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11 de agosto de 2009

Dude, where is my blog?

Hoy un amigo posteó una de las entradas de este completa y definitivamente muerto bLog en un foro de rol, lo cual, como es de esperarse, me hizo acordar de algo relativamente importante: YO TENGO UN BLoG!

Acto seguido, busqué entre la cantidad de links que tengo guardados (que en su mayoría son videos para adultos y links a links de videos para adultos) y recuperé el de este espacio. Y como estoy al pedo esperando que entre gente a jugar un DotA, decidí updatear esto. Sé que nadie lo va a leer, y no importa. Simplemente me sentí nostálgico y me parece bien darle un cierre más apropiado a esta bitácora rolera virtual. Si bien en un principio me dije "Nuhhh! que copado revivir el bloG! tengo bocha de cosas que decirle a los roleros del mundo!", la verdad es que seguramente pasen varios meses antes de que vuelva a entrar acá. Así que, en fin, paso al update.

El título de esta nota podría tranquilamente ser "Dude, Where is my D&D?".

Salió 4E. Eso es noticia de hace más de un año. Lo leí, lo jugué y lo dirigí. Le tuve expectativas, lo jugué con entusiasmo y me terminó por convencer. Convencer de que 4E no es el juego que para mí debería ser D&D.

Cuando hace ya tantos años entré al mundo del rol, lo hice a través de AD&D. Recuerdo mis primeras partidas: era un mago, Steeber Graywords, y viajaba junto a un grupo de desconocidos (tanto los personajes como los jugadores eran gente que no había visto nunca en mi vida) hacia una isla a investigar unos sucesos extraños. En la isla luchamos contra unos goblins y un elemental de tierra invocado por un chamán. Para el final de la aventura, derrotamos a las alimañas y nos disponíamos a regresar a la ciudad cuando, de repente, nos emboscó un grupo de elfos oscuros y un extraño caballero negro. A partir de ese día, D&D se volvió una parte importante de mi vida. Jugué cientos de veces, conocí a bocha de personas (muchas de las cuales hoy son mis mejores amigos), imaginé incontables personajes y situaciones y, principalmente, me divertí.

Es difícil explicar exactamente por qué me divertía. Si estás leyendo esto, sabrás que el rol es divertido por muchas razones: interpretación de un personaje, tener locas locas aventuras, perder el tiempo con amigos, comer Doritos, resolver situaciones extrañas, mirar los dibujos de los libros, levantarte a la hija del tabernero (y con suerte revivir en tu mente tu inexistente vida sexual), etc. Pero no es todo eso a lo que me refiero. Había algo más. Y, si bien hoy tengo cierta noción de qué era eso, sé que me falta mucho para poder entender y recuperar ese sentimiento de las primeras partidas de AD&D.

Lo que hasta el momento pude rescatar de mis memorias, es que para mí el universo del juego era un lugar maravilloso e interesante y sentía que mi personaje (un alter ego en cierto modo) era un medio por el cual podía explorar un mundo interminable, lleno de secretos para descubrir, personajes con los que hablar, monstruos a los que derrotar y aventuras que vivir. Tenía la sensación de que podía hacer cualquier cosa, que todo era posible porque la gracia del juego era justamente eso: desafiar lo posible, lo normal, lo aburrido. Hacer las cosas que hacen los héroes en el Señor de los Anillos, con la diferencia de que no era Áragorn o Bóromir o Frodo. Era Steeber Graywords, un joven aprendiz de mago de buen corazón. Jugar D&D (y cualquier otro juego de rol) era transportarme a otra realidad y moverme en ella con completa libertad.

Recuerdo el sentimiento: ese mundo ficticio era ilimitado. Había reinos habitados por miles de personas. Había organizaciones malignas tratando de quebrantar la paz. Había extrañas leyendas y artefactos con su historia. Había locaciones interesantes y evocativas. El sentimiento era de maravilla y asombro. Cuando jugaba quería viajar por ese mundo ficticio, hablar con esas personas que no existían realmente y avanzar en la historia de mi personaje para que lograse convertirse en el más grande mago del reino.

Cuando miraba al DM sentía que él solo era una especie de mensajero. Que ese mundo fantástico existía en alguna realidad y que el DM solamente debía ser el intercesor entre ese mundo y los jugadores. Algo así como la interfaz de un juego. No lo veía como un demiurgo que creaba las historias y aventuras que mi personaje iba a vivir. Lo que sentía era que esas historias no le pertenecían al DM, ni a mí, sino a ese mundo, a esos personajes.

