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1 de noviembre de 2008

¡Fin de la Campaña!

¡Luego de varios meses terminamos la campaña de piratas en Eberron!

Al llegar a la isla los aventureros pasaron por varias peripecias hasta que lograron obtener todas las tablas que indicaban la localización del templo que estaban buscando. Tuvieron que enfrentar extraños zombies, criaturas aberrantes, trogloditas y piratas. Derrotaron al Capitán Éxalon y a sus secuaces, pero en seguida la joven Sarah desapareció llevándose consigo las tablas recién conseguidas. El grupo decidió buscar el templo de todos modos, y lo encontraron en lo más profundo de la isla, rodeado entre montañas dentro de un volcán. Allí sobrepasaron diversas trampas y guardianes hasta que llegaron al centro del mismo, donde se encontraba custodiado el impresionante Juggernaut de Shavarath, un golem de hierro de más de 150 metros de altura. Junto con ellos llegaron varios enemigos: por un lado, Thran, un audaz changeling que durante el transcurso de la campaña se había hecho pasar por la joven Sarah y por el otro, un Éxalon convertido en zombie cuyo único deseo era vengarse de los aventureros que lo mataron.

Así se libró una batalla dentro del volcán en la cual intervinieron zombies, piratas de Thran, golems que custodiaban al Juggernaut y el grupo de héroes que no estaban seguros exactamente cuál era su papel en esa situación. El combate terminó cuando Soren (personaje de Claudio), pese a todas las advertencias de sus compañeros, puso en funcionamiento el Juggernaut. El encendido de la monstruosa máquina hizo entrar en erupción al volcán e hizo que el templo colapsara. Soren murió casi al instante. Los sobrevivientes al combate tuvieron que huir del lugar con la lava pisándoles los talones. Por su parte, el Juggernaut comenzó a destruir todo a su paso, trepando por la ladera del volcán.

John McLane, John Rambo, Sirius, Alan, Sarah, el Capitán Ashford, Johnny, Tonny y Thran pudieron escapar del lugar y observar como varios portales interplanares en las montañas a su alrededor se abrían, permitiendo la entrada a docenas de devas, demonios y diablos que volaron directamente hacia el volcán para detener al Juggernaut. No pudieron ver en detalle el combate librado entre las cenizas, pero no les fue necesario: todos supieron en seguida que aquel golem titánico no podría ser detenido. Gracias a Soren estaban condenados.


Un final. No el que yo esperaba. Ciertamente no el que los jugadores (en su mayoría) querían, pero un final al fin y al cabo. Conciderando que el objetivo de los jugadores era evitar que el Juggernaut fuese activado, se podría decir que "perdieron", pero tampoco fue tan malo. Simplemente activaron un arma invensible creada para la destrucción. ¿Qué tan malo puede ser eso?

La moraleja a todo esto podría ser: cuando los juegos recomiendan que los jugadores sean de alineamiento neutral o bueno, haceles caso, saben de lo que están hablando.

Por mi parte, estoy contento de haber terminado la campaña. Es la segunda campaña que termino en mi vida (o sea, que llega a un final sin un tpk o abandono de por medio) y, de hecho, la primera de D&D (la anterior había sido de Exalted). Por otro lado, es la última vez que dirijo D&D 3.5, así que el Juggernaut no solo pone final a la paz de Eberron, sino que también pone fin a varios años como DM. Debería destapar una cerveza y brindar por todas las aventuras jugadas, todos los personajes muertos, todos los golpes críticos y todos los puntos de experiencia repartidos en los últimos 5 años, pero la verdad es que tengo bastante sueño, así que agradezcan que me gasto en escribir esto.

A continuación les dejo algunos dibujos que hice para inmortalizar la campaña. Para verlos completos (el bLog recorta las imágenes) hagan click sobre los dibujos.

Personajes No Jugadores

Personajes Jugadores


Escena Final: el descubrimiento del Juggernaut


En fin, eso es todo. Fue una campaña memorable y bastante divertida de dirigir y espero que haya sido igual de entretenida para mis jugadores.

Ya veremos qué nuevas campañas nos depara el futuro.


