Hoy un amigo posteó una de las entradas de este completa y definitivamente muerto bLog en un foro de rol, lo cual, como es de esperarse, me hizo acordar de algo relativamente importante: YO TENGO UN BLoG!
Acto seguido, busqué entre la cantidad de links que tengo guardados (que en su mayoría son videos para adultos y links a links de videos para adultos) y recuperé el de este espacio. Y como estoy al pedo esperando que entre gente a jugar un DotA, decidí updatear esto. Sé que nadie lo va a leer, y no importa. Simplemente me sentí nostálgico y me parece bien darle un cierre más apropiado a esta bitácora rolera virtual. Si bien en un principio me dije "Nuhhh! que copado revivir el bloG! tengo bocha de cosas que decirle a los roleros del mundo!", la verdad es que seguramente pasen varios meses antes de que vuelva a entrar acá. Así que, en fin, paso al update.
El título de esta nota podría tranquilamente ser "Dude, Where is my D&D?".
Salió 4E. Eso es noticia de hace más de un año. Lo leí, lo jugué y lo dirigí. Le tuve expectativas, lo jugué con entusiasmo y me terminó por convencer. Convencer de que 4E no es el juego que para mí debería ser D&D.
Cuando hace ya tantos años entré al mundo del rol, lo hice a través de AD&D. Recuerdo mis primeras partidas: era un mago, Steeber Graywords, y viajaba junto a un grupo de desconocidos (tanto los personajes como los jugadores eran gente que no había visto nunca en mi vida) hacia una isla a investigar unos sucesos extraños. En la isla luchamos contra unos goblins y un elemental de tierra invocado por un chamán. Para el final de la aventura, derrotamos a las alimañas y nos disponíamos a regresar a la ciudad cuando, de repente, nos emboscó un grupo de elfos oscuros y un extraño caballero negro. A partir de ese día, D&D se volvió una parte importante de mi vida. Jugué cientos de veces, conocí a bocha de personas (muchas de las cuales hoy son mis mejores amigos), imaginé incontables personajes y situaciones y, principalmente, me divertí.
Es difícil explicar exactamente por qué me divertía. Si estás leyendo esto, sabrás que el rol es divertido por muchas razones: interpretación de un personaje, tener locas locas aventuras, perder el tiempo con amigos, comer Doritos, resolver situaciones extrañas, mirar los dibujos de los libros, levantarte a la hija del tabernero (y con suerte revivir en tu mente tu inexistente vida sexual), etc. Pero no es todo eso a lo que me refiero. Había algo más. Y, si bien hoy tengo cierta noción de qué era eso, sé que me falta mucho para poder entender y recuperar ese sentimiento de las primeras partidas de AD&D.
Lo que hasta el momento pude rescatar de mis memorias, es que para mí el universo del juego era un lugar maravilloso e interesante y sentía que mi personaje (un alter ego en cierto modo) era un medio por el cual podía explorar un mundo interminable, lleno de secretos para descubrir, personajes con los que hablar, monstruos a los que derrotar y aventuras que vivir. Tenía la sensación de que podía hacer cualquier cosa, que todo era posible porque la gracia del juego era justamente eso: desafiar lo posible, lo normal, lo aburrido. Hacer las cosas que hacen los héroes en el Señor de los Anillos, con la diferencia de que no era Áragorn o Bóromir o Frodo. Era Steeber Graywords, un joven aprendiz de mago de buen corazón. Jugar D&D (y cualquier otro juego de rol) era transportarme a otra realidad y moverme en ella con completa libertad.
Recuerdo el sentimiento: ese mundo ficticio era ilimitado. Había reinos habitados por miles de personas. Había organizaciones malignas tratando de quebrantar la paz. Había extrañas leyendas y artefactos con su historia. Había locaciones interesantes y evocativas. El sentimiento era de maravilla y asombro. Cuando jugaba quería viajar por ese mundo ficticio, hablar con esas personas que no existían realmente y avanzar en la historia de mi personaje para que lograse convertirse en el más grande mago del reino.