Incluso cuando empecé a dirigir, con todo el desencanto que eso acarrea, lo hice con esa mentalidad. Empecé con el mundo de Greyhawk, el cual me maravilló no por su contenido en sí, sino por su naturaleza de ser uno de esos tantos universos alternativos que, en algún punto de las infinitas realidades, existen. Es verdad que las aventuras e historias eran de mi invención y de mis jugadores, pero mi sentimiento era el de ser solo la interfaz para que mis jugadores accedieran a ese mundo. Por eso, desde que empecé a jugar hasta el día de hoy, soy fanático de varios escenarios que lograron evocarme ese sentimiento de realidad alterna.

Luego de jugar mucho tiempo me fui apartando de ese sentimiento. Si bien sé que siempre estuvo ahí (no por nada tengo incontables libros de Forgotten Realms 2nda y 3ra edición, Greyhawk y todo Eberron), creo que en los últimos años me distraje bastante y olvidé qué era lo que realmente me divertía del rol. Jugar para probar sistemas. Jugar para probar juegos. Jugar para pasar el rato. Jugar para probar personajes. Jugar para probar aventuras. Jugar por costumbre. Todo eso es lo que me alejó de mi amor inicial por el juego.

Cuando en vez de preocuparme por las costumbres de los Iluskanos, o por la historia del Lord of the Blades empecé a preocuparme por el balance y la diversión lúdica en los encuentros de mis aventuras, es cuando terminé de traicionarme a mí mismo. Ya no se trataba de enfrentar a los gnolls mercenarios seguidores de Iuz que viajaban hacia el sur para atacar un pueblo pacífico. Se trataba de que esos gnolls estuviesen bien armados para presentar un desafío acorde al poder de los PJs y de pensar tácticas para que ese combate fuese divertido. Sus razones, personalidades y el misterio que los envolvía pasaron a un segundo (o tercer) plano.

Lo que es genial de 3ra Edición es que aún mantiene parte de ese amor por los mundos fantásticos y por todo eso que conforma la realidad de esos mundos. Los libros de escenario plasman ese deseo por transmitir el conocimiento de ese mundo, el mensaje de que ese universo ficticio era real. Claro que, siendo el sistema robusto que es, 3ra Edición peca de su orientación hacia el combate, los builds de personaje y el enfoque en el poder y la adquisición constante del mismo. No digo que AD&D fuese mejor, pero concuerdo con un amigo en que, al haber sido un juego con un sistema menos funcional, se prestaba menos a esas cosas (aunque se prestaba de todos modos).

El desencanto con 3ra pasó porque llegó a un punto tan sobrecargado de reglas y de errores en las mismas (que estuvieron presentes desde el vamos), que la gente pidió a gritos un borrón y cuenta nueva. Al menos yo, pedí que el sistema se refinara, que se volviese más simple y ágil y no me obligara a jugar de manera táctica. Creo que inconscientemente, quería regresar a la simpleza de los primeros días, donde las reglas, el balance y el nivel de poder eran cuestiones que no me importaban. Puse todas mis expectativas en 4E.

Y me decepcionó. Muchísimo.

4ta Edición refinó el sistema. Lo hizo más ágil y balanceado. Pero no lo hizo para lo que yo quería jugar, lo enfocó justamente en todo lo que yo no quería. Las cosas que a mí más me interesaban no estaban y en su lugar, estaban pulidas y reinventadas las que a mí de por sí me traían problemas. Los personajes solo sirven para combatir, porque eso es lo único que alienta el juego. Los personajes suben de nivel más rápido y obtienen objetos mágicos desde el comienzo, porque ganar poder es el otro objetivo del juego. Marcas, miniaturas, diversos estados, grilla. Todo eso está reforzado porque es en lo que se apoya la diversión: un juego de tablero.

Sí, en teoría podés cambiar todo eso y orientar el juego para donde quieras. No soy pelotudo, eso justamente es lo que hago, pero el juego en sí no me trajo ninguna herramienta que me ayudara en esa tarea. Da lo mismo si el juego es D&D o no, ya que todo lo que yo hago como DM está por fuera de lo que el juego hace. Y sí, D&D tiene reglas para encuentros sociales, investigación, acertijos, consejos para crear personajes, aventuras y escenarios. Pero son paupérrimos. Esas mismas reglas las colocan solo para dar soporte al juego de tablero. Las herramientas y consejos para crear aventuras se enfocan en "crear lugares interesantes para hacer un combate". Las reglas de habilidades no combativas sirven solo para boludear un poco entre combate y combate (buscar tesoro escondido, convencer a alguien de que te diga dónde está el dungeon, descubrir cómo acceder al dungeon).

