Hoy un amigo posteó una de las entradas de este completa y definitivamente muerto bLog en un foro de rol, lo cual, como es de esperarse, me hizo acordar de algo relativamente importante: YO TENGO UN BLoG!
Acto seguido, busqué entre la cantidad de links que tengo guardados (que en su mayoría son videos para adultos y links a links de videos para adultos) y recuperé el de este espacio. Y como estoy al pedo esperando que entre gente a jugar un DotA, decidí updatear esto. Sé que nadie lo va a leer, y no importa. Simplemente me sentí nostálgico y me parece bien darle un cierre más apropiado a esta bitácora rolera virtual. Si bien en un principio me dije "Nuhhh! que copado revivir el bloG! tengo bocha de cosas que decirle a los roleros del mundo!", la verdad es que seguramente pasen varios meses antes de que vuelva a entrar acá. Así que, en fin, paso al update.
El título de esta nota podría tranquilamente ser "Dude, Where is my D&D?".
Salió 4E. Eso es noticia de hace más de un año. Lo leí, lo jugué y lo dirigí. Le tuve expectativas, lo jugué con entusiasmo y me terminó por convencer. Convencer de que 4E no es el juego que para mí debería ser D&D.
Cuando hace ya tantos años entré al mundo del rol, lo hice a través de AD&D. Recuerdo mis primeras partidas: era un mago, Steeber Graywords, y viajaba junto a un grupo de desconocidos (tanto los personajes como los jugadores eran gente que no había visto nunca en mi vida) hacia una isla a investigar unos sucesos extraños. En la isla luchamos contra unos goblins y un elemental de tierra invocado por un chamán. Para el final de la aventura, derrotamos a las alimañas y nos disponíamos a regresar a la ciudad cuando, de repente, nos emboscó un grupo de elfos oscuros y un extraño caballero negro. A partir de ese día, D&D se volvió una parte importante de mi vida. Jugué cientos de veces, conocí a bocha de personas (muchas de las cuales hoy son mis mejores amigos), imaginé incontables personajes y situaciones y, principalmente, me divertí.
Es difícil explicar exactamente por qué me divertía. Si estás leyendo esto, sabrás que el rol es divertido por muchas razones: interpretación de un personaje, tener locas locas aventuras, perder el tiempo con amigos, comer Doritos, resolver situaciones extrañas, mirar los dibujos de los libros, levantarte a la hija del tabernero (y con suerte revivir en tu mente tu inexistente vida sexual), etc. Pero no es todo eso a lo que me refiero. Había algo más. Y, si bien hoy tengo cierta noción de qué era eso, sé que me falta mucho para poder entender y recuperar ese sentimiento de las primeras partidas de AD&D.
Lo que hasta el momento pude rescatar de mis memorias, es que para mí el universo del juego era un lugar maravilloso e interesante y sentía que mi personaje (un alter ego en cierto modo) era un medio por el cual podía explorar un mundo interminable, lleno de secretos para descubrir, personajes con los que hablar, monstruos a los que derrotar y aventuras que vivir. Tenía la sensación de que podía hacer cualquier cosa, que todo era posible porque la gracia del juego era justamente eso: desafiar lo posible, lo normal, lo aburrido. Hacer las cosas que hacen los héroes en el Señor de los Anillos, con la diferencia de que no era Áragorn o Bóromir o Frodo. Era Steeber Graywords, un joven aprendiz de mago de buen corazón. Jugar D&D (y cualquier otro juego de rol) era transportarme a otra realidad y moverme en ella con completa libertad.
Recuerdo el sentimiento: ese mundo ficticio era ilimitado. Había reinos habitados por miles de personas. Había organizaciones malignas tratando de quebrantar la paz. Había extrañas leyendas y artefactos con su historia. Había locaciones interesantes y evocativas. El sentimiento era de maravilla y asombro. Cuando jugaba quería viajar por ese mundo ficticio, hablar con esas personas que no existían realmente y avanzar en la historia de mi personaje para que lograse convertirse en el más grande mago del reino.
Cuando miraba al DM sentía que él solo era una especie de mensajero. Que ese mundo fantástico existía en alguna realidad y que el DM solamente debía ser el intercesor entre ese mundo y los jugadores. Algo así como la interfaz de un juego. No lo veía como un demiurgo que creaba las historias y aventuras que mi personaje iba a vivir. Lo que sentía era que esas historias no le pertenecían al DM, ni a mí, sino a ese mundo, a esos personajes.
Incluso cuando empecé a dirigir, con todo el desencanto que eso acarrea, lo hice con esa mentalidad. Empecé con el mundo de Greyhawk, el cual me maravilló no por su contenido en sí, sino por su naturaleza de ser uno de esos tantos universos alternativos que, en algún punto de las infinitas realidades, existen. Es verdad que las aventuras e historias eran de mi invención y de mis jugadores, pero mi sentimiento era el de ser solo la interfaz para que mis jugadores accedieran a ese mundo. Por eso, desde que empecé a jugar hasta el día de hoy, soy fanático de varios escenarios que lograron evocarme ese sentimiento de realidad alterna.
Luego de jugar mucho tiempo me fui apartando de ese sentimiento. Si bien sé que siempre estuvo ahí (no por nada tengo incontables libros de Forgotten Realms 2nda y 3ra edición, Greyhawk y todo Eberron), creo que en los últimos años me distraje bastante y olvidé qué era lo que realmente me divertía del rol. Jugar para probar sistemas. Jugar para probar juegos. Jugar para pasar el rato. Jugar para probar personajes. Jugar para probar aventuras. Jugar por costumbre. Todo eso es lo que me alejó de mi amor inicial por el juego.
Cuando en vez de preocuparme por las costumbres de los Iluskanos, o por la historia del Lord of the Blades empecé a preocuparme por el balance y la diversión lúdica en los encuentros de mis aventuras, es cuando terminé de traicionarme a mí mismo. Ya no se trataba de enfrentar a los gnolls mercenarios seguidores de Iuz que viajaban hacia el sur para atacar un pueblo pacífico. Se trataba de que esos gnolls estuviesen bien armados para presentar un desafío acorde al poder de los PJs y de pensar tácticas para que ese combate fuese divertido. Sus razones, personalidades y el misterio que los envolvía pasaron a un segundo (o tercer) plano.
Lo que es genial de 3ra Edición es que aún mantiene parte de ese amor por los mundos fantásticos y por todo eso que conforma la realidad de esos mundos. Los libros de escenario plasman ese deseo por transmitir el conocimiento de ese mundo, el mensaje de que ese universo ficticio era real. Claro que, siendo el sistema robusto que es, 3ra Edición peca de su orientación hacia el combate, los builds de personaje y el enfoque en el poder y la adquisición constante del mismo. No digo que AD&D fuese mejor, pero concuerdo con un amigo en que, al haber sido un juego con un sistema menos funcional, se prestaba menos a esas cosas (aunque se prestaba de todos modos).