19 de agosto de 2008

Rail Roading Grill

Crease o no, decidí volver a postear en el blOg. No porque sienta que le deba algo a mis lectores, ni porque tenga algo interesante que decir (a esta altura está claro que nadie lee esto y que si lo hicieran, descubrirían la triste verdad: Dungeons & Dragonmarked es una cagada); sino porque tengo bocha de cosas para hacer y, por ende, prefiero hacer de cuenta que tengo cosas más importantes en que ocupar mi tiempo (como el rol, el bLog, disfrazarme de optimus prime, combatir el crimen, etc.). Todo sea en pos de evadir mis responsabilidades.

Así que, sin más preámbulos, me dispongo a perder quince minutos de mi vida y a desperdiciar cinco minutos de quien sea tan infeliz de estar leyendo esto.

Mi campaña de Piratas en Eberron

La historia está llegando al clímax. Luego de varios infortunios, luchas contra extraños zombies, trogloditas, dinosaurios y fantasmas, los aventureros encontraron al infame capitán Éxalon Maels y lo derrotaron en un largo combate. Así, los PJs obtuvieron las tablas que conforman el mapa para encontrar el templo perdido donde se esconde un poderoso artefacto conocido como el Juggernaut. No tuvieron mucho tiempo para festejar, ya que esa misma noche, el mapa y la joven Sarah desaparecieron sin dejar rastro alguno. ¿La jovencita resultó ser un demonio maligno que estuvo jugando con los PJs todo este tiempo? ¿Un nuevo enemigo secuestró a la doncella? ¿El master necesitaba mandar más fruta y todavía no tiene idea de qué sucedió realmente? Solo el tiempo lo dirá.

De esta mini-campaña estoy sacando varias conclusiones acerca de D&D y del rol en general.

En lo que respecta a sistemas, me doy cuenta de que en un grupo promedio como el mío, un juego tan cargado de reglas tácticas como D&D entorpece las cosas, ya que se me hace muy fácil matar a los jugadores cuando estos no manejan bien las reglas. Si el clérigo no conoce sus hechizos, dificilmente pueda enfrentar a los enemigos a un 100% de su capacidad. De esto resulta que, como DM, dediqué gran trabajo a bajar la dificultad de los combates (y aún así, tengo 3 muertes sobre mis hombros) cuando, en realidad, me hubiese gustado jugar al 100%.

Tengo la impresión de que 4ta Edición no resuelve este tema como a mí me gustaría, aunque sé que lo hace bastante más simple que 3ra. Será cuestión de probar y ver si se el sistema puede torcer un poco en la dirección que me interesa a mí.

Por otro lado, me empieza a parecer cada vez más molesta la grilla. No me malinterpreten, es excelente como herramienta para posicionar personajes en un combate o en una situación espacial compleja, pero D&D hace de la herramienta una base muy importante del juego y esta, en vez de ayudar, se vuelve indispensable para jugar. Y si en 3ra es indispensable, en 4ta se convierte en uno de los cimientos del juego.

Además, a menos que uno tenga los tiles pre-armados, la grilla atenta contra la continuidad del juego. Uno juega normalmente hasta que sucede una situación que requiere de la grilla, y ahí se hace una pausa, se dibuja la grilla, se colocan las miniaturas y se continúa jugando. Si la grilla estaba dibujada, hay que borrarla. Si no hay marcadores, hay que buscar algo para improvisar el terreno. Si faltan minuaturas, hay que buscar botones o tokens. Al menos en mi experiencia, cada vez que se necesita la grilla, pierdo entre 2 y 5 minutos de juego, tiempo en el que los jugadores se dispersan y el interés decae.

Y es más. El juego, cuando aparece la grilla, cambia. La dinámica pasa a ser distinta, tiránica. Donde antes los jugadores narravan sus acciones sin nada que los detuviese, con la grilla las acciones se ven subyugadas por las mecánicas. Es un cambio sutíl, pero a mí particularmente, me resulta obstructivo para el juego.


Pero ojo, a mí me encanta el juego táctico, me divierto dibujando mapas (mientras más detallados, mejor) y boludeando con las miniaturas; pero no depende mucho de la mesa, de mi humor y del juego que quiera lograr.
Quizás tendría que buscar la forma de romper con la grilla en D&D y volver a convertirla en una herramienta, o quizás debería cambiar de juego. El caso es que, luego de tanto tiempo jugando D&D, necesito alejarme un poco de esas cosas.