Admito que en montones de cosas la pegaron bastante con 4ta, pero en esencia movieron el juego en una dirección muy distinta de la que yo quiero jugar. Jugar 4ta Edición no es entrar en ese mundo ficticio y maravilloso que describí al principio, es alejarse de ese mundo y usar sus elementos para jugar un juego táctico. Las aventuras de 4E son solo eso: un lugar donde matar bichos y subir de nivel. Los escenarios de 4E son lo mismo, pero permiten a los DMs inspirarse para armar su propia serie de encuentros temáticos. En ese D&D que tanto extraño, sentía a los personajes como personas, con sus ambiciones, virtudes, defectos y objetivos, en 4E son monigotes con los que siento tanta empatía como con los protagonistas del Double Dragon.

El sentimiento de todo es posible se desvaneció completamente en 4E. Como jugador uno tiene muy presente que la aventura no pasa por su personaje y los objetivos del mismo, sino por la serie de encuentros encadenados que hay que superar para terminarla. Y no hablo de las aventuras oficiales, hablo de lo que el juego en sí promueve. Claro que esto no es culpa de 4E, sino de un enfoque que fue surgiendo desde 3ra y desde otros juegos. Lo detestable es que 4ta no haga ningún esfuerzo por alejarse de ese rumbo. Y cabe aclarar que este no es el debate Rail-Roading vs. Free Play. Es sobre la sensación perdida de libertad, de asombro y de diversión.

En fin, me quedaron varias cosas en el tintero, pero creo que esto se volvió bastante extenso. Tal vez algún día vuelva a publicar algo acá, pero no creo que ese día sea pronto. Hasta entonces, te agradezco a ti, mi único lector, que te hayas tomado la molestia de volver a escuchar mis desvaríos.

Saludos
, Rhada.




No. No es a esto a lo que me refiero. Buen intento terroristas de la old-school.

19 de agosto de 2008

Rail Roading Grill

Crease o no, decidí volver a postear en el blOg. No porque sienta que le deba algo a mis lectores, ni porque tenga algo interesante que decir (a esta altura está claro que nadie lee esto y que si lo hicieran, descubrirían la triste verdad: Dungeons & Dragonmarked es una cagada); sino porque tengo bocha de cosas para hacer y, por ende, prefiero hacer de cuenta que tengo cosas más importantes en que ocupar mi tiempo (como el rol, el bLog, disfrazarme de optimus prime, combatir el crimen, etc.). Todo sea en pos de evadir mis responsabilidades.

Así que, sin más preámbulos, me dispongo a perder quince minutos de mi vida y a desperdiciar cinco minutos de quien sea tan infeliz de estar leyendo esto.

Mi campaña de Piratas en Eberron

La historia está llegando al clímax. Luego de varios infortunios, luchas contra extraños zombies, trogloditas, dinosaurios y fantasmas, los aventureros encontraron al infame capitán Éxalon Maels y lo derrotaron en un largo combate. Así, los PJs obtuvieron las tablas que conforman el mapa para encontrar el templo perdido donde se esconde un poderoso artefacto conocido como el Juggernaut. No tuvieron mucho tiempo para festejar, ya que esa misma noche, el mapa y la joven Sarah desaparecieron sin dejar rastro alguno. ¿La jovencita resultó ser un demonio maligno que estuvo jugando con los PJs todo este tiempo? ¿Un nuevo enemigo secuestró a la doncella? ¿El master necesitaba mandar más fruta y todavía no tiene idea de qué sucedió realmente? Solo el tiempo lo dirá.

De esta mini-campaña estoy sacando varias conclusiones acerca de D&D y del rol en general.

En lo que respecta a sistemas, me doy cuenta de que en un grupo promedio como el mío, un juego tan cargado de reglas tácticas como D&D entorpece las cosas, ya que se me hace muy fácil matar a los jugadores cuando estos no manejan bien las reglas. Si el clérigo no conoce sus hechizos, dificilmente pueda enfrentar a los enemigos a un 100% de su capacidad. De esto resulta que, como DM, dediqué gran trabajo a bajar la dificultad de los combates (y aún así, tengo 3 muertes sobre mis hombros) cuando, en realidad, me hubiese gustado jugar al 100%.

Tengo la impresión de que 4ta Edición no resuelve este tema como a mí me gustaría, aunque sé que lo hace bastante más simple que 3ra. Será cuestión de probar y ver si se el sistema puede torcer un poco en la dirección que me interesa a mí.

Por otro lado, me empieza a parecer cada vez más molesta la grilla. No me malinterpreten, es excelente como herramienta para posicionar personajes en un combate o en una situación espacial compleja, pero D&D hace de la herramienta una base muy importante del juego y esta, en vez de ayudar, se vuelve indispensable para jugar. Y si en 3ra es indispensable, en 4ta se convierte en uno de los cimientos del juego.