El desencanto con 3ra pasó porque llegó a un punto tan sobrecargado de reglas y de errores en las mismas (que estuvieron presentes desde el vamos), que la gente pidió a gritos un borrón y cuenta nueva. Al menos yo, pedí que el sistema se refinara, que se volviese más simple y ágil y no me obligara a jugar de manera táctica. Creo que inconscientemente, quería regresar a la simpleza de los primeros días, donde las reglas, el balance y el nivel de poder eran cuestiones que no me importaban. Puse todas mis expectativas en 4E.
Y me decepcionó. Muchísimo.
4ta Edición refinó el sistema. Lo hizo más ágil y balanceado. Pero no lo hizo para lo que yo quería jugar, lo enfocó justamente en todo lo que yo no quería. Las cosas que a mí más me interesaban no estaban y en su lugar, estaban pulidas y reinventadas las que a mí de por sí me traían problemas. Los personajes solo sirven para combatir, porque eso es lo único que alienta el juego. Los personajes suben de nivel más rápido y obtienen objetos mágicos desde el comienzo, porque ganar poder es el otro objetivo del juego. Marcas, miniaturas, diversos estados, grilla. Todo eso está reforzado porque es en lo que se apoya la diversión: un juego de tablero.
Sí, en teoría podés cambiar todo eso y orientar el juego para donde quieras. No soy pelotudo, eso justamente es lo que hago, pero el juego en sí no me trajo ninguna herramienta que me ayudara en esa tarea. Da lo mismo si el juego es D&D o no, ya que todo lo que yo hago como DM está por fuera de lo que el juego hace. Y sí, D&D tiene reglas para encuentros sociales, investigación, acertijos, consejos para crear personajes, aventuras y escenarios. Pero son paupérrimos. Esas mismas reglas las colocan solo para dar soporte al juego de tablero. Las herramientas y consejos para crear aventuras se enfocan en "crear lugares interesantes para hacer un combate". Las reglas de habilidades no combativas sirven solo para boludear un poco entre combate y combate (buscar tesoro escondido, convencer a alguien de que te diga dónde está el dungeon, descubrir cómo acceder al dungeon).
Admito que en montones de cosas la pegaron bastante con 4ta, pero en esencia movieron el juego en una dirección muy distinta de la que yo quiero jugar. Jugar 4ta Edición no es entrar en ese mundo ficticio y maravilloso que describí al principio, es alejarse de ese mundo y usar sus elementos para jugar un juego táctico. Las aventuras de 4E son solo eso: un lugar donde matar bichos y subir de nivel. Los escenarios de 4E son lo mismo, pero permiten a los DMs inspirarse para armar su propia serie de encuentros temáticos. En ese D&D que tanto extraño, sentía a los personajes como personas, con sus ambiciones, virtudes, defectos y objetivos, en 4E son monigotes con los que siento tanta empatía como con los protagonistas del Double Dragon.
El sentimiento de todo es posible se desvaneció completamente en 4E. Como jugador uno tiene muy presente que la aventura no pasa por su personaje y los objetivos del mismo, sino por la serie de encuentros encadenados que hay que superar para terminarla. Y no hablo de las aventuras oficiales, hablo de lo que el juego en sí promueve. Claro que esto no es culpa de 4E, sino de un enfoque que fue surgiendo desde 3ra y desde otros juegos. Lo detestable es que 4ta no haga ningún esfuerzo por alejarse de ese rumbo. Y cabe aclarar que este no es el debate Rail-Roading vs. Free Play. Es sobre la sensación perdida de libertad, de asombro y de diversión.
En fin, me quedaron varias cosas en el tintero, pero creo que esto se volvió bastante extenso. Tal vez algún día vuelva a publicar algo acá, pero no creo que ese día sea pronto. Hasta entonces, te agradezco a ti, mi único lector, que te hayas tomado la molestia de volver a escuchar mis desvaríos.
Saludos, Rhada.
11 de agosto de 2009
Dude, where is my blog?
11 de diciembre de 2008
Armando un Escenario en 4ta Edicion
Con la salida de 4ta Edición decidí remontar un proyecto que hace mucho tiempo que vengo rumiando, el de armar mi propio escenario de D&D. No es que 4E tenga algo intrínseco que la haga mejor para esta tarea que 3E o AD&D, pero el hecho de contar con un nuevo libro de reglas y renovado entusiasmo por el juego aportaron bastantes ganas para comenzar esta difícil tarea. Como hace mucho que vengo laburando en esto (vengo armando el escenario desde que salieron los primeros previews de 4ta) y ya tengo bastantes cosas armadas, abro este thread para compartir con ustedes mi experiencia armando el escenario en 4E y analizar las cosas buenas y las cosas malas que esta edición propone a la hora de crear un mundo propio. Espero que esto le sirva a quienes quieren emprender la titánica tarea de crear un escenario.
Disclaimer: estas son las ediciones que jugué: 4E, 3E, 3.5 y AD&D 2E. A ellas me refiero cuando hablo de “ediciones anteriores”. No conozco el resto de las ediciones, por lo que quedarán deliberadamente fuera de mi análisis y discurso. De todos modos, los miembros de la vieja escuela son bienvenidos de aportar sus conocimientos sobre el armado de escenarios en las otras ediciones, siempre y cuando sirvan para enriquecer este thread. Gracias.
En mi humilde opinión, 4E redujo bastante el laburo que uno tiene que hacer como DM en casi todas las áreas del juego, incluida la creación del escenario… o al menos eso parece a simple vista. Quienes hayan leído la nueva DMG habrán notado que no hay que hacer una cantidad de cálculos inhumanos para generar NPCs acordes con el tipo de ciudad o pueblo que se está armando, ni hay que prestar atención a tablas que indican cómo funciona la economía de objetos mágicos, ni hay páginas y páginas explicando las diversas DCs para romper las paredes y demás objetos de la ciudad. La verdad, es un gran paso hacia la simplificación y la devolución del control del juego al DM.
Por otro lado, 4E introduce una nueva cosmología que ayuda a encadenar todos los elementos narrativos y descriptivos del juego (de ahora en más, llamado “fluf”). En cierto modo, este es otro gran avance, ya que por primera vez veo que hay un intento de coherencia entre los elementos que introducen en el juego. En las ediciones anteriores (ver disclaimer) las razas, monstruos, dioses y demás elementos fluf del juego eran elementos extraídos de las más diversas fuentes para que los DMs tuviesen suficiente material para emular el tipo de escenario que les gustaba. La forma de encarar el armado del escenario en esas ediciones era “me gustaría un escenario X” y uno tenía suficiente material como para reconstruirlo. X podía ser la Tierra Media, Oerth, Terramar, Darksun, Mundo Disco, Planescape, Las mil y una noches, o algo completamente nuevo. No voy a mentir, las ediciones anteriores tenían esa facilidad y libertad. El problema era que en ese aproche uno dejaba de lado muchísimo material que no tenía nada que ver con el tipo de escenario que estaba construyendo. Me ha pasado de tener alrededor de veinte libros y usar solo un poco del material ya que el resto era muy difícil de encastrar en mi juego. En términos de dinero: gastar 20 dólares en un libro del que solo me sirven dos párrafos y un monstruo es tirar plata a la basura.