Otra cosa que me enseñó esta campaña es el valor de evitar el "Rail Roading", o sea, el llevar a los personajes de la nariz del punto A al punto B. Personalmente, detesto las aventuras donde el master dice "vayan a hacer A" y no te queda otra alternativa más que ir a A. El 99% de las aventuras de D&D son eso: vayan al punto A, donde A es un dungeon. Los dungeons, de por sí, son Rail Roading encubierto o discimulado. El jefe final del dungeon está en alguna parte, y los jugadores tienen que escojer alguno de los caminos planificados por el DM para llegar allí.

Me parece mucho más divertido para los jugadores y el DM dejar que sean los jugadores los que elijan qué hacer y cómo hacerlo. En mi campaña, la mayor parte de los hechos ocurrieron según las cosas que los jugadores fueron haciendo. Tenía un plan general de la campaña, pero ese plan tuve que ir cambiándolo muchas veces según las cosas que fueron haciendo los jugadores. Es importante que exista un plan, pero el trabajo del DM no debe ser "ver cómo ajustar los personajes al plan" sino "ver cómo ajustar el plan a los personajes".

Con esto no quiero decir que uno deba dar total libertad a los jugadores y permitir que, por ejemplo, se armen los personajes más ridículos total "es el trabajo del DM ajustarse a los jugadores". En realidad es una cuestión recíproca y bastante complicada que no tengo ganas de abordar hoy, pero que basta con decir que, en lo que respecta a la dinámica de las aventuras, debería ser el DM el que responde a los jugadores. Lamentablemente, requiere menos esfuerzo hacer que sean los jugadores los que responden al DM.

Tras tantos años de 3ra, y estando a punto de no volver a dirigirla nunca más, me planteo si realmente 2da era tan mala edición. Para mí, en lo que respecta a mecánicas, 3ra gana por mucho, pero también siento que se va de mambo y agrega otros niveles de complegidad que no sé si el juego los necesita. La nueva edición parece haberse dado cuenta de eso y se nota que volvió unos pasos hacia atrás, en busca de un nuevo punto de equilibrio. Es menos "compleja al pedo", pero sigue agregando cosas que, tal vez (y solo tal vez) D&D no necesita.

Eso es todo por hoy. Me tomó más de 15 minutos escribir todo esto y me quedaron varias ideas en el tintero, pero creo que fue suficiente desperdicio de mi tiempo (y el suyo) y es momento de dedicarme a otras tareas (como jugar DotA o mirar el techo).

Saludos.

Adelanto del próximo capítulo.

1 de agosto de 2008

Blog Undead!

Sucedieron muchas cosas desde la última vez que postié algo en el bLog, y recién hoy me decidí a hacer una pequeña actualización, más que nada por un tema de vergüenza propia, ya que sé que nadie además de mí mismo va a leer esto.

Para empezar...

¡Salió D&D 4ta! Noticia vieja ya, pero bueno, luego de romper los quinotos con ese tema durante todo un año, me pareció importante completar el círculo.
En resumen: estuve dirigiendo y jugando un par de veces para probar, y la verdad no me desilusionó en lo más mínimo.

El juego se volvió más táctico, pero a la vez más sencillo y entretenido. Los personajes son bastante fáciles de usar y tienen una buena cantidad de opciones disponibles como para que cada combate sea diferente al anterior. Y para el DM, el juego se volvió mucho más fácil de dirigir... en serio. Los monstruos son bastante más fáciles de usar y se diferencian bastante unos de otros (incluso los monstruos de la misma raza). Los encuentros se arman muy fácilmente y las modificaciones a los monstruos son mil veces más fáciles de hacer que en 3.5

Hay montones de cosas que destacar sobre el nuevo sistema, pero la verdad es al pedo hablar de ello. Hay montones de sitios que pueden visitar donde se van a enterar mejor de todo. Lo único que puedo decir es que D&D 4E tiene el sello de aprobación de su servidor.


Entre otras noticias... la aventura Mad God's Key finalizó. Y no esperen que diga mucho más al respecto, ya que, de hecho, la última aventura fue la que narré en el post anterior. Luego de ello el DM se cansó de dirigir y nuevamente nos quedamos sin D&D.