Además, a menos que uno tenga los tiles pre-armados, la grilla atenta contra la continuidad del juego. Uno juega normalmente hasta que sucede una situación que requiere de la grilla, y ahí se hace una pausa, se dibuja la grilla, se colocan las miniaturas y se continúa jugando. Si la grilla estaba dibujada, hay que borrarla. Si no hay marcadores, hay que buscar algo para improvisar el terreno. Si faltan minuaturas, hay que buscar botones o tokens. Al menos en mi experiencia, cada vez que se necesita la grilla, pierdo entre 2 y 5 minutos de juego, tiempo en el que los jugadores se dispersan y el interés decae.

Y es más. El juego, cuando aparece la grilla, cambia. La dinámica pasa a ser distinta, tiránica. Donde antes los jugadores narravan sus acciones sin nada que los detuviese, con la grilla las acciones se ven subyugadas por las mecánicas. Es un cambio sutíl, pero a mí particularmente, me resulta obstructivo para el juego.


Pero ojo, a mí me encanta el juego táctico, me divierto dibujando mapas (mientras más detallados, mejor) y boludeando con las miniaturas; pero no depende mucho de la mesa, de mi humor y del juego que quiera lograr.
Quizás tendría que buscar la forma de romper con la grilla en D&D y volver a convertirla en una herramienta, o quizás debería cambiar de juego. El caso es que, luego de tanto tiempo jugando D&D, necesito alejarme un poco de esas cosas.

Otra cosa que me enseñó esta campaña es el valor de evitar el "Rail Roading", o sea, el llevar a los personajes de la nariz del punto A al punto B. Personalmente, detesto las aventuras donde el master dice "vayan a hacer A" y no te queda otra alternativa más que ir a A. El 99% de las aventuras de D&D son eso: vayan al punto A, donde A es un dungeon. Los dungeons, de por sí, son Rail Roading encubierto o discimulado. El jefe final del dungeon está en alguna parte, y los jugadores tienen que escojer alguno de los caminos planificados por el DM para llegar allí.

Me parece mucho más divertido para los jugadores y el DM dejar que sean los jugadores los que elijan qué hacer y cómo hacerlo. En mi campaña, la mayor parte de los hechos ocurrieron según las cosas que los jugadores fueron haciendo. Tenía un plan general de la campaña, pero ese plan tuve que ir cambiándolo muchas veces según las cosas que fueron haciendo los jugadores. Es importante que exista un plan, pero el trabajo del DM no debe ser "ver cómo ajustar los personajes al plan" sino "ver cómo ajustar el plan a los personajes".

Con esto no quiero decir que uno deba dar total libertad a los jugadores y permitir que, por ejemplo, se armen los personajes más ridículos total "es el trabajo del DM ajustarse a los jugadores". En realidad es una cuestión recíproca y bastante complicada que no tengo ganas de abordar hoy, pero que basta con decir que, en lo que respecta a la dinámica de las aventuras, debería ser el DM el que responde a los jugadores. Lamentablemente, requiere menos esfuerzo hacer que sean los jugadores los que responden al DM.

Tras tantos años de 3ra, y estando a punto de no volver a dirigirla nunca más, me planteo si realmente 2da era tan mala edición. Para mí, en lo que respecta a mecánicas, 3ra gana por mucho, pero también siento que se va de mambo y agrega otros niveles de complegidad que no sé si el juego los necesita. La nueva edición parece haberse dado cuenta de eso y se nota que volvió unos pasos hacia atrás, en busca de un nuevo punto de equilibrio. Es menos "compleja al pedo", pero sigue agregando cosas que, tal vez (y solo tal vez) D&D no necesita.

Eso es todo por hoy. Me tomó más de 15 minutos escribir todo esto y me quedaron varias ideas en el tintero, pero creo que fue suficiente desperdicio de mi tiempo (y el suyo) y es momento de dedicarme a otras tareas (como jugar DotA o mirar el techo).

Saludos.

Adelanto del próximo capítulo.

5 de marzo de 2008

Que en Paz Descanse

Abuelo de los Dungeon Masters:

Hace muchos años que empecé a jugar rol, aunque en comparación a los treinta y pico de años que vos jugaste no son nada. Si en estos momentos trato de recordar exactamente la primera vez que escuché Dungeons and Dragons, encuentro que mi mente es una nebulosa. La verdad no puedo recordarlo, pero siento que desde chico, esa palabra siempre estuvo conmigo. Siempre supe en el interior que iba a convertirme en un rolero.