4E resuelve esto generando su propio mundo, su propia cosmología e historia que utiliza para unir todos los elementos que introducen en el juego. No importa qué libro compres, todo el material es compatible con el resto del material de 4E, lo cual es genial para aquellos que se apegan al escenario planteado, y un garrón para los que no les gusta ese escenario o, como yo, quieren construir algo completamente distinto.
De todos modos, me estoy adelantando. El escenario Puntos de Luz que plantea 4E es, además de una buena forma de cocer el fluf, extremadamente útil para acelerar el proceso de creación de un escenario- siempre y cuando uno no quiera cambiar lo que ya está escrito-. No hay que pensar dioses, ni planos, ni reinos ni sociedades ni nada. El juego ofrece toda esa información, permitiendo a los DMs ir directo a lo importante: hacer aventuras, dirigir y comer los Doritos que sus jugadores llevan a las sesiones. Todos los monstruos están relacionados con ese fluf, por lo que es imposible no encontrar la manera de insertarlos en el juego. Al fin y al cabo, 4E ofrece lo que promete: simplificar gran parte del trabajo para ir directo a la diversión.
Ahora, es importante aclarar algunas cosas. El fluf de Puntos de Luz no es la gran cosa. No hay un gran concepto detrás de ese escenario creado a medias. No tiene un sabor propio que lo distinga de cualquier otro escenario (o quizás sea la falta de sabor lo que lo haga especial). Es, en definitiva, una forma rápida y simple de justificar los elementos del juego, y no vuela mucho más alto que eso. Se podría decir que, mientras que otras ediciones te daban una hoja en blanco sin demasiadas pistas acerca de qué hacer con ella, 4E te la ofrece medio escrita. Cualquier discusión sobre este escenario pasa por ver “la hoja medio llena” o “la hoja medio vacía”.
Como mencioné, yo estoy entre los pocos desafortunados a los que Puntos de Luz no les interesa en lo más mínimo. Cada quien tendrá sus razones para no querer usar el material core, las mías son que, teniendo casi todos los libros de Eberron, si necesito un escenario no tengo que pensarlo dos veces antes de empezar una nueva campaña en la ciudad de las torres. Por otro lado, si quisiera un escenario más tradicional, me compraría los Reinos Olvidados y empezaría una campaña en la Costa de la Espada- aclaro: mi gusto por los Reinos pasa por el Baldur’s Gate, el resto del mundo puede (y de hecho, lo hizo) implotar y a mí no me va a mover un pelo-. Además, tengo mucho material de Planescape y Greyhawk, por lo que, a fin de cuentas, no tengo necesidad de armar mi propio escenario. Mentira.
Más allá de tener todo resuelto gracias a la enorme cantidad de escenarios existentes (no solo de Wizards y la difunta TSR, sino de montones de otras compañías), existen muy buenas razones por las cuales un DM quiere embarcarse en la difícil tarea de crear un mundo. La primera, y más obvia, es porque todos los demás escenarios apestan y la única forma de hacer algo bien es haciéndolo uno mismo. La segunda es porque uno puede querer copiar el escenario de una novela o una película que nadie copió aun o que, siguiendo con la línea de pensamiento del primer punto, copiaron MAL. Otras razón válida sería la falta de conocimiento de que el escenario que uno quiere armar ya lo hizo alguien, para lo cual no hay más remedio que ponerse a laburar o hacer una investigación exhaustiva en la web para chequear que nadie le haya robado las ideas de antemano.
De todos modos, la mejor causa, a mi criterio, es la necesidad creativa. Muchos DMs son gente creativa, con ganas de hacer cosas y de materializar sus ideas por medio de los juegos de rol. De hecho, todos los roleros lo somos, ya que hacemos eso cuando creamos un personaje; pero tener el poder absoluto para crear un mundo, un universo entero, es algo que pocos DMs pueden resistir. Claro que los DMs más inteligentes deciden enfocar ese deseo creativo en las aventuras, los encuentros o los NPCs, conformándose con usar un escenario creado por otra persona. Pero estamos esos pocos idiotas que nos maravillamos ante la idea de crear culturas, dioses, regiones fantásticas y mitologías.
Esos DMs son los que más pueden llegar a odiar 4E.
Sería una mentira decir que la DMG nueva solo permite crear cosas dentro del marco de Puntos de Luz. En realidad, dedica algunas páginas para aclarar que D&D es TU juego y podés cambiar lo que quieras de él. Ahora, ¿cómo hacerlo? Supongo que tendremos que esperar a la DMG II, porque ésta no ofrece mucha ayuda a los DMs rebeldes. Es aquí donde vuelvo a lo que dije en un principio: “En mi humilde opinión, 4E redujo bastante el laburo que uno tiene que hacer como DM en casi todas las áreas del juego, incluida la creación del escenario… o al menos eso parece a simple vista.” Lo correcto sería decir que permite reducir el tiempo y el esfuerzo, pero puede hacerlo tan complicado como el resto de las ediciones si uno no se mantiene dentro de los parámetros establecidos.
¿Qué hacer entonces?
Los DMs con experiencia sabemos la respuesta, ya que es lo que venimos haciendo desde los principios de D&D: empezar de cero y tratar de adaptar el material que ofrece el juego al escenario que estamos planteando. Para aquellos interesados en crear su propio escenario de 4E o en conocer mi proceso (que no es nada del otro mundo), a continuación resumo los pasos que seguí.
Empecé planteando la idea del escenario. Las cosas que me interesaba que haya. Anoté todas las ideas sin prestar demasiada atención a la coherencia entre ellas. En esta etapa, lo más recomendable es robar de cualquier fuente que les guste, ya sea otros escenarios, videojuegos, cultaras reales, comics o lo que sea. Me quedó algo como lo siguiente:
Portales
Planos en vez de reinos
Espíritus
Estética Oriental
Demonios
pocos Dioses
Mitología Nórdica
Rashemen (region de los Reinos Olvidados)
Mi segundo paso fue el más difícil, pero a la vez, el más divertido. Agarré el MM y el PHB de 4E y empecé a anotar todas las razas y monstruos. La premisa era “leer el monstruo o la raza y escribir algo interesante acerca de cómo podría incluirlo en un escenario, sin obligarse a guiarse por el texto original”. A continuación les dejo algunas de las entradas que escribí:
Abomination: pueden estar encerrados en prisiones y ser enviados o liberados por alguna entidad para destruir planos. Pueden ser únicos. Pueden ser los amos del plano maligno. Las armas más poderosas de ese plano, que requieren tremendas cantidades de magia para poder viajar a otros mundos.