Cuando miraba al DM sentía que él solo era una especie de mensajero. Que ese mundo fantástico existía en alguna realidad y que el DM solamente debía ser el intercesor entre ese mundo y los jugadores. Algo así como la interfaz de un juego. No lo veía como un demiurgo que creaba las historias y aventuras que mi personaje iba a vivir. Lo que sentía era que esas historias no le pertenecían al DM, ni a mí, sino a ese mundo, a esos personajes.
Incluso cuando empecé a dirigir, con todo el desencanto que eso acarrea, lo hice con esa mentalidad. Empecé con el mundo de Greyhawk, el cual me maravilló no por su contenido en sí, sino por su naturaleza de ser uno de esos tantos universos alternativos que, en algún punto de las infinitas realidades, existen. Es verdad que las aventuras e historias eran de mi invención y de mis jugadores, pero mi sentimiento era el de ser solo la interfaz para que mis jugadores accedieran a ese mundo. Por eso, desde que empecé a jugar hasta el día de hoy, soy fanático de varios escenarios que lograron evocarme ese sentimiento de realidad alterna.
Luego de jugar mucho tiempo me fui apartando de ese sentimiento. Si bien sé que siempre estuvo ahí (no por nada tengo incontables libros de Forgotten Realms 2nda y 3ra edición, Greyhawk y todo Eberron), creo que en los últimos años me distraje bastante y olvidé qué era lo que realmente me divertía del rol. Jugar para probar sistemas. Jugar para probar juegos. Jugar para pasar el rato. Jugar para probar personajes. Jugar para probar aventuras. Jugar por costumbre. Todo eso es lo que me alejó de mi amor inicial por el juego.
Cuando en vez de preocuparme por las costumbres de los Iluskanos, o por la historia del Lord of the Blades empecé a preocuparme por el balance y la diversión lúdica en los encuentros de mis aventuras, es cuando terminé de traicionarme a mí mismo. Ya no se trataba de enfrentar a los gnolls mercenarios seguidores de Iuz que viajaban hacia el sur para atacar un pueblo pacífico. Se trataba de que esos gnolls estuviesen bien armados para presentar un desafío acorde al poder de los PJs y de pensar tácticas para que ese combate fuese divertido. Sus razones, personalidades y el misterio que los envolvía pasaron a un segundo (o tercer) plano.
Lo que es genial de 3ra Edición es que aún mantiene parte de ese amor por los mundos fantásticos y por todo eso que conforma la realidad de esos mundos. Los libros de escenario plasman ese deseo por transmitir el conocimiento de ese mundo, el mensaje de que ese universo ficticio era real. Claro que, siendo el sistema robusto que es, 3ra Edición peca de su orientación hacia el combate, los builds de personaje y el enfoque en el poder y la adquisición constante del mismo. No digo que AD&D fuese mejor, pero concuerdo con un amigo en que, al haber sido un juego con un sistema menos funcional, se prestaba menos a esas cosas (aunque se prestaba de todos modos).
El desencanto con 3ra pasó porque llegó a un punto tan sobrecargado de reglas y de errores en las mismas (que estuvieron presentes desde el vamos), que la gente pidió a gritos un borrón y cuenta nueva. Al menos yo, pedí que el sistema se refinara, que se volviese más simple y ágil y no me obligara a jugar de manera táctica. Creo que inconscientemente, quería regresar a la simpleza de los primeros días, donde las reglas, el balance y el nivel de poder eran cuestiones que no me importaban. Puse todas mis expectativas en 4E.
Y me decepcionó. Muchísimo.
4ta Edición refinó el sistema. Lo hizo más ágil y balanceado. Pero no lo hizo para lo que yo quería jugar, lo enfocó justamente en todo lo que yo no quería. Las cosas que a mí más me interesaban no estaban y en su lugar, estaban pulidas y reinventadas las que a mí de por sí me traían problemas. Los personajes solo sirven para combatir, porque eso es lo único que alienta el juego. Los personajes suben de nivel más rápido y obtienen objetos mágicos desde el comienzo, porque ganar poder es el otro objetivo del juego. Marcas, miniaturas, diversos estados, grilla. Todo eso está reforzado porque es en lo que se apoya la diversión: un juego de tablero.