Por otro lado, estoy dirigiendo hace meses una aventura de piratas en Eberron, la cual, si bien últimamente no estuvimos jugando, tiene todas las chances de convertirse en la primer mini-campaña de D&D que, efectivamente, finalice.

De momento, la aventura viene más o menos así: un grupo de piratas atacó el poblado de Redsel y, además de saquear y destruir todo a su paso, se llevó una extraña tabla mágica que servía como mapa para encontrar un artefacto perdido. Frente a la falta de gente con cojones en el pueblo, el grupo decide perseguir a los piratas para rescatar a la hija del gobernador que fue secuestrada por los maleantes.

Así fue como, a bordo del Acechador Nocturno, un barco maldito, los aventureros emprendieron un viaje para salvar a la chica y descubrir qué tramaban los piratas. Sin demasiados problemas, lograron rescatar a Sarah y descubrir que los piratas estaban buscando una poderosa arma mágica resguardada en un templo perdido, la cual tendría el poder para arrasar con ciudades enteras. Pero tras una serie de mal entendidos, falta de diplomacia y mala suerte, terminaron perdidos en el misterioso Bosque de la Bruma, donde tuvieron que enfrentar a trasgos, ogros y malignos sátiros para sobrevivir.

Al regresar a Redsel, el grupo tuvo que enfrentar a las autoridades, ya que la joven Sarah no deseaba regresar con su padre, el alcalde, sino que prefería convertirse en una aventurera. Luego de varios momentos tensos lograron salir de la ciudad con la muchacha, con la condición de ser tratados como piratas por la guardia debido a que el alcalde era un completo forro. Sin un lugar al que regresar, decidieron emprender rumbo en busca del templo perdido.

De camino a su destino, se toparon con una fuerte tormenta, la cual casi destruye al Acechador y terminó por encallarlo en una misteriosa isla, donde el grupo encontró la embarcación de los piratas, pero a ningún pirata en las cercanías. Las cosas se empezaron a poner más complicadas cuando extraños zombies los atacaron y un extraño miedo se apoderó de varios de los personajes.

Eso es todo lo que sucedió hasta el momento. A continuación, los personajes:

John Rambo: un enano clérigo de Olladra (diosa de la buena fortuna) que paradójicamente tiene muy mala suerte. Además de su particular nombre, es un enano típico, de no ser por la calavera en llamas que lleva como casco. Es el personaje de Sebastián.

John McLain: antes de que pregunten: no. John no es un nombre típico de Eberron. Este shifter bardo es un admirador del difunto Deina Mait (de la aventura Barrow of the Forgotten King). Es prácticamente el mismo personaje, pero con más rock. Es el personaje de Román.

Sirius Mace: otro personaje basado en los de BotFK, interpretado por Agustín. No hay mucho que decir: durante el día es un cerrajero... y durante las noches también. Tiene mucho bluff y lo quieras o no, te va a embaucar.

Tereon: un paladín de Aureon, dios de la ley y la magia, es el personaje de Edu, que se incorporó a la mesa para esta mini-campaña. Es un guerrero que lucha con dos dagas y se desenvuelve bastante bien en los combates.

Dynames (R.I.P.): era el otro ladrón del grupo, interpretado por Enzo. Junto con Sirius formaban un dúo mortífero. Murió horriblemente en el Bosque de la Bruma, cuando un merrow lo atacó por sorpresa y lo atravesó de un lado a otro con una lanza.

Alan: el personaje que reemplazó a Dynames. Es un humano ranger que se vio envuelto en los quilombos del grupo y tuvo que huir junto con ellos de Redsel so pena de ser tratado como un pirata por la guardia.

Lucy: también conocida como Soren. Es un warlock misterioso, malvado y con muy poco tacto. Suele meter al grupo en problemas gracias a su incapacidad para mostrarse diplomático. Nadie sabe si se trata de un hombre llamado Soren o una mujer llamada Lucy. Es el personaje de Claudio.

Como podrán ver, en esa mesa jugamos rol en serio.


Creo que eso es todo lo referente al mundo del rol y, por ende, lo que a este humilde espacio virtual respecta. Con suerte tenga alguna noticia para postiar en el futuro cercano, si es que no olvido de nuevo la URL o si las fuerzas de la paja no me derrotan.

Hasta entonces.





23 de enero de 2008

Welcome to Sharn!

Sharn, the City of Towers, the jewel of old Galifar -- Our glorious metropolis is known by many names, and its legend stretches across the globe. Every day thousands of people pass through Sharn. Merchants from distant lands offer Sarlonan silks, Zil elixirs, dragon turtle meat from the Sea of Rage, and other fantastic goods. Brelish farmers stream down the Old Road bearing the harvest; Sharn has many mouths to feed, and the edge of the Dagger is barren and hard. Ambassadors rub shoulders with aristocrats, and dragonmark heirs trade tales with sages and bold explorers. There is a place for everyone in the city of Sharn, and adventure lies around every corner.


Our great city c
an overwhelm on a first visit, so the Sharn Inquisitive produced this simple guide. With it, a good map, and a copy of the Sharn Inquisitive to keep you up to date with current events, you'll be working the lifts as if you were born in the spires! Read on, and welcome to Sharn!


Getting Oriented
Sharn sprawls between the Dagger and the Hilt. Its fabled towers rise more than a mile into the air. To find your way around the city, you must think both horizontally and vertically. If you were to look down upon the city from above, you would be able to identify five distinct sections or quarters: the Central Plateau, Dura, Menthis Plateau, Northedge, and Tavick's Landing.

Vertically, these clusters of towers are broken into three distinct levels or wards. Thus a citizen of Sharn may refer to Upper Central, Middle Dura, or Lower Northedge.

Each ward is further divided into three to nine districts. Each district has its own flavor. The Bazaar of Middle Dura is a center for trade; Black Arch in Lower Tavick's Landing is a garrison district supporting our brave troops and officers of the watch; and Crystal Bridge in Upper Northedge is a purely residential district, home to some of the wealthiest families in Sharn.

In addition to the five quarters, there are other regions of note. If you arrived by boat you will have already seen Cliffside, which rises up from the shores of the Dagger to the ward of Lower Dura. If you're reading this in Cliffside, we advise you to leave quickly, because that grimy district can be quite dangerous if you don't know the ways of the city! Looking up, you may catch a glimpse of glittering clouds floating above the tallest spires: this is Skyway, home to the most privileged citizens of Sharn. Deep beneath the city lie the Cogs, our center of industry; like Cliffside, this is a place casual visitors are advised to avoid.


Transportation

Now that you understand the basic layout of Sharn, let's discuss the many ways to get where you want to go. You can always rely on your feet but walking from Wroann's Gate to Hope's Peak would take hours, and the climb far up into the sky is exhausting. If you wish to relax and you aren't in a hurry, House Orien maintains a network of mule-wagons that travel established routes throughout the city; a mule-cart takes time to reach your destination but the carts are comfortable and affordable.

If you have coin to spare, the swiftest method of travel is one of the wonders of Sharn: the skycoach. Magical energy flows through the very air surrounding our city, allowing these vessels to soar through the sky with the ease of a Lyrandar airship. The City Council has fixed the price of transport at one silver per mile; don't let a cunning coachman charge more than he should!


Things to See

Whether you're here for business or pleasure, Sharn has much to offer.

  • Shopping -- Our open markets are famous throughout the region and will serve you well whether you're buying or selling. If money is in short supply, you would be advised to go to the Bazaar of Middle Dura. You may hear rumors that the Bazaar is a hotbed of criminal activity; these are blown out of proportion (but it's always wise to watch your purse). Tavick's Market and North Market provide security and a greater range of goods, while Tradefair in Middle Central offers an impressive selection of the finest goods from across the land. Beyond the open markets are hundreds of specialized shops and services spread throughout the city; sadly, we cannot present them all in this limited space.

  • Worship -- The district of Sovereign Towers is home to two of the largest temples in Breland: the Pavilion of the Host and the Cathedral of the Cleansing Flame. On festivals and holy days, Sovereign Towers is a center of celebration and devotion. Among the many shrines spread throughout the city are a few sacred sites that bring pilgrims from across Khorvaire: the Great Hall of Aureon, the Korranath, and deep below the city, the Pool of Onatar's Tears.