Colosus: en alguna parte, un colossus desactivado decora el paisaje. Se dice que es posible despertarlo y controlarlo, pero hasta el momento, nadie lo ha logrado. A su alrededor se formó una ciudad o fuerte. Pueden ser manifestaciones del dios del plano mecánico de los warforged. En ese plano los colosus pueden ser los reyes.
Dwarf: provienen de Ysgard, un plano de inmensas montañas e interminables cavernas donde luchan contra los gigantes que invaden sus tierras. Son fieros guerreros y devotos a sus dioses. Muchos clanes viajan por los mundos como exiliados de tierras arrazadas por gigantes, como buscadores de tesoros y minerales o como embajadores en busca de ayuda contra los gigantes.
Shifter: se los llama minari, una raza de seres semi-espírtiu que viven en zonas recluidas. Son cazadores honorables que tienen gran respeto por los rituales y los espíritus, siendo feroces guardianes de zonas que consideran sagradas. Por lo general, los minari viven en pequeños clanes y adoran a un espíritu tótem. Es común que los jóvenes minari deban realizar un viaje para convertirse en adultos. Este viaje a veces lleva a los minari a conocer otras regiones e interactuar con otras razas, convirtiéndose luego en emisarios y exploradores. La mayoría de los aventureros mirari nacen de este modo y se enamoran del basto mundo más allá de sus territorios. Su apariencia es más bestial que humana, siendo similares a los típicos hombres bestia (cabezas felinas o caninas y cuerpos humanoides).
Este proceso es bastante útil. Primero, ayuda a aprovechar al máximo el material publicado, evitándonos la tarea de tener que crear monstruos y razas nuevas. Además, a medida que uno va escribiendo, surgen nuevas ideas muy útiles. Por ejemplo, en el caso de los Enanos la idea de que estén asediados por gigantes me sirvió como una base para incluir a ese monstruo en el juego, y viendo a los gigantes de 4E, que son una especie de seres elementales, decidí hacer que ese mundo sea un lugar donde los elementos se manifestaran de maneras sumamente destructivas, como tormentas e incendios, obligando a los enanos a refugiarse bajo las montañas.
Por otro lado, me parece importante recatar algo que dicen en alguna parte en los libros de 4E: si un monstruo no te gusta, probá cambiándole la estética. Eso hice con los shifters, creando una nueva raza. Si bien al final decidí hacer a los minari una raza diferente con sus propios stats y habilidades y saqué a los shifters del escenario, no hubiese llegado a crear esa raza si no hubiese usado a los shifters como inspiración.
El siguiente paso fue pulir los datos. Revisar qué ideas me gustaban y quedaban bien con el escenario y la temática que quería plantear y cuáles era necesario descartar. Aquellos monstruos que no me sirvieron, los descarté. Si bien el ideal es usar el 100% del material disponible, no hay porqué obligarse al pedo. Por otro lado, no es necesario hacer que los Carrion Crawlers sean un elemento definitorio dentro del escenario. Hay varios monstruos que simplemente son monstruos que están para morir a manos de los PJs. No necesitan una gran historia.
De todo eso, saqué bastante información acerca de cómo sería el mundo. El siguiente paso fue seguir las instrucciones escritas en http://socratesrpg.blogspot.com/ (más específicamente, acá: http://socratesrpg.blogspot.com/2006/12/socratic-design-anthology-3.html )
El autor de ese blog dedicó varias entradas a ayudar a construir un escenario. Su método se basa en dividir al escenario en aspectos mayores (como los habitantes) y aspectos menores (como la historia) del escenario, y de ir respondiendo varias preguntas acerca de estos aspectos.
La forma de responder esas preguntas depende bastante de cada uno. A mí me pasó que tengo muchas ideas para la historia del escenario y la cosmología, pero muy pocas para la geografía. El truco para poder avanzar en esto es robar descaradamente. Para la geografía, agarré el libro Este Inaccesible de los Reinos Olvidados y robé varias de las culturas y el mapa de la zona. No siempre uno tiene las mejores ideas y, habiendo tanto material para inspirares (o robar), no veo razón para no hacerlo. Después de todo, uno crea el escenario para uno mismo y sus jugadores, así que probablemente nadie te demande si en tu mundo aparecen dioses como Odin, ciudades como Rivendel u organizaciones como el Akatsuki. Creo que robar es, incluso, bastante deseable si uno conoce los gustos de los jugadores que van a jugar en nuestro escenario. Esto me lleva a uno de los puntos más importantes acerca de la creación de un escenario: tus jugadores.
Una cosa es un escenario oficial que tiene que apelar a los gustos de miles de roleros alrededor del mundo, y otra es tener que satisfacer a cuatro o cinco jugadores. Tus jugadores. En la medida de lo posible, y durante todo el proceso de creación, tené en cuenta los gustos y deseos de la gente que va a jugar en tu mundo. No sirve de nada matarse haciendo todo este laburo si tus jugadores se mueren por jugar en Ravenloft. Claro que nadie puede obligarte a dirigir nada que no quieras, pero al mismo tiempo, nadie está obligado a jugar algo que no quiere. ¿Qué hacer entonces? Buscá el punto medio. Fijate qué cosas quieren tus jugadores y, así como hiciste con los monstruos, las razas, los dioses y todo el material que adaptaste a tu mundo, hacelo con las ideas de ellos. De hecho, ni siquiera tenés que tratar de adivinar, podés (y es mejor que lo hagas) preguntarles directamente. Por lo general muchos jugadores no van a responder de la manera que vos quisieras, y se van a limitar a ideas muy generales, pero eso no quita que pueden dirigirte en la dirección correcta.
Uno de mis jugadores, por ejemplo, me dijo que le gustaría jugar algo con intrigas políticas entre cortes y organizaciones, cosa que yo mucho no había pensado. La idea me gustó y decidí empezar a darle énfasis a la relación entre las distintas organizaciones de mi escenario. Como verán, no hice nada especial, pero lo interesante es que si él no me lo remarcaba, probablemente no le hubiese dado bola a eso, ya que pensaba hacer un escenario donde el bien luche contra el mal sin demasiadas complicaciones. Ahora, resulta que cada mundo, reino y organización tiene objetivos distintos y eso los lleva a diversas luchas, sean guerras secretas entre los nobles o batallas campales entre razas “buenas”.