Desde la primera vez que jugué hasta el día de hoy, que escribo esta carta que sé que nunca vas a leer, pasaron miles de cosas. Miles de horas de diversión. De matar monstruos, conseguir tesoros y escapar de trampas. Cientos de horas pensando aventuras, construyendo mundos imaginarios y armando fichas; y es hasta el día de hoy que conservo todas y cada una de las fichas de mis personajes.

Pero vos me diste mucho más. Gracias a D&D conocí a muchos de quienes hoy son mis mejores amigos. Gracias a D&D, pasé todas esos momentos acompañado de gente como yo, cagándonos de risa cuando alguien imitaba la voz de un kóbold, emocionándonos cuando derrotábamos a un enemigo que parecía invencible y puteándonos a más no poder cuando discrepábamos en una regla. Definitivamente, todos estos años que pasé metido en un dungeon valieron la pena y no los cambiaría por nada.

Sé que como yo, hay miles de otros roleros que te están profundamente agradecidos por el simple hecho de haberlos convertido en lo que son: gente que se junta con amigos a matar dragones y salvar el día. Por eso, en nombre de todos aquellos que conocí jugando rol y de todos los que alguna vez se emocionaron al sacar un 20 natural, te digo sinceramente: gracias.

Espero que, sea el plano que sea en que estés, tengas a mano tus dados y tu pantalla de master, porque sé que algún día jugaremos juntos una partida de D&D.


E. Gary Gygax
27 de Julio de 1938 - 4 de Marzo de 2008


4 de noviembre de 2007

Luego de la Jornada D&D Day

A continuación podrán leer sobre la jornada que realizamos en DeRol para festejar el D&D Day 2007. Es probable que a nadie le interese, pero como estoy medio al pedo hoy, lo voy a escribir igual.

Fue un día complicado. Solo pude dormir 4 horas, ya que me levanté a las 10 de la mañana para ir a imprimir las fichas y la aventura que iba a dirigir. Tomé el subte, imprimí todo en Copy-ar (un local donde, junto con Mariano, nos dedicamos durante mucho tiempo a despilfarrar nuestro dinero en impresiones de rol). Para eso de las 12 ya estaba en Cabildo y Juramento, con la aventura bajo el brazo, la pesada mochila llena de miniaturas, fichas y dados y un dolor de estómago bastante jodido. Luego de buscar en vano un local donde comprar un pancho (ni el local de juramento, ni el Peter´s de Monroe estaban abiertos), terminé comprando hamburguesas para llevar en Burguer King (y, de paso, pasando por el baño para resolver el inconveniente del estómago).

Llegué antes de la 1 a Ciudad Universitaria. Para esa hora ya había cola en la puerta de la biblioteca del pabellón 2. Casi todos los DMs (mucho más responsables que yo) ya estaban listos, cada uno en su mesa preparando las aventuras que iban a dirigir. Los muchachos de DeRol estaban ocupados con la organización (había que atender un kiosco, poner gente en la puerta, organizar a los DMs, y realizar otras tareas varias) y el Ogro Alegre tenía todo su stand listo para atender a los roleros hambrientos de dados y miniaturas. Yo, por mi parte, me dediqué a romper las bolas a los organizadores hasta que se hizo la 1, y las puertas se abrieron, comenzando con el festejo del D&D Day 2007.

De a poco las mesas se fueron llenando, y, como mi aventura (el Killer DM) no había atraído la atención de los concurrentes, le dí una mano a Outsider con el kiosco. Supongo que, para la próxima, voy a hacer fuerza en la organización para que las mesas especiales (el Killer DM y las mesas del Dungeon Delve) estén en el centro de la jornada, cosa de atraer más la atención. El caso es que esas mesas especiales quedaron medio relegadas y fuera de la vista de la gente (y ni siquiera el cartel que puse sobre mi mesa ayudó a atraer a los roleros).

El trabajo en el kiosco fue divertido. Apliqué mis conocimientos de publicidad para hacer unos carteles muy simpáticos (eso me demostró que no estoy derrochando dinero en la universidad... "Subí a nivel 8 y comete un bizcocho"... man, soy un genio publicitario). Lástima que en un momento se nos empezó a inundar el lugar y me vi obligado a trapear el piso y escurrir el agua en un balde sucio. Creo que los químicos que habían en los trapos de la facultad me afectaron, porque juraría haber visto a Kalessin y Wocky de Tierra II. Luego de terminar mis trabajos de esclavo, me puse a sacar fotos (de nuevo, mis conocimientos artísticos rindieron frutos) y por último, usé mis conocimientos de Perito Mercantil para vender rifas en las mesas. En resumen, me dediqué a romper las pelotas a todos los DMs del lugar.