  • Entertainment -- From the theaters of Tavick's Landing to the aerial sports of Dura, Sharn hosts many splendid events to sample. You can watch the windchasers from the spires of Hareth's Folly, enjoy a night of bawdy comedy in Torchfire or a traditional concert in Kavarrah, or venture to Cornerstone to watch a deadly hrazhak match. From drama and athletics to intimate companionship, Sharn has entertainments to please even the most jaded palates.

  • Dining -- Speaking of palates, culinary marvels can be found on every corner. A few are truly worthy of mention. For those with plenty of coin, nothing can compare to a meal at the Celestial Vista, gazing down at the towers from the clouds of Skyway. The Oaks in Shae Lias serves both Brelish and Aereni cuisine, and the master chef has spent centuries perfecting her skills. If money is limited, Olladra's Arms in High Hope specializes in banquet-style dining, serving generous portions to anyone who can find a seat around one of the long tables.


This is but a taste of what Sharn has to offer. Floating orchards, dream parlors, and greater wonders await you. You might mingle with heirs and ambassadors in Central Plateau, enroll at Morgrave University, or find loyal comrades in one of the many guilds of the city. Should you possess the skills and backing, you might try your luck in the Race of Eight Winds. The opportunities in Sharn could fill a book: go forth and explore!


What to Avoid


Every city has its darker side, and Sharn is no exception. Clifftop, Lower Dura, the Cogs -- all of these places can be dangerous for a wandering tourist, especially one laden with gold. If possible, avoid these areas completely; under no circumstances should you allow anyone to take you to the goblinoid settlements of Dura or the subterranean district known as Khyber's Gate. While these places have never been safe, there has been a considerable increase in violence over the last few years; our investigations suggest that a group of immigrants from Droaam have upset the balance of power in the criminal underworld, and this violence often spills into the lower wards.

These beasts are not the only source of violence. In the wake of the Last War, our Lord Mayor graciously allowed many refugees to take residence in the lower wards, and old wounds sometimes rise to the surface, causing riot and bloodshed.

Many tourists are intrigued by the idea of seeing the wreckage of the Glass Tower but we must advise against it. The district of Godsgate was in decline before the disaster, and after the Glass Tower fell in 918 YK, Godsgate was left in ruins. Today it is known as Fallen, and it is a place best left alone.

Some adventuresome souls are intrigued by tales of ancient goblin ruins deep beneath the city, rumored to reach all the way into Khyber. Do not seek out the past! These ruins were sealed off long ago to prevent the unwise from releasing buried horrors or triggering ancient traps. While they still draw foolhardy adventurers and treasure hunters, we hope that you will be wise enough to avoid this glittering lure.

Finally, we urge you to turn away anyone who encourages the use of dreamlily, absentia, dragon's blood, or other mysterious substances. Aside from the obvious dangers of dealing with criminals, these elixirs and others of their ilk can have dangerous effects on those who partake. The wise traveler will keep his hands clean and his head clear.


A Final Word

We have spoken of the many wonders and dangers of Sharn. In both instances, we have barely scratched the surface of what awaits you. Sharn is filled with beauty but, just as a rose has its thorns, the city holds hidden threats for the unwary. Enjoy yourself but exercise caution. Don't trust too easily, and be careful whom you anger; even the most innocent-seeming person may have powerful allies. A casual insult could result in a swift trip to the bottom of the Dagger.

Now, call for a skycoach and make your way into the clouds. Treat yourself to a meal at the Celestial Vista, then catch the latest show at the Grand Stage. Sharn awaits!

10 de abril de 2007

Cofradía de Aventureros de Clifftop

El distrito de Clifftop siempre ha congregado a aventureros y mercenarios de todas partes, y desde hace 150 años, el mismo ha sido hogar de la Cofradía de Aventureros de Clifftop. Esta organización es el lugar ideal para que aquellos de espíritu aventurero encuentren trabajo, soporte, o simplemente gente de similar profesión con la que relacionarse. Sus miembros tienden a ser exploradores y aventureros que han viajado (o planean viajar) a Xen’Drik, pero es posible encontrar gente interesada en expediciones y trabajos de otra índole en otras partes del mundo.


Requisitos de Entrada:
alineamiento no malvado. Aprobación de cinco miembros actuales de la cofradía y pago anual de 13 gp.