De todos modos, existen jugadores que prefieren no meterse en estos temas. Eso no quiere decir que les venga bien cualquier cosa, sino que, al igual que uno mismo, están medio perdidos y no sabrían por dónde empezar a contarte lo que quieren. En este caso, la mejor opción es contarles un poco lo que tenés pensado sobre el escenario y que te digan qué personaje les gustaría armarse. Con que nombren una raza y una clase alcanza, ya que al menos con eso uno ya sabe a qué raza darle más importancia, qué tipo de organizaciones podrían interesarle al jugador y qué tipo de aventuras está buscando. Claro que mientras más información te dé, mejor.
Esto es algo que no aclaré antes: la mayor ventaja de crear un escenario es que los jugadores tienen muchísima más influencia en el mundo. Muchos DMs, yo incluído, preferimos atenernos a los datos que proveen los libros. Si en Sharn hay 4 organizaciones criminales, no le permito a mis jugadores crear la 5ta. Esos datos son los que le forman la personalidad del escenario, y si nos interesa plasmar eso, por lo general es mejor apegarnos a lo que dice el mismo. Ojo, no digo que quien modifica un escenario esté equivocado, solo digo que yo y otros DMs tenemos ese tipo de manías. Cuando uno crea un escenario de cero, los jugadores pueden inventar datos acerca del mundo sin demasiadas restricciones. No solo está bueno eso para el jugador, que siente que su personaje y su historia es relevante en el mundo, sino que nos ahorra trabajo a los DMs. Si bien creo que no hace falta decirlo, pero por si acaso: si un jugador crea algo del escenario, ¡más vale que lo uses!
El resto del proceso es más o menos lo mismo: revisar todo y ver que haya quedado un mundo coherente en sí mismo. A partir de ahí, tendrás que pasar a la parte complicada: crear aventuras y campañas. Afortunadamente, eso está bastante bien cubierto por la DMG. Quizás, como otra recomendación durante el proceso de diseño del escenario, es que vayas anotando las ideas de aventuras que te surjan a medida que escribís. Por ejemplo, se me ocurre que las Abominaciones pueden ser un tema central para una campaña en la que un culto las quiera liberar de su prisión. O lo interesante que sería jugar una aventura en una ciudadela enana sitiada por gigantes. Al fin y al cabo, el escenario no es una colección de datos que sirvan para escribir el nuevo Señor de los Anillos. Es una inmensa base de información para generar aventuras, campañas y darle color a tus partidas.
Eso es todo por el momento. Saludos.
1 de agosto de 2008
Blog Undead!
Sucedieron muchas cosas desde la última vez que postié algo en el bLog, y recién hoy me decidí a hacer una pequeña actualización, más que nada por un tema de vergüenza propia, ya que sé que nadie además de mí mismo va a leer esto.
Para empezar...
¡Salió D&D 4ta! Noticia vieja ya, pero bueno, luego de romper los quinotos con ese tema durante todo un año, me pareció importante completar el círculo.
En resumen: estuve dirigiendo y jugando un par de veces para probar, y la verdad no me desilusionó en lo más mínimo.
El juego se volvió más táctico, pero a la vez más sencillo y entretenido. Los personajes son bastante fáciles de usar y tienen una buena cantidad de opciones disponibles como para que cada combate sea diferente al anterior. Y para el DM, el juego se volvió mucho más fácil de dirigir... en serio. Los monstruos son bastante más fáciles de usar y se diferencian bastante unos de otros (incluso los monstruos de la misma raza). Los encuentros se arman muy fácilmente y las modificaciones a los monstruos son mil veces más fáciles de hacer que en 3.5
Hay montones de cosas que destacar sobre el nuevo sistema, pero la verdad es al pedo hablar de ello. Hay montones de sitios que pueden visitar donde se van a enterar mejor de todo. Lo único que puedo decir es que D&D 4E tiene el sello de aprobación de su servidor.
Entre otras noticias... la aventura Mad God's Key finalizó. Y no esperen que diga mucho más al respecto, ya que, de hecho, la última aventura fue la que narré en el post anterior. Luego de ello el DM se cansó de dirigir y nuevamente nos quedamos sin D&D.
Por otro lado, estoy dirigiendo hace meses una aventura de piratas en Eberron, la cual, si bien últimamente no estuvimos jugando, tiene todas las chances de convertirse en la primer mini-campaña de D&D que, efectivamente, finalice.
De momento, la aventura viene más o menos así: un grupo de piratas atacó el poblado de Redsel y, además de saquear y destruir todo a su paso, se llevó una extraña tabla mágica que servía como mapa para encontrar un artefacto perdido. Frente a la falta de gente con cojones en el pueblo, el grupo decide perseguir a los piratas para rescatar a la hija del gobernador que fue secuestrada por los maleantes.
Así fue como, a bordo del Acechador Nocturno, un barco maldito, los aventureros emprendieron un viaje para salvar a la chica y descubrir qué tramaban los piratas. Sin demasiados problemas, lograron rescatar a Sarah y descubrir que los piratas estaban buscando una poderosa arma mágica resguardada en un templo perdido, la cual tendría el poder para arrasar con ciudades enteras. Pero tras una serie de mal entendidos, falta de diplomacia y mala suerte, terminaron perdidos en el misterioso Bosque de la Bruma, donde tuvieron que enfrentar a trasgos, ogros y malignos sátiros para sobrevivir.
Al regresar a Redsel, el grupo tuvo que enfrentar a las autoridades, ya que la joven Sarah no deseaba regresar con su padre, el alcalde, sino que prefería convertirse en una aventurera. Luego de varios momentos tensos lograron salir de la ciudad con la muchacha, con la condición de ser tratados como piratas por la guardia debido a que el alcalde era un completo forro. Sin un lugar al que regresar, decidieron emprender rumbo en busca del templo perdido.
De camino a su destino, se toparon con una fuerte tormenta, la cual casi destruye al Acechador y terminó por encallarlo en una misteriosa isla, donde el grupo encontró la embarcación de los piratas, pero a ningún pirata en las cercanías. Las cosas se empezaron a poner más complicadas cuando extraños zombies los atacaron y un extraño miedo se apoderó de varios de los personajes.
Eso es todo lo que sucedió hasta el momento. A continuación, los personajes:
John Rambo: un enano clérigo de Olladra (diosa de la buena fortuna) que paradójicamente tiene muy mala suerte. Además de su particular nombre, es un enano típico, de no ser por la calavera en llamas que lleva como casco. Es el personaje de Sebastián.
John McLain: antes de que pregunten: no. John no es un nombre típico de Eberron. Este shifter bardo es un admirador del difunto Deina Mait (de la aventura Barrow of the Forgotten King). Es prácticamente el mismo personaje, pero con más rock. Es el personaje de Román.
Sirius Mace: otro personaje basado en los de BotFK, interpretado por Agustín. No hay mucho que decir: durante el día es un cerrajero... y durante las noches también. Tiene mucho bluff y lo quieras o no, te va a embaucar.
Tereon: un paladín de Aureon, dios de la ley y la magia, es el personaje de Edu, que se incorporó a la mesa para esta mini-campaña. Es un guerrero que lucha con dos dagas y se desenvuelve bastante bien en los combates.
Dynames (R.I.P.): era el otro ladrón del grupo, interpretado por Enzo. Junto con Sirius formaban un dúo mortífero. Murió horriblemente en el Bosque de la Bruma, cuando un merrow lo atacó por sorpresa y lo atravesó de un lado a otro con una lanza.
Alan: el personaje que reemplazó a Dynames. Es un humano ranger que se vio envuelto en los quilombos del grupo y tuvo que huir junto con ellos de Redsel so pena de ser tratado como un pirata por la guardia.
Lucy: también conocida como Soren. Es un warlock misterioso, malvado y con muy poco tacto. Suele meter al grupo en problemas gracias a su incapacidad para mostrarse diplomático. Nadie sabe si se trata de un hombre llamado Soren o una mujer llamada Lucy. Es el personaje de Claudio.
Como podrán ver, en esa mesa jugamos rol en serio.
Creo que eso es todo lo referente al mundo del rol y, por ende, lo que a este humilde espacio virtual respecta. Con suerte tenga alguna noticia para postiar en el futuro cercano, si es que no olvido de nuevo la URL o si las fuerzas de la paja no me derrotan.
Hasta entonces.
24 de marzo de 2008
Manual del Jugador de 4ta Edicion... hecho por fans
Les dejo el link al pre-PHB para que se deleiten con todas las cosas copadas que ofrecerá la nueva edición de D&D mientras esperamos que salga a la venta.
http://dnd4.com/phb
Saludos, y recuerden que China siempre ataca a Kamchatka.
11 de febrero de 2008
Los Magos siempre resolviendo mis problemas
El único apdeit fue el de Sharn, el cual simplemente copipastié en el Blog con la intención de que un grupo de amigos que estaban comenzando a jugar una aventura en Eberron tuvieran un poco más de información al respecto. Como habrán notado, ni siquiera me gasté en hacer una introducción decente a ese tópico. Entre las puteadas de mis amigos Doteros cada tres minutos (tiempo en que tardo en mandarme una cagada... que casualmente es el tiempo que tarda mi personaje en recargar su mejor poder...) y mis pocas ganas de hacer cualquier cosa productiva (JA! como si escribir acá no fuese otra faceta patética de mi ser) deberías agradecer que me tomé la molestia de subir ese último post.
Pero bueno, pasaron casi 20 días desde entonces y los jugadores no apreciaron mi gesto de caridad, por lo que asumo que el karma se encargó de castigar mi falta de atención para con aquellos que realmente merecen este espacio virtual: los jugadores de rol que creen, ilusamente, que yo tengo algo importante para decirles sobre este pasatiempo. Es por eso que en esta ocación, con motivo de alejarme lo más posible de mis responsabilidades como estudiante (sí, ahora realmente tengo que estudiar) les dejo un avance muy interesante sobre 4ta Edición.
¿Recuerdan que hace meses intenté modificar las reglas de muerte en D&D? Bueno, tras meses de utilizar mi complicada regla y de no estar muy satisfecho con los resultados, los Magos de la Costa sacaron un artículo sobre cómo será el sistema de muerte en 4ta Edición. El artículo está bastante bueno, pero lo mejor (y la razón por la cual titulé esta entrada de la manera que lo hice) es que explica cómo aplicar ese sistema a 3ra Edición. Siguiendo este link (recuerden que deben logearse para leer los articulos) podrán encontrar toda la información al respecto y a continuación, transcribo la regla que empezaré a usar en mis partidas de 3E.
Nuevo Sistema de Daño y Muerte
1) En 0 puntos de vida o menos, caés inconsciente y estás muriendo.
Cualquier daño que se le haga al personaje que está en este estado se aplica normalmente y puede matarlo si le reduce lo suficiente sus puntos de vida (ver punto 2)
2) Los personajes mueren cuando sus puntos de vida negativos llegan a -10 o a un cuarto de su máxima puntuación de vida, usando el valor más grande.
Si esta puntuación parece muy poca, incrementá a un tercio en vez de un cuarto de los puntos de vida normales.
3) Si tu personaje está muriendo al final de tu turno, tirá un d20.
Menos de 10: Empeora. Si sacás este resultado 3 veces antes de ser curado o estabilizado (con el skill Heal), tu personaje muere.
10-19: No hay ningún cambio.
20: Mejorás! Despertás con una cantidad de puntos de vida iguales a un cuarto de tu puntuación de vida máxima.
4) Si un personaje con puntos de vida negativos recibe curación, regresa a 0 puntos de vida ANTES de que la curación se aplique.
En otras palabras. despierta nuevamente con una cantidad de hit points igual al resultado del efecto curativo (un hechizo de curar heridas lijeras que cure 7 puntos de vida, dejará al personaje en 7 puntos de vida, sin importar en cuántos puntos negativos alcanzase)
5) Un personaje moribundo que se estabiliza por medio del skill Heal no realiza la tirada del d20 al final de su turno, a menos que reciba más daño.
Esto será todo por el momento. Ahora debo irme a seguir viendo animé en youtube... digo... a seguir estudiando.
Les deseo GGs a todos.
28 de septiembre de 2007
Elfos y Magos de 4ed
Diseño y Desarrollo: Elfos
Guardianes de los bosques más antiguos e inaccesibles, los elfos son una raza
Los elfos son un pueblo sensible pero de temperamento muy cambiante. Fácilmente pueden pasar del regocijo y la risa a la ira o la tristeza. Poseen una conexión con la naturaleza muy profunda y son capaces de percibir cosas que otros no pueden notar. Se inclinan hacia el comportamiento libre e impulsivo en vez de deliberar las cosas con tiempo, y este comportamiento se refleja claramente en sus sociedades meritocráticas, en las cuales el valor del individuo se mide en base a sus habilidades como montaraces y cazadores, así como también por su sabiduría. En las tribus élficas, si bien hay líderes, todos sus integrantes se sienten y son considerados como iguales.
Los elfos son a veces llamados elfos del bosque, salvajes o silvanos y comparten lazos de sangre tanto con sus primos Eladrin como con sus enemigos, los Drow.
Reverencian el mundo natural, especialmente los bosques, por lo que hacen todo lo posible por cuidarlos y en lo que a magia respecta, prefieren la magia del mundo natural por sobre la magia arcana. Suelen adorar al dios de las hadas, Corellon y al dios de lo salvaje, Obad-Hai. Tanto espirituales como prácticos, los elfos encarnan los aspectos más pacíficos y violentos de la naturaleza.
Diseño y Desarrollo: Magos
La magia satura el mundo y todos los reinos extraordinarios más allá de éste. Es una fuerza que se haya presente en todas las cosas, y que transforma y altera el mundo constantemente. Esta energía arcana es difícil de comprender y dominar, pero los Magos lo logran por medio de largos años de estudio, práctica y aprendizaje bajo la tutela de maestros.
Lo que diferencia a los magos de los otros usuarios de magia arcana son sus herramientas únicas: el orbe, el báculo y la varita. Cualquier mago puede emplear estas herramientas para incrementar sus poderes y su habilidad con los hechizos. Así como un guerrero se beneficia atacando a un enemigo con una espada encantada, el mago se beneficia al emplear un orbe, un báculo o una varita al lanzar sus hechizos. Además, cada herramienta focaliza la magia de ciertas disciplinas o tradiciones de manera más efectiva que si el mago lo intentara solo por su cuenta. Es por eso que es raro ver un mago sin estas herramientas.
Si bien los magos pueden emplear magia sin estas herramientas, al emplearlas su poder será mayor. Cada herramienta o implemento está relacionado con una tradición mágica (más allá de algunos nombres, no explicaron aun nada sobre estas tradiciones). Estas tradiciones, al igual que las herramientas del mago, lo harán mejor al utilizar ciertos hechizos relacionados con la tradición, pero de todos modos, un mago puede no tener el implemento correcto ni pertenecer a una tradición para emplear los hechizos asociados. Claro que si pertenece a ésta, su hechizo también será mejorado.
31 de agosto de 2007
Arte de la 4ta Edición



Un troll, un clérigo humano y una tiefling.
Hay muchas otras imágenes para ver. Solo tienen que buscarlas en la sección de 4ta Edicion de ENWorld. EDIT: se supone que están acá.
Por otro lado, también pusieron la página del ilustrador Raven Mimura, autor del beholder que aparece en la página oficial de D&D y de las imágenes del grupo combatiendo contra la horda de trolls. Este es el link a página donde pueden ver las ilustraciones de Raven. El mismo ya lo agregué a la sección de Ilustradores del blOg.
23 de agosto de 2007
4ta Edicion - Adelantos 2
Razas
Se dijo que una de las razas iba a abandonar su lugar como raza básica. Se especula (con bastante razón) que los Gnomos fueron los nominados, ya que son la única raza que no se nombró por el momento.
Además, los Tieflings (junto con otras dos razas, entre las cuales parece que van a a estar los Changelings de Eberron) van a pasar a formar parte de las razas básicas.
Lo más interesante sobre las razas es que van a pasar a tener un papel más importante en el desarrollo de los personajes, ya que sus habilidades raciales van a influir mucho en la "onda del personaje". Un guerrero elfo y un guerrero enano van a ser muy diferentes. Además, a medida que se suba de nivel, los personajes van a ganar nuevas habilidades raciales. De esta forma, las razas siguen importando tanto a niveles bajos como a niveles altos, y siguen marcando las diferencias con respecto a los personajes de otras razas.
Clases
El nivel de juego irá de 1 a 30. De todos modos, uno de los puntos al que se le da mucho énfasis es a que el juego seguirá siendo divertido y fácil tanto en niveles bajos como en niveles épicos.
La división de niveles, más que la complejidad, marcarán el tipo de aventuras que tendrán los personajes:
- 1-10 Héroes - Los personajes lucharán contra orcos, y quizá algún gigante o dragón joven. Las aventuras serán más locales.
- 11-20 Paragones - Las amenazas serán mayores e involucrarán peligros capaces de afectar naciones enteras. Estos niveles serán parecidos a lo que en 3ra son los niveles 7-14.
- 21-20 Épicos - Las aventuras estarán más relacionadas con sucesos que pongan en peligro al mundo o a los planos.
Las clases en esta edición estarán más enfocadas a cubrir un rol táctico de combate necesario en el grupo (los cuales son: Defender, Leader, Striker y Controler). Todas las clases, pese a sus habilidades especiales particulares, van a caer en una (o más) de esas categorías. Los Defenders serán las clases que deberán proteger al resto del grupo y evitar que sus compañeros reciban los golpes. En esta categoría entrarían clases como el Fighter y el Paladin. Los Leaders, que no están muy explicados, se encargarán de ayudar al grupo y mantenerlos andando. El clérigo entrará en esta categoría, así como también la nueva clase llamada Warlord, de la cual no se sabe absolutamente nada. Los Controlers controlarán o manipularán el campo de batalla. En esta categoría entraría el Wizard. Por último, los Strikers serán quienes se dediquen a hacer daño. Los Rogues y los Rangers entrarán en este rol.
Pese a compartir el mismo rol, cada clase tendrá formas diferentes de cumplir con esto y, por otro lado, las habilidades no relacionadas con el combate no responderán a este sistema, por lo que, si bien en combate dos personajes de clases pertenecientes al mismo rol cumplirán funciones similares, fuera de combate resultarán muy distintas.
Un cambio interesante y que varios venimos esperando desde hace mucho: los Paladines no estarán obligados a ser Legal Buenos, sino que podrán pertenecer a otros alineamientos. Personalmente, tengo la esperanza de que sean como los Champions de Arcana Evolved.
Otra cosa interesante que cambiarán será la diferencia entre Wizards y Sorcerers. Aparentemente, ambas clases serán bastante diferentes entre sí.
También se mencionó que habrán menos clases que las actuales, por lo que se especula cuáles serán las clases que ya no estarán. Por el momento, no se ha hablado ni de los Bardos, ni de los Monjes, ni de los Druidas, por lo que se podría asumir que alguna de estas clases desaparecerá. Por otro lado, la mecánica de las Clases Prestigio seguirá existiendo, aunque serán algo diferentes a las de 3ra. Al parecer, serán más fáciles de integrar al juego. No se habló mucho más al respecto.
El multiclaseo será mucho más útil y no tendrá el problema de que, al multiclasear el personaje pasa a ser choto en dos clases en vez de groso en una sola.
Monstruos y Encuentros
Los monstruos estarán diseñados para que cumplan un rol específico en el combate, sean más fáciles de emplear para el DM y tengan las habilidades justas que les permitan desempeñar su función en el encuentro, en vez de montones de habilidades que nunca va a llegar a usar dado que, en promedio, los monstruos tienen 7 rounds de vida en un encuentro.
Dado que el sistema de CR y experiencia va a cambiar, se supone que va a ser más fácil armar los encuentros. Cada monstruo valdrá una cantidad X de experiencia y el DM lo único que tendrá que hacer es definir una cantidad de puntos de experiencia y luego elegir monstruos según su valor de experiencia hasta alcanzar esa cantidad de puntos.
Lo más remarcable de los monstruos es que el juego estará orientado a que, en general, los jugadores enfrenten grupos grandes y variados de monstruos. Básicamente, el juego estará pensado en función de que 4 PJs se enfrenten a 4 monstruos. Por lo que los diseñadores vienen diciendo, los combates (incluso desde nivel 1) estarán llenos de enemigos, serán muy dinámicos. Un diseñador dijo que un grupo lvl 1 podría enfrentar un grupo de 20 goblins y salir victorioso. Con esto ya podemos ir imaginando lo que van a ser los combates.
Recursos y Habilidades especiales
Otro cambio importantísimo es el de la administración de recursos (hechizos, habilidades usables solo una vez al día o una vez por encuentro, etc). Si bien seguirán habiendo habilidades de una sola vez al día, todos los personajes tendrán habilidades especiales usables en todos los encuentros. Los magos y clérigos tendrán su magia, pero también las clases combatientes (guerreros, rangers, rogues, etc) tendrán poderes similares a la magia pero que provendrán de su entrenamiento marcial en vez de una fuente mágica o sobrenatural. Algo de esto ya se vió en el Book of Nine Swords y, dado que el sistema tuvo muchisimo éxito, se intentará aplicar el mismo concepto en 4ta.
Con respecto a los casters, seguirán teniendo el sistema de slots, pero será bastante diferente, ya que, en palabras de los diseñadores, un mago que haya consumido todos sus hechizos memorizados, habrá consumido solo un 20% del poder de casteo del personaje. Esto significa que la mayor parte de la magia no se va a gastar sino que va a ser usable siempre. Esto significa que un mago nunca va a tener que sacar una ballesta dado que se quedó sin conjuros.
El punto más importante sobre la administración de recursos es que el juego no estará balanceado en función a que los personajes tengan 4 encuentros de su nivel al día, ya que, como bien se dijo, eso se traduce a que los primeros 3 encuentros son fáciles y recién es en el 4to en el que los personajes tienen que esforzarse más (dado que ya consumieron el 75% de sus recursos de combate). En 4ed se buscará que todos los encuentros sean un verdadero desafío y que no sea necesario descansar para poder seguir avanzando en el dungeon. De este modo, hay que administrar menos cosas, se evitará el clásico "el grupo empieza a las 8 de la mañana, pasan 3 encuentros y a las 8 y cuarto hacen un alto para descansar hasta el día siguiente" y se podrán enfocar en que todos los encuentros sean divertidos en vez de excusas para debilitar al grupo.
Hay bastante más para comentar, pero por el momento, esto será todo. En la sección de blogs, agregué un link al foro de Wizards donde los diseñadores de 4ta tienen blogs particulares en donde, de vez en cuando, postean sobre la nueva edición.
20 de agosto de 2007
4ta Edicion - Adelantos 1
Comenzando con este post, voy a ir escribiendo de vez en cuando acerca de los adelantos que van saliendo sobre 4ta Edición: noticias, novedades en el sistema, artículos, entrevistas, y todo lo que llegue a mis manos y que pueda ser de interés para mis escasos (pero muy queridos) lectores van a ser el tema central de estas páginas digitales. Para facilitar la búsqueda de esta serie de posts, creé la etiqueta "4ta Edición".
Empecemos por lo básico: el video explicativo que se mostró luego del trailer en la GenCon. A diferencia del anterior, este video (dividido en dos partes) está bastante bueno y explica, a nivel muy general, muchas de las novedades que se vienen en la 4ta Edición. El único problema del video es que está en inglés, pero no se preocupen, todo lo que ahí vayan diciendo lo iré charlando en este y en futuros posts.
Para los afortunados que saben inglés:
4ta Edición (abreviado 4ed) saldrá a la venta en Mayo del 2008, siendo el primer libro de la línea el Player´s Handbook. En Junio saldrá el Monster Manual y en Julio la Dungeon Master´s Guide.
Para los desesperados por adquirirla antes, Wizards lanzará tres productos "pre-4ta edición". Dos de estos serán "Wizards presents - clases and races" y "Wizards presents - worlds and monsters". No se ha dicho casi nada sobre estos dos libros, pero podemos asumir, por los títulos, que serán una introducción al sistema. Estos estarán disponibles en diciembre del 2007 y enero del 2008. El tercer producto, que saldrá a la venta en Abril del 2008, será "H1: Keep on the Shadowfell", una aventura introductoria a 4ed que traerá personajes pregenerados y todo lo necesario para empezar a disfrutar de la nueva edición.
En futuros posts hablaré sobre las razas, las clases y otras novedades muy interesantes.
19 de agosto de 2007
Dungeons and Dragons 4th Edition
Para los que no saben mucho del tema les comento que la actual edición, la cual vengo jugando desde el 2003, es la llamada "3ra Edición", la cual se subdivide en 3.0 y 3.5, siendo esta última una actualización salida ese mismo año de la primera versión (3.0).
Ha sido un largo camino desde el día en que mi amigo Agustín encontró los tres básicos de D&D 3.5 en el parque Rivadavia, totalmente nuevos ¡y al exorbitante precio de 50 pesos! Desde entonces, hemos jugado montones de veces, probado montones de clases y armado montones de grupos de juego. En definitiva, D&D 3.5 nos ha regalado incontables horas de diversión entre amigos.
Aun así, pese a que 3ra Edición fue un gigantesco avance con respecto a 2da Edición (la edición con la que varios empezamos a jugar y que era muy distinta a la actual), inevitablemente tuvo algunos problemas en las mecánicas y en el sistema, pero dado que a nivel general 3ra nos funcionaba muy bien, estas fallas las pasamos por alto. No fue hasta que los tiempos para jugar y reunirse con amigos comenzaron a complicarse debido a la facultad y a otras actividades consumidoras de tiempo libre, que empezamos a notar con mayor intensidad estos problemas en el sistema, que en general, hacían que la preparación y el juego en sí sean más lentos y complicados de lo que uno desearía.
Además, con la salidas de nuevos suplementos (para los no entendidos: libros que agregan nuevas cosas al juego, como clases, feats, nuevas reglas, etc.), 3ra fue puliéndose y mejorándose. El manual de psiónica (un sistema de magia alternativo de D&D) le abrió la cabeza a muchos y les hizo replantearse el sistema de magia básico de D&D. La serie de los "Complete..." (Complete Warrior, Complete Divine, Complete Mage, etc.) y los "Races of..." (Races of Destiny, Races of the Wild, etc.), suplementos dedicados a expandir las clases y razas básicas del juego, también insertaron montones de nuevas reglas y mecánicas que lo mejoraron muchísimo. Así, con forme nuevos manuales salían, nuevas ideas aparecían en nuestras mentes y comenzábamos a replantearnos el sistema de juego básico.
A estas alturas (año 2006) varios problemas de 3ra Edición se habían hecho más evidentes: clases muy por debajo del nivel de poder de las otras, personajes que no servían frente a los desafíos que planteaba el juego, reglