando de lado que en D&D es muy importante trabajar en equipo para que los enemigos no te pateen el culo, generalmente, los juegos de rol son juegos grupales (esto es especialmente cierto en D&D) y por ende, requiere que los participantes cooperen e interactúen entre sí para lograr una grata experiencia rolera. El DM arma la aventura para que sea jugada en grupo, por lo que hacerse un personaje solitario va, también, en contra de un una regla tácita que pone el master.

Por último, tiene muy
poco sentido que un personaje solitario o que odia estar con gente sea miembro de un grupo. Desde el vamos, el personaje no tendría razones para andar con los demás personajes y el hacerlo, haría que se pierda “veracidad” de la aventura.

Con esto no quiero decir que hacer un personaje solitario que no trabaje en equipo esté prohibido, si no que para que funcione, habrá que buscar razones exXxtremadamente - si, con tres X porque es extremo- convincentes como para que un tipo así pueda juntarse con el grupo, permanecer dentro del grupo, trabajar con el grupo, e, incluso, tener la confianza del grupo.



Regla 2: El personaje debe ser divertido para el jugador y para el resto del grupo


Uno siempre asume que la gente juega los personajes que encuentra divertidos. El tema es que bastante seguido, el personaje es muy divertido para quien lo juega, pero resulta molesto/aburrido/problemático/etc para el resto de los jugadores y por ende, arruina la diversión al resto.


Esta regla en parte se aplica al personaje, pero es buena idea que el jugador tenga en mente siempre que juega rol que la idea es que todos se diviertan (incluido el, siempre olvidado, DM).


No es cosa de hacerse un payaso ni de estar siempre a disposición del resto (después de todo, cada uno se divierte, principalmente, jugando con su propio personaje), si no que es importante tener en cuenta a los demás jugadores y tener en cuenta que entre todos se construye la partida.

Para que un personaje apruebe esta regla, debe aportar a la partida, teniendo una personalidad y carácter únicos que contribuyan
a la diversión de todos. Si sabes cómo son los demás personajes del grupo, evitá meterte en sus territorios de roleo, a menos que sus jugadores lo permitan. Si no sabés que clase de personajes formarán parte del grupo, el DM debería ayudarte en este punto. Si vas a armarte un personaje problemático, empezá por tener la aprobación del resto del grupo para evitar verdaderos conflictos dentro del juego.


Regla 3: El personaje debe ser bueno en el fondo


Y si… otra obviedad que todos en algún momento tratamos de dejar de lado, pidiendo jugar “solo por esta vez” con un personaje caótico malvado. Pero el tema es simple: D&D es un juego donde se interpretan héroes. Algunos con más rayes que otros, pero héroes al fin y
al cabo. Y, si bien no es necesario ser Legal Bueno para ser un héroe, es importante respetar un mínimo parámetro para que las cosas funcionen: la confianza.

Cuando armes un personaje y llegue
s a este punto, hacete esta pregunta: “¿Sería capaz mi personaje de arriesgar su vida y su bien estar por el bien del prójimo?” Si tu personaje es capaz de poner las manos en el fuego por el resto cuando se queman las papas o - copiando la analogía del autor original del artículo- si tu personaje es capaz de abrir la puerta secreta para permitir al resto del grupo escapar de la horda de bárbaros, y de hecho lo hace pese al peligro que abrir la puerta representa, entonces va a contar con el apoyo de sus compañeros y su confianza y, por ende, podrá integrarse bien en el grupo.

Todo héroe de películas y libros, sin importar si fuese un cagón, medio villano, o tuviese cualquier otro conflicto loco, era bueno en el fondo. De lo contrario, no sería un héroe.


Hasta aquí llega este post (que tuve que escribir dos veces debido a que la primera versión se borró). En el próximo post termino de ampliar las reglas que faltan.


See you space cowboy.


20 de marzo de 2007

7 Reglas para Crear Personajes

A todos nos ha pasado: nos armamos un personaje genial, con un super trasfondo digno de alabanzas, merecedor de elogios de parte del master y tan chaposo que ni drizzt, riddik y wolverine juntos podrían igualarlo. Y no solo eso, a nivel sistema, es una pinturita. Todo muy lindo, hasta que llega ese fatídico día. Acá es cuando te preguntas "¿qué día estará hablando este nabo ahora?" y yo respondo: "la primera sesión".

Tus compañeros, cuales estúpidos trolles jugueteando con las tripas de un cordero recién capturado (no me preguntes de dónde saqué esa imagen), arruinan la hermosura y perfección de tu sublime personaje, haciendo que se junte con "la chusma" que son sus pobres intentos de PJ. "El círculo está completo", dice el master con una voz digna de locutor del Baldur´s Gate; y escuchás el inconfundible sonido de la celda cerrándose cuando finalmente el último PJ (un enano mago con serios trastornos sexuales) termina de presentarse.

Pasa el rato. Y de repente, la hecatombe.

Nadie en el grupo da pie con bola. El ladrón misterioso trata de chorearle a una anciana, fallando el chequeo y poniendo en consecuencia a toda la guardia de Beregost (que son como tres Warriors nivel 1) tras las cabezas del grupo. El mago, deseoso de aplicar su gran intelecto para resolver el encuentro, discute dos horas con el bárbaro semi-orco cuando éste golpea (y mete un golpe crítico) al líder de la guardia, acabando con el problema "de raíz" (de raíz porque al pobre guardia no le queda un pelo para cubrirse la mitad que le queda del marulo). El bardo intenta convencer al clérigo de que gaste sus curaciones en salvar a los guardias, ya que supone que eso es lo que deben hacer los personajes Neutrales Buenos. Lo que el bardo no sabe es que el clérigo en realidad es un seguidor de Loviatar que, apenas ve la escena de muerte, sufrimiento, y confusión, se excita y empieza a repartir latigazos para todas partes (para terminar muriendo a manos del Semi-orco).

El master hace un bollito con la aventura, se la traga y empieza a darse la cabeza contra la mesa hasta quedar inconsciente.

Al final los pelotudos de tus compañeros arruinaron la posibilidad de que juegues con tu chaposo drow semi-dragón de las sombras ninja psiónico caótico malvado.


A raíz de los últimos problemas que tuve con la mesa de Eberron (que, aclaro, no fue como el texto genérico de arriba) y de mi experiencia en otras partidas tanto como master como jugador, he llegado a la conclusión de que tanto yo como mis jugadores (y probablemente vos también, fiel lector de este recién nacido Blog) necesitamos seguir algunos lineamientos básicos a la hora de armar un personaje. De lo contrario, suele suceder que el juego se siente forzado y, en palabras simples, sesión tras sesión, se vuelve cualquiera, terminando en una masacre sin sentido, o con el master cansándose de dirigir.

Así que decidí ponerme a escribir un artículo acerca de las pautas que todo jugador (y master) debería seguir para evitar los problemas causados por el mal armado de personajes. Luego, entré en internet y no me sorprendí al descubrir que alguien se me había adelantado (por mucho que intentes auto convencerte: NO SOS ORIGINAL). Pero como ese alguien escribió su artículo en inglés y sé que es una paja leerlo, decidí plagiarlo, ponerlo en mi bLog y llevarme todos los laureles. [nota para mi mismo: borrar esto ultimo para engañar quien esté leyendo esto. nota para mi mismo #2: esta clase de chistes ya perdieron la gracia hace tiempo]

Hablando más en serio, no voy a copy-pastear lo que escribió el autor (que, dicho sea de paso, pueden encontrar su artículo aquí) si no que solo voy a basarme en sus ideas y parafrasearlas para que todos los hispano-parlantes tengamos acceso a su sabiduría (lástima que tengo un solo lector, ¿no?... ¿no?...¿hola?).

Comencemos entonces.

En su artículo para armar mejores personajes (yo me conformo con que al menos sean pasables),
Greg Schneider (o "el plagiado", como ustedes prefieran llamarlo), dice que hay 7 reglas que estos mismos deben cumplir. Las mismas ayudan a crear un personaje que sea divertido de jugar, y principalmente a que no solo sea entretenido para quien lo interpreta, si no también para sus compañeros jugadores (incluyendo al siempre olvidado DM). Jugar un ninja psiónico caótico malvado puede ser re-copado, pero probablemente arruine la diversión del resto de la mesa.

Las 7 reglas son las siguientes:
Regla 1: El personaje debe trabajar en un grupo.
Regla 2: El personaje debe ser divertido para el jugador y el resto del grupo.
Regla 3: El personaje debe ser bueno en el fondo.
Regla 4: El personaje debe tener una razón para irse de aventuras.
Regla 5: El personaje debe encajar en el estilo de la campaña.
Regla 6: El personaje debe tener objetivos a largo plazo.
Regla 7: El jugador debe ser capaz de jugar ese personaje.

Algunas de estas parecen obvias, otras no tanto, pero el caso es que generalmente no se les da la bola que merecen y terminan ocurriendo errores en la creación de personaje. La idea es que con tu DM al lado, revisen entre los dos (y estén de acuerdo los dos) si el personaje que armaste cumple con las reglas. Si lo logran, felicidades, armaste un buen personaje y te mereces una estrellita de premio en la frente.

Como creo que ya me explayé demasiado en este tópico y dudo que hayas leído hasta acá, así que dejaré el análisis de cada regla para la próxima.

Luke, que la fuerza te acompañe.