Beneficios:

· +2 a Knowledge (Dungeonering) y a cualquier chequeo de Knowledge relacionado con Xen’ Drik hecho dentro de la sede de la cofradía.

. Los miembros de la cofradía obtienen un descuento del 10% para entrenar bajo la tutela de otro miembro de la cofradía.

· La cofradía ofrece acomodaciones normales a sus miembros por 5 sp por noche. Pese a ser normales, poseen las medidas de seguridad de acomodaciones de un hotel de lujo.

· La cofradía almacena objetos de sus miembros. Cuenta con dos bóvedas voluminosas, una de acero y otra de adamantina. Si los objetos deben ser almacenados por más de una semana, la cofradía cobra 5 gp por objeto por semana.

· La cofradía mantiene listas de empleados e inquisitivos que han trabajado para ella, por lo que los empleados que los miembros contraten suelen ser honestos y de confianza.

· Los miembros de la cofradía comparten información, por lo que pueden ayudar a otros miembros a conseguir trabajos o expediciones en las que participar.


Personalidades:

Rous. Es el actual líder de la cofradía, aunque no disfruta mucho del puesto. Heredó su posición luego de que el anterior líder, Hlal Turbal, desapareciese hace poco más de un año en Xen' Drik. Si bien administra descentemente la cofradía, el changeling Rous preferiría seguir recorriendo el mundo en busca de aventuras en vez de permanecer en la lluviosa ciudad de Sharn. Rous es amable con todos los miembros, especialmente con los novatos, y no es extraño verlo charlando y relajándose en la sala común de la cofradía en vez de estar trabajando en su despacho.

Ivarn S. Wand. Se trata de un joven mago humano estudioso de los misterios de Xen'Drik. Si bien Ivarn no es el arcanista más poderoso con quien cuenta la cofradía, es, sin duda alguna, el de mayor predispocición. Suele encontrarse en el edificio de la cofradía o en la biblioteca de la Universidad de Morgraive, trabajando junto a los miembros de la Unión de Excavadores.

Fierh Daggermarsh. Es una de las figuras más famosas de la cofradía, siendo la unica "thunder guide" miembro de la misma. Fierh pasa la mayor parte del tiempo fuera de la ciudad, viajando por el Thunder Sea. En las pocas ocaciones en que se encuentra en Sharn, esta famosa humana suele relajarse en la sala común, compartiendo historias de su último viaje con todos aquellos afortunados para escucharla.

Allitnal "un ojo" Sadar. Es el miembro más antiguo de la cofradía. Es bien conocido su amor por la cerveza de Mror y aún más conocido su humor arisco y taciturno. Si se lo encuentra de buen humor, Allitnal puede ser una excelente fuente de información en lo que respecta a Xen'Drik y a la historia de la cofradía.

Orvral. Es un halfling proveniente de las planicies de Talenta. Es muy callado y es sabido que posee un gran temperamento. Era un buen amigo del difunto Hlal Turbal, y es probablemente, el mejor guerrero que ha visto la cofradía en los últimos años. Orvral no habla de lo sucedido con el anterior líder de la cofradía y la mera mención del mismo en su presencia es un llamado a la riña.



Instalaciones
El edificio de la cofradía, ubicado en el distrito de Clifftop, es reconocible fácilmente debido a las banderas color rojo y negro que penden frente a la fachada. El mismo consta de cuatro pisos.

El primer piso contiene la sala común (donde los miembros pueden relajarse, compartir historias y tragos), las bodega (en donde se guardan las proviciones, las armas y demás pertenencias de los miembros) y la cocina. Además, la sala común da a un gran balcón techado que permite el acceso para jinetes de monturas voladoras. Una escalera conduce al subsuelo y otra al segundo piso.

El segundo piso cuenta con el despacho de Rous, la pequeña biblioteca de la cofradía y un modesto taller utilizado generalmente para reparar a los miembros warforged y por los artífices para trabajar en sus objetos mágicos. Otra escalera conduce al tercer piso, donde se encuentran las habitaciones de los miembros.

Por último, en el subsuelo, se encuentra la sala de práctica y entrenamiento, donde es posible entrenar tanto las habilidades de combate, como la detección y el desarme de trampas, la cerrajería y otras tantas habilidades útiles para los aventureros.