Sí, en teoría podés cambiar todo eso y orientar el juego para donde quieras. No soy pelotudo, eso justamente es lo que hago, pero el juego en sí no me trajo ninguna herramienta que me ayudara en esa tarea. Da lo mismo si el juego es D&D o no, ya que todo lo que yo hago como DM está por fuera de lo que el juego hace. Y sí, D&D tiene reglas para encuentros sociales, investigación, acertijos, consejos para crear personajes, aventuras y escenarios. Pero son paupérrimos. Esas mismas reglas las colocan solo para dar soporte al juego de tablero. Las herramientas y consejos para crear aventuras se enfocan en "crear lugares interesantes para hacer un combate". Las reglas de habilidades no combativas sirven solo para boludear un poco entre combate y combate (buscar tesoro escondido, convencer a alguien de que te diga dónde está el dungeon, descubrir cómo acceder al dungeon).
Admito que en montones de cosas la pegaron bastante con 4ta, pero en esencia movieron el juego en una dirección muy distinta de la que yo quiero jugar. Jugar 4ta Edición no es entrar en ese mundo ficticio y maravilloso que describí al principio, es alejarse de ese mundo y usar sus elementos para jugar un juego táctico. Las aventuras de 4E son solo eso: un lugar donde matar bichos y subir de nivel. Los escenarios de 4E son lo mismo, pero permiten a los DMs inspirarse para armar su propia serie de encuentros temáticos. En ese D&D que tanto extraño, sentía a los personajes como personas, con sus ambiciones, virtudes, defectos y objetivos, en 4E son monigotes con los que siento tanta empatía como con los protagonistas del Double Dragon.
El sentimiento de todo es posible se desvaneció completamente en 4E. Como jugador uno tiene muy presente que la aventura no pasa por su personaje y los objetivos del mismo, sino por la serie de encuentros encadenados que hay que superar para terminarla. Y no hablo de las aventuras oficiales, hablo de lo que el juego en sí promueve. Claro que esto no es culpa de 4E, sino de un enfoque que fue surgiendo desde 3ra y desde otros juegos. Lo detestable es que 4ta no haga ningún esfuerzo por alejarse de ese rumbo. Y cabe aclarar que este no es el debate Rail-Roading vs. Free Play. Es sobre la sensación perdida de libertad, de asombro y de diversión.
En fin, me quedaron varias cosas en el tintero, pero creo que esto se volvió bastante extenso. Tal vez algún día vuelva a publicar algo acá, pero no creo que ese día sea pronto. Hasta entonces, te agradezco a ti, mi único lector, que te hayas tomado la molestia de volver a escuchar mis desvaríos.
Saludos, Rhada.
11 de agosto de 2009
Dude, where is my blog?
1 de noviembre de 2008
¡Fin de la Campaña!
Al llegar a la isla los aventureros pasaron por varias peripecias hasta que lograron obtener todas las tablas que indicaban la localización del templo que estaban buscando. Tuvieron que enfrentar extraños zombies, criaturas aberrantes, trogloditas y piratas. Derrotaron al Capitán Éxalon y a sus secuaces, pero en seguida la joven Sarah desapareció llevándose consigo las tablas recién conseguidas. El grupo decidió buscar el templo de todos modos, y lo encontraron en lo más profundo de la isla, rodeado entre montañas dentro de un volcán. Allí sobrepasaron diversas trampas y guardianes hasta que llegaron al centro del mismo, donde se encontraba custodiado el impresionante Juggernaut de Shavarath, un golem de hierro de más de 150 metros de altura. Junto con ellos llegaron varios enemigos: por un lado, Thran, un audaz changeling que durante el transcurso de la campaña se había hecho pasar por la joven Sarah y por el otro, un Éxalon convertido en zombie cuyo único deseo era vengarse de los aventureros que lo mataron.
Así se libró una batalla dentro del volcán en la cual intervinieron zombies, piratas de Thran, golems que custodiaban al Juggernaut y el grupo de héroes que no estaban seguros exactamente cuál era su papel en esa situación. El combate terminó cuando Soren (personaje de Claudio), pese a todas las advertencias de sus compañeros, puso en funcionamiento el Juggernaut. El encendido de la monstruosa máquina hizo entrar en erupción al volcán e hizo que el templo colapsara. Soren murió casi al instante. Los sobrevivientes al combate tuvieron que huir del lugar con la lava pisándoles los talones. Por su parte, el Juggernaut comenzó a destruir todo a su paso, trepando por la ladera del volcán.