A eso de las 5 y media conseguí ilusos, digo... gente para jugar mi aventura. El Killer DM iba a estrenarse.

Aquí hago una pausa para explicarles qué es el Killer DM.


Foto de mí el D&D Day 2006,
luego de
marcar en mi brazo el TPK
Todo surgió de copiar un evento de las jornadas yanquis, en el cual (en medio de un ring) un DM se dedicaba a matar PJ tras PJ de las formas más rebuscadas e injustas posibles. Los jugadores se subian con su personaje al ring y comenzaban a jugar. El DM, se dedicaba a matar al personaje y llamar al siguiente competidor. Los organizadores de DeRol (no estoy seguro de si fueron Henry y Wocky) tiraron la idea de hacer algo parecido en el D&D Day, y yo
(conocido por ser un DM algo mortífero en las jornadas)
me ofrecí para preparar el evento.

Lo que hice fue simplificar un montón el sistema de 3.5 y armar personajes pregenerados muy fáciles de usar. Debo admitir que gran parte de mi motivación fue aplicar todo lo que vengo leyendo sobre 4ta Edición, y varias ideas del juego de cartas Munchkin que me compré hace poco. Debo decir que fue muy divertido inventar habilidades para los PJs, y luego armar monstruos que fuesen desafíos bien jodidos.

Mi plan original era armar tablas de habitaciones aleatorias junto con encuentros aleatorios. Así, cada vez que los PJs entraban a una habitación, podían salir toda clase de encuentros bizarros dentro de escenarios igual de raros. Lástima que por falta de tiempo no llegué a hacer las tablas.

De todos modos, pude terminar los 11 personajes pregenerados y alrededor de 50 monstruos listos para ponerlos a prueba en la aventura más bizarra que dirigí en mi vida. Debo agregar, con orgullo, que además diseñé las fichas de los PJs (usando mis conocimientos de Diseño Gráfico) y, la verdad, quedaron geniales. (Pareciera que en esta jornada puse a prueba todos los conocimientos que adquirí en la facultad y el secundario... y yo que pensaba que esas cosas eran pura habladuría...).

Volviendo a la jornada:

El primer grupo que se armó fue el más divertido. Eran 6 personajes. Se encontraron con tres puertas, una de las cuales tenia una calavera. Esa misma puerta, con 4 cerraduras, llamó la atención de los PJs. Uno de ellos, confiado de que nada podía pasarle, golpea la puerta. Falla su tirada de salvación y muere.

Esa fue la primera de mis trece víctimas.

Un segundo personaje, el Elfo Mago, decide usar su conjuro de Paralizar, para paralizar a su compañero, el Gnomo Bardo, y así tirarlo contra la puerta mortífera. El gnomo supera su tirada de salvación, y, en represalia, usa su habilidad especial: copiar habilidad. Copia el hechizo del elfo y logra paralizarlo. Así, Mantalath (jugando con el gnomo) y Sfedi (jugando con un Elfo Explorador) arrojan al pobre elfo contra la puerta, el cual falla su tirada de salvación y muere horriblemente.

A esta altura yo me estaba muriendo de risa. No había puesto ni un bicho y ya tenía 2 personajes muertos. Esta aventura iba a ser una masa.

Varios personajes murieron luego en los combates (que siempre resultaron ser más jodido de lo que yo esperaba porque los jugadores se dedicaban a activar sistemáticamente todas las trampas del dungeon y entraban al combate con 20 puntos de vida menos). Otros varios murieron gracias a las trampas. Un buen ejemplo fue un Humano Monje, que luego de que al abrir dos puertas su personaje activara dos trampas y quedara en un punto de vida, decidió ser más inteligente que las puertas y romper un candado desde el cuadrado adyacente a una puerta. Lástima que activó una trampa que hizo pivotear la pared que estaba a su lado, aplastándolo contra la puerta. El nombre Killer DM no me quedó grande.

El último grupo que jugó (al cual pertenecía ese monje), llegó a enfrentarse a una Araña Espada (un monstruo que diseñé para que fuese un encuentro singular). Pese a los ataques de la araña, no pude dañar al Guerrero Enano, que tiene una CA extremadamente alta. Nota personal: tengo que diseñar una regla de CA Desprevenido. El combate tuvo que cortarse en seguida, debido a que los sorteos de la jornada estaban empezando. De todos modos, esos personajes murieron de cáncer al salir del Dungeon de la Muerte.

El sorteo lo hizo Lisandro, el pelirrojo dinosaurio del rol que viene siendo algo así como un conductor de TV (supongo que se debe a que es actor) en todas las jornadas que hacían en "Juegos De Qué?". Como era de esperarse, no me gané nada (tal vez se debió al hecho de que no había comprado rifas... pero yo lo atribuyo a mi mala suerte habitual). Lástima, porque habían varios premios muy copados (un par de miniaturas Huge, un libro de The Order of the Stick y una DMG II). Luego del sorteo, Lisandro fue poseído por el espíritu de Perón, y comenzó a arrojar los Bizcochos Domingueros a las multitudes enardecidas, que saltaban y se mataban con tal de agarrar los paquetes de bizcochos que nos habían sobrado del kiosco.

En fin, otra jornada exitosa. Si bien hubo algunos problemas (como el hecho de que las miniaturas que mandó Wizards no nos llegaron a tiempo), el balance de todo, al menos a mí, me dio muy positivo.


22 de agosto de 2007

Actualizaciones poco interesantes del blOg

En vez de seguir con el prometido informe de 4ta Edición, me puse a actualizar y agregar algunas cosas al bloG. Agregué varios blogs de diseñadores de juegos de rol y otros personajes importantes en la industria, así como también, las páginas de varios ilustradores que me copan.

También modifiqué un poco mi perfil, para que todas las chicas que pensaban que el autor de este espacio era un galán dejen de joderme y vean la triste verdad tras estas el elocuente personaje ficticio que parezco ser. Como dato curioso, la fecha de mi cumpleaños está adelantada un día (en realidad cumplo el 20), debido a que por alguna extraña razón, el blogger considera que el signo Acuario comienza el 20 de enero, cosa que no es cierta y, como orgulloso Capricorniano que soy, decidí dejar bien en claro.

En fin, si alguien tiene ganas de que agregue algún otro link rolero, solo mándemelo y con suerte, lo agregue a las listas dentro de uno o dos años. Este espacio virtual, hasta donde tengo entendido, es gratis así que es mejor que lo aprovechemos con algo más sustancioso que la aburrida palabrería de su servidor.



In Knowing the teachings of Zerthimon, I have become stronger... and a Lego.

18 de agosto de 2007

Long time no see...

Hace ya un buen tiempo que no updateo este pequeño e incomprendido espacio. Exámenes, vacaciones, falta de ganas e incertidumbre me han llevado a abandonar el blog y dedicarme a cosas más productivas en mi vida: como jugar al Neverwinter on-line y filosofar sobre temas trascendentales, como la pasta de dientes Colgate, los alicates y las desaparecidas medialunas Del Abuelo.

Pero debido a una noticia que recibí hace pocos días (y no, no tiene que ver ni con embarazos ni con SIDA), las descargadas baterías se han recuperado y estoy listo para retomar una de las actividades más importantes en mi vida: jugar Dungeons and Dragons.

"Y aqui vamos de nuevo...", estarán pensando. "Este chabón no se decide más, que primero D&D que después Mutants and Masterminds, que Exalted, que esto y que lo otro....", dirán. "Flaco, date cuenta de que estas escribiendo a un público inexistente... figmentos de tu atrofiada imaginación", me dice mi consciencia.

A todos ustedes les digo "Shut tha fuck up!".


Es verdad que, siendo esto algo extremadamente raro en mi, prometí cosas que no pude cumplir y, para variar, me zambullí en la pileta antes de fijarme siquiera si había agua (limpia y no esa agua podrida verde y olorosa que se forma en las piletas cuando la gente olvida limpiarlas durante años). Y así salieron las cosas... o mejor dicho: NO SALIERON. Pasaron los meses y no jugamos un carajo. Sábado tras sábado perdido por, lo que es mayoritariamente, mi culpa. Es por eso que les pido, por medio de este medio no masivo de desinformación, disculpas a todos los que se vieron damnificados por culpa de mis reiterados errores humanos.

Pero bueno, de los desastres se aprende... y creo que gracias a este largo período de descanso del rol, he tenido tiempo suficiente para meditar sobre mi estilo como master, para darme cuenta de mis fortalezas y debilidades, para aprender el antiguo estilo secreto de la mantis cobarde, para replantearme repetidas veces las cosas que me gustan y no me gustan del rol y para alejarme un poco del juego y enfriar los ánimos. Es así como emerjo de una oscura cueva, renovado, con nuevas expectativas para el futuro y nuevas versiones de mis viejos y gastados chistes.

Resumiendo las cosas: mi vida esta yendo relativamente bien (estoy estudiando y buscando trabajo, no veo muy seguido a mi familia, de alguna extraña manera, me las arreglé para conocer alguna que otra minita, y últimamente no me deprimo tanto por los marsupiales en peligro de extinción), por lo q
ue es obvio que la única forma de hundir el barco y mantener mi estatus de "fraca", es volviendo a jugar rol.


No me voy a gastar en explicar mucho más porque sé que realmente yo soy el único que lee esto y el bLog funciona más como una bitácora del capitán que solo él lee, que como un verdadero sitio útil para alguien. De todos modos, me auto-aviso lo siguiente: tengo ganas de jugar y/o/@ dirigir D&D, pero estoy lejos de haber decidido con quién, así que no os ilusionéis, dado que falta tiempo aun para que esta sarta de palabrería se convierta efectivamente en acciones de mi parte.




Sasuke es un grosso.

28 de mayo de 2007

No es importante, ni el fin del mundo, arriba chicos...

... somos segundos!

El concurso Creá tu Juego deRol terminó y, como era de esperarse, mi juego no ganó, pero quedó segundo (tal vez sea por el hecho de que solo había un primer premio, por lo que todos los juegos salieron segundos, pero a mi me gusta creer en la canción de Cebollitas).

El concurso estuvo muy bueno y, por lo menos a mi, me dejó con un juego de rol jugable que pienso mejorar en el futuro. Si a alguien le interesa ver los juegos, pueden descargarlos gratuitamente de ésta página. El juego ganador es Engranajes del Alma, de Lucas Romero. El mio es Yggdrasil y más les vale que les guste más que el juego ganador.

En fin, eso es todo.


Gamuza no puede creer que mi juego no haya ganado. Será la próxima, Cebollita.

18 de abril de 2007

Creando un Juego deRol

Les comento, mis queridos y escasos lectores, que por un tiempo voy a dejar el Blog y mis aventuras de lado ya que estoy con todas las pilas participando de un concurso de diseño de juegos en el foro DeRol, el cual tiene un suculento premio y me está enganchando mucho con el diseño de juegos (específicamente de mi juego).

La idea del concurso es que los jueces dan dos grupos de cuatro palabras y los participantes deberán crear un juego de rol (con setting, sistema, y jugabilidad) elgiendo tres palabras de uno de los dos grupos. Lamentablemente, ningún grupo de palabras incluía Ninjas, Piratas o Hentai. Así que terminé eligiendo "Maquinaria", "Identidad" y "Árbol". Con esas palabras puedo armar lo que se me cante, siempre y cuando esten todas bastante presentes en el juego.

Una vez elegidas las palabras, los participantes pueden postear sus ideas y las cosas que van armando en un foro y cualquier usuario, participe o no del concurso, puede opinar y ayudar dándele "feedback" (nota del traductor: "feedback" no es "masa"). En fin, está muy bueno y estoy muy emocionado con mi juego.

Si les interesa participar, puesto que es un concurso libre y gratarola, acá tienen el link.

Blood!!!, Death!!! and Vengeance!!!

9 de abril de 2007

Despotismo no ilustrado (al pedo)

Lo inicialmente escrito por Asmodeus:
al pedo, parece que todo esto es al pedo, reglas nuevas, trasfondo, pautas......hasta el blog mismo....para que? ahora resulta que el mentor mismo de toda esta gran idea se baja del proyecto. Y no escribo esto con animo de generar bronca ni nada por el estilo, pero la cuestion, mas alla del garron evidente es que nos quedamos sin saber que va a pasar.....y sin jugar
no solo nosotros, sino los jugadores nuevos, que tambien le han puesto onda a esto, asi que este post, es , mas que nada, de caracter informativo, no sabemos que carajo va a pasar, ni con eberron, ni con d&d ni con nada, solo eso puteen por favor


Lo agregado por el amo indiscutible del universo, señor de la sensura, el fachismo, los ninjas, los piratas y el hentai. O sea, su servidor, Dragonmarked (AKA Rhada):

Las apariencias engañan y no todo es al pedo. De hecho, nada lo es, a menos que se tenga en cuenta un comentario hecho durante una noche de cervezas, malas jugadas del destino y ausencia de sexo real - según varios estudiosos, el sexo mental, también conocido como "te cojo con la mirada" no es considerado sexo real; así que pese a lo que yo pensaba, pasé de tener mucho sexo a tener prácticamente cero con tendencias a menos infinito.

En fin, justamente me había logeado para avisarles del día y lugar de la primera sesión de la ilustre aventura de Eberron que tanto prometí, pero al encontrarme con estos comentarios subversivos tan faltos de fe en su servidor, me veo en la situación de dejar ese post para mañana. Si es que hay un mañana.

Por lo pronto, únanse a la causa "por unas pascuas con menos huevo y más mujeres". Y
sigan conectados a este canal que ya viene, el show del Chavo del Ocho.



Doña Florinda:- ¡¡¡Tome esto, subversivo!!!