John McLane, John Rambo, Sirius, Alan, Sarah, el Capitán Ashford, Johnny, Tonny y Thran pudieron escapar del lugar y observar como varios portales interplanares en las montañas a su alrededor se abrían, permitiendo la entrada a docenas de devas, demonios y diablos que volaron directamente hacia el volcán para detener al Juggernaut. No pudieron ver en detalle el combate librado entre las cenizas, pero no les fue necesario: todos supieron en seguida que aquel golem titánico no podría ser detenido. Gracias a Soren estaban condenados.
Un final. No el que yo esperaba. Ciertamente no el que los jugadores (en su mayoría) querían, pero un final al fin y al cabo. Conciderando que el objetivo de los jugadores era evitar que el Juggernaut fuese activado, se podría decir que "perdieron", pero tampoco fue tan malo. Simplemente activaron un arma invensible creada para la destrucción. ¿Qué tan malo puede ser eso?
La moraleja a todo esto podría ser: cuando los juegos recomiendan que los jugadores sean de alineamiento neutral o bueno, haceles caso, saben de lo que están hablando.
Por mi parte, estoy contento de haber terminado la campaña. Es la segunda campaña que termino en mi vida (o sea, que llega a un final sin un tpk o abandono de por medio) y, de hecho, la primera de D&D (la anterior había sido de Exalted). Por otro lado, es la última vez que dirijo D&D 3.5, así que el Juggernaut no solo pone final a la paz de Eberron, sino que también pone fin a varios años como DM. Debería destapar una cerveza y brindar por todas las aventuras jugadas, todos los personajes muertos, todos los golpes críticos y todos los puntos de experiencia repartidos en los últimos 5 años, pero la verdad es que tengo bastante sueño, así que agradezcan que me gasto en escribir esto.
A continuación les dejo algunos dibujos que hice para inmortalizar la campaña. Para verlos completos (el bLog recorta las imágenes) hagan click sobre los dibujos.
Personajes No Jugadores
Personajes Jugadores
Escena Final: el descubrimiento del Juggernaut
En fin, eso es todo. Fue una campaña memorable y bastante divertida de dirigir y espero que haya sido igual de entretenida para mis jugadores.
Ya veremos qué nuevas campañas nos depara el futuro.
19 de agosto de 2008
Rail Roading Grill
Así que, sin más preámbulos, me dispongo a perder quince minutos de mi vida y a desperdiciar cinco minutos de quien sea tan infeliz de estar leyendo esto.
Mi campaña de Piratas en Eberron
La historia está llegando al clímax. Luego de varios infortunios, luchas contra extraños zombies, trogloditas, dinosaurios y fantasmas, los aventureros encontraron al infame capitán Éxalon Maels y lo derrotaron en un largo combate. Así, los PJs obtuvieron las tablas que conforman el mapa para encontrar el templo perdido donde se esconde un poderoso artefacto conocido como el Juggernaut. No tuvieron mucho tiempo para festejar, ya que esa misma noche, el mapa y la joven Sarah desaparecieron sin dejar rastro alguno. ¿La jovencita resultó ser un demonio maligno que estuvo jugando con los PJs todo este tiempo? ¿Un nuevo enemigo secuestró a la doncella? ¿El master necesitaba mandar más fruta y todavía no tiene idea de qué sucedió realmente? Solo el tiempo lo dirá.
De esta mini-campaña estoy sacando varias conclusiones acerca de D&D y del rol en general.
En lo que respecta a sistemas, me doy cuenta de que en un grupo promedio como el mío, un juego tan cargado de reglas tácticas como D&D entorpece las cosas, ya que se me hace muy fácil matar a los jugadores cuando estos no manejan bien las reglas. Si el clérigo no conoce sus hechizos, dificilmente pueda enfrentar a los enemigos a un 100% de su capacidad. De esto resulta que, como DM, dediqué gran trabajo a bajar la dificultad de los combates (y aún así, tengo 3 muertes sobre mis hombros) cuando, en realidad, me hubiese gustado jugar al 100%.
Tengo la impresión de que 4ta Edición no resuelve este tema como a mí me gustaría, aunque sé que lo hace bastante más simple que 3ra. Será cuestión de probar y ver si se el sistema puede torcer un poco en la dirección que me interesa a mí.
Por otro lado, me empieza a parecer cada vez más molesta la grilla. No me malinterpreten, es excelente como herramienta para posicionar personajes en un combate o en una situación espacial compleja, pero D&D hace de la herramienta una base muy importante del juego y esta, en vez de ayudar, se vuelve indispensable para jugar. Y si en 3ra es indispensable, en 4ta se convierte en uno de los cimientos del juego.
Además, a menos que uno tenga los tiles pre-armados, la grilla atenta contra la continuidad del juego. Uno juega normalmente hasta que sucede una situación que requiere de la grilla, y ahí se hace una pausa, se dibuja la grilla, se colocan las miniaturas y se continúa jugando. Si la grilla estaba dibujada, hay que borrarla. Si no hay marcadores, hay que buscar algo para improvisar el terreno. Si faltan minuaturas, hay que buscar botones o tokens. Al menos en mi experiencia, cada vez que se necesita la grilla, pierdo entre 2 y 5 minutos de juego, tiempo en el que los jugadores se dispersan y el interés decae.
Y es más. El juego, cuando aparece la grilla, cambia. La dinámica pasa a ser distinta, tiránica. Donde antes los jugadores narravan sus acciones sin nada que los detuviese, con la grilla las acciones se ven subyugadas por las mecánicas. Es un cambio sutíl, pero a mí particularmente, me resulta obstructivo para el juego.
Pero ojo, a mí me encanta el juego táctico, me divierto dibujando mapas (mientras más detallados, mejor) y boludeando con las miniaturas; pero no depende mucho de la mesa, de mi humor y del juego que quiera lograr. Quizás tendría que buscar la forma de romper con la grilla en D&D y volver a convertirla en una herramienta, o quizás debería cambiar de juego. El caso es que, luego de tanto tiempo jugando D&D, necesito alejarme un poco de esas cosas.
Otra cosa que me enseñó esta campaña es el valor de evitar el "Rail Roading", o sea, el llevar a los personajes de la nariz del punto A al punto B. Personalmente, detesto las aventuras donde el master dice "vayan a hacer A" y no te queda otra alternativa más que ir a A. El 99% de las aventuras de D&D son eso: vayan al punto A, donde A es un dungeon. Los dungeons, de por sí, son Rail Roading encubierto o discimulado. El jefe final del dungeon está en alguna parte, y los jugadores tienen que escojer alguno de los caminos planificados por el DM para llegar allí.
Me parece mucho más divertido para los jugadores y el DM dejar que sean los jugadores los que elijan qué hacer y cómo hacerlo. En mi campaña, la mayor parte de los hechos ocurrieron según las cosas que los jugadores fueron haciendo. Tenía un plan general de la campaña, pero ese plan tuve que ir cambiándolo muchas veces según las cosas que fueron haciendo los jugadores. Es importante que exista un plan, pero el trabajo del DM no debe ser "ver cómo ajustar los personajes al plan" sino "ver cómo ajustar el plan a los personajes".
Con esto no quiero decir que uno deba dar total libertad a los jugadores y permitir que, por ejemplo, se armen los personajes más ridículos total "es el trabajo del DM ajustarse a los jugadores". En realidad es una cuestión recíproca y bastante complicada que no tengo ganas de abordar hoy, pero que basta con decir que, en lo que respecta a la dinámica de las aventuras, debería ser el DM el que responde a los jugadores. Lamentablemente, requiere menos esfuerzo hacer que sean los jugadores los que responden al DM.
Tras tantos años de 3ra, y estando a punto de no volver a dirigirla nunca más, me planteo si realmente 2da era tan mala edición. Para mí, en lo que respecta a mecánicas, 3ra gana por mucho, pero también siento que se va de mambo y agrega otros niveles de complegidad que no sé si el juego los necesita. La nueva edición parece haberse dado cuenta de eso y se nota que volvió unos pasos hacia atrás, en busca de un nuevo punto de equilibrio. Es menos "compleja al pedo", pero sigue agregando cosas que, tal vez (y solo tal vez) D&D no necesita.
Eso es todo por hoy. Me tomó más de 15 minutos escribir todo esto y me quedaron varias ideas en el tintero, pero creo que fue suficiente desperdicio de mi tiempo (y el suyo) y es momento de dedicarme a otras tareas (como jugar DotA o mirar el techo).
Saludos.
1 de agosto de 2008
Blog Undead!
Sucedieron muchas cosas desde la última vez que postié algo en el bLog, y recién hoy me decidí a hacer una pequeña actualización, más que nada por un tema de vergüenza propia, ya que sé que nadie además de mí mismo va a leer esto.
Para empezar...
¡Salió D&D 4ta! Noticia vieja ya, pero bueno, luego de romper los quinotos con ese tema durante todo un año, me pareció importante completar el círculo.
En resumen: estuve dirigiendo y jugando un par de veces para probar, y la verdad no me desilusionó en lo más mínimo.
El juego se volvió más táctico, pero a la vez más sencillo y entretenido. Los personajes son bastante fáciles de usar y tienen una buena cantidad de opciones disponibles como para que cada combate sea diferente al anterior. Y para el DM, el juego se volvió mucho más fácil de dirigir... en serio. Los monstruos son bastante más fáciles de usar y se diferencian bastante unos de otros (incluso los monstruos de la misma raza). Los encuentros se arman muy fácilmente y las modificaciones a los monstruos son mil veces más fáciles de hacer que en 3.5
Hay montones de cosas que destacar sobre el nuevo sistema, pero la verdad es al pedo hablar de ello. Hay montones de sitios que pueden visitar donde se van a enterar mejor de todo. Lo único que puedo decir es que D&D 4E tiene el sello de aprobación de su servidor.
Entre otras noticias... la aventura Mad God's Key finalizó. Y no esperen que diga mucho más al respecto, ya que, de hecho, la última aventura fue la que narré en el post anterior. Luego de ello el DM se cansó de dirigir y nuevamente nos quedamos sin D&D.
Por otro lado, estoy dirigiendo hace meses una aventura de piratas en Eberron, la cual, si bien últimamente no estuvimos jugando, tiene todas las chances de convertirse en la primer mini-campaña de D&D que, efectivamente, finalice.
De momento, la aventura viene más o menos así: un grupo de piratas atacó el poblado de Redsel y, además de saquear y destruir todo a su paso, se llevó una extraña tabla mágica que servía como mapa para encontrar un artefacto perdido. Frente a la falta de gente con cojones en el pueblo, el grupo decide perseguir a los piratas para rescatar a la hija del gobernador que fue secuestrada por los maleantes.
Así fue como, a bordo del Acechador Nocturno, un barco maldito, los aventureros emprendieron un viaje para salvar a la chica y descubrir qué tramaban los piratas. Sin demasiados problemas, lograron rescatar a Sarah y descubrir que los piratas estaban buscando una poderosa arma mágica resguardada en un templo perdido, la cual tendría el poder para arrasar con ciudades enteras. Pero tras una serie de mal entendidos, falta de diplomacia y mala suerte, terminaron perdidos en el misterioso Bosque de la Bruma, donde tuvieron que enfrentar a trasgos, ogros y malignos sátiros para sobrevivir.
Al regresar a Redsel, el grupo tuvo que enfrentar a las autoridades, ya que la joven Sarah no deseaba regresar con su padre, el alcalde, sino que prefería convertirse en una aventurera. Luego de varios momentos tensos lograron salir de la ciudad con la muchacha, con la condición de ser tratados como piratas por la guardia debido a que el alcalde era un completo forro. Sin un lugar al que regresar, decidieron emprender rumbo en busca del templo perdido.
De camino a su destino, se toparon con una fuerte tormenta, la cual casi destruye al Acechador y terminó por encallarlo en una misteriosa isla, donde el grupo encontró la embarcación de los piratas, pero a ningún pirata en las cercanías. Las cosas se empezaron a poner más complicadas cuando extraños zombies los atacaron y un extraño miedo se apoderó de varios de los personajes.
Eso es todo lo que sucedió hasta el momento. A continuación, los personajes:
John Rambo: un enano clérigo de Olladra (diosa de la buena fortuna) que paradójicamente tiene muy mala suerte. Además de su particular nombre, es un enano típico, de no ser por la calavera en llamas que lleva como casco. Es el personaje de Sebastián.
John McLain: antes de que pregunten: no. John no es un nombre típico de Eberron. Este shifter bardo es un admirador del difunto Deina Mait (de la aventura Barrow of the Forgotten King). Es prácticamente el mismo personaje, pero con más rock. Es el personaje de Román.
Sirius Mace: otro personaje basado en los de BotFK, interpretado por Agustín. No hay mucho que decir: durante el día es un cerrajero... y durante las noches también. Tiene mucho bluff y lo quieras o no, te va a embaucar.
Tereon: un paladín de Aureon, dios de la ley y la magia, es el personaje de Edu, que se incorporó a la mesa para esta mini-campaña. Es un guerrero que lucha con dos dagas y se desenvuelve bastante bien en los combates.
Dynames (R.I.P.): era el otro ladrón del grupo, interpretado por Enzo. Junto con Sirius formaban un dúo mortífero. Murió horriblemente en el Bosque de la Bruma, cuando un merrow lo atacó por sorpresa y lo atravesó de un lado a otro con una lanza.
Alan: el personaje que reemplazó a Dynames. Es un humano ranger que se vio envuelto en los quilombos del grupo y tuvo que huir junto con ellos de Redsel so pena de ser tratado como un pirata por la guardia.
Lucy: también conocida como Soren. Es un warlock misterioso, malvado y con muy poco tacto. Suele meter al grupo en problemas gracias a su incapacidad para mostrarse diplomático. Nadie sabe si se trata de un hombre llamado Soren o una mujer llamada Lucy. Es el personaje de Claudio.
Como podrán ver, en esa mesa jugamos rol en serio.
Creo que eso es todo lo referente al mundo del rol y, por ende, lo que a este humilde espacio virtual respecta. Con suerte tenga alguna noticia para postiar en el futuro cercano, si es que no olvido de nuevo la URL o si las fuerzas de la paja no me derrotan.
Hasta entonces.
20 de junio de 2007
Sobre la Información de Exalted
Have a nice day.
21 de mayo de 2007
Y hasta ahi llegó Barrow of the Forgotten King
La aventura que hace unas semanas habíamos comenzado llegó a su exabrupto final el sábado pasado, cuando los héroes encontraron un horrible final a manos de uno de mis bichos favoritos: el Runehound.
No fue su culpa, ya que solo eran lvl 2 y esta máquina de matar es CR 4 (tirando a 5), por lo que iban a haber varias muertes definitivas. En este caso, el primero en encontrar a su creador fue el paladín, que cargó contra el bicho, comiéndose el ataque de oportunidad para luego caer al segundo golpe. El siguiente en morir fue el mejor personaje del grupo: Deina Mait, el bardo shifter, que cayó de un solo golpe mientras ayudaba a sus compañeros a escapar. Sirius alcanzó a escapar, seguido del bárbaro mediano Lanudo, que realizó un acto épico al saltar hacia un pozo de 200 pies de altura y tomarse de la escalera de mano en plena caída. El Runehound dejó a estos dos huir y se concentró en el pobre Druenen, el enano clérigo de Olladra, que había pasado todo el combate pegado al piso gracias al ataque de web del Runehound. Finalmente logró liberarse, pero lamentablemente era muy tarde y también encontró su muerte a manos de la bestia.
Con 3 de 5 miembros muertos en un solo encuentro, decidimos terminar la campaña, que de todas formas no prometía mucho.
Como conclusión, debo decir que Barrow of the Forgotten king no es una buena aventura y me alegra que haya terminado rápido. Los encuentros son entretenidos (pero algunos, como el del Runehound están completamente desbalanceados) pero la aventura no se presta para nada más. La trama es muy simple, no hay roleo y para colmo, esta llena de errores y es difícil de leer debido al formato extraño que le hicieron. En definitiva: si quieren jugar un dungeon delving típico sin trasfondo y con encuentros variados, esta buena. Si quieren algo más que eso, mejor buscar otra aventura.
Hall of Fame
Siempre recordaremos en nuestros corazones a estos personajes:
Elar [Humano Paladin 2 de la Silver Flame], personaje de Claudio, jugador conocido por solo utilizar Fighters humanos con greatsword. En esta ocasión, cambió radicalmente y jugó un paladín con una maza y escudo. Creo que este fue el personaje más distinto a todos los anteriores (con excepción de Athor, que tenía chapas). Mejor momento: ninguno en particular.
Druenen [Enano Clérigo 2 de Olladra], interpretado por Sebastián. Gran personaje debo decir, y tenía muchas ideas para que de a poco se convirtiera en un groso de su orden. Su mejor momento: cuando utilizando el poder de dominio suerte, saltó de cabeza hacia el pozo de agua donde se encontraban sus amigos.
Sirius [Humano Rogue 2], interpretado por Agustín. Otro que solo juega un estereotipo: el humano ladrón garca. Hace mucho que Agustín no jugaba con nosotros, así que ver a su ladrón dando vueltas por ahí fue algo que hizo valer la pena la campaña. Su mejor momento: en este momento diría que la forma en que se salvó del Runehound (o sea, la forma en que abandonó a todos y fue el primero en huir) fue su momento más brillante, seguido por todas las demás huidas en los demás encuentros.
Lanudo [Halfling Ranger 2], interpretado por Enzo. Si jugamos en Eberron es porque tiene muchas cosas locas y muy copadas, entre las que se encuentran los bárbaros halflings que montan dinosaurios. Lanudo (cuyo nombre fue sacado del Races of Eberron) era uno de estos icónicos personajes. Acompañado por su "Raptor" (o mejor dicho, acompañando a su Raptor) fue una máquina de matar en todos los encuentros. Eran como 6 ataques por turno, lo que era suficiente para bajar bichos muy grosos. Su mejor momento: no hubo uno específico, ya que brilló en casi todos los encuentros siendo la principal causa de muerte de los enemigos.
Deina Mait [Shifter Bardo 2], interpretado por Román. Rebelde, Cool, Ídolo, estas son algunas de las cualidades que poseía este Shifter rockero que demostró que la música bárdica va acompañada de sexo, drogas y montones de actitud. Realmente creo que fue uno de los personajes más graciosos que he visto y si bien no hizo prácticamente nada en toda la aventura, el sonido de su guitarra hará que sea recordado como uno de los más grandes rockeros de todos los tiempos. Mejor momento: todos.
Eso fue Barrow of the Forgotten King y espero que les haya gustado. Chau. *musiquita de nivel X*
26 de marzo de 2007
Trasfondo de los Personajes
¿Quién es el Personaje? Una explicación sencilla del personaje, también conocida como "concepto". Debe incluir la clase y raza, aunque es deseable que traten de buscar un mejor concepto que "humano guerrero". También pueden incluir fuentes de inspiración de sus personajes (si es que se inspiraron en algún personaje ya existente).
¿De dónde viene? La pregunta va por el lado de cómo llegó el personaje a ser quien es. No importan los datos geográficos (estos los puliremos más adelante), ni tampoco es necesario narrar una historia.
¿Cuáles son sus objetivos? Para más información acerca de los objetivos, vean este post del blog.
¿Quiénes son sus aliados y/o enemigos? En el caso de tenerlos, claro está. Pueden ser personas concretas u organizaciones.
¿Por qué es aventurero y por qué se unió a la cofradía?
¿Cuáles son sus características destacables o cualquier otro punto que consideren importante que yo sepa? Alineamientos, religión, particularidades, y cualquier cosa que crean que ayuda a definir el roleo de su personaje.
Descripción Física del Personaje. Nada muy elaborado, traten de concentrarse en los detalles importantes.
Descripción Psicológica del Personaje. Tampoco pido nada demasiado elaborado. Los que conocen los juegos de White Wolf, pueden usar de ejemplo el sistema de naturaleza y conducta. Los que no, intenten explicar cómo rolearían el personaje y cómo vería el mundo el personaje.
Toda esta información la voy a publicar en el bLog para que aquellos que quieran, puedan buscar formas de reunir a sus personajes y sus trasfondos. Si por alguna razón quieren que parte de la información de su personaje sea secreta para el resto de los jugadores, aclárenlo.
Pueden responder directamente en este Post o mandarme un mail a matias.torino@gmail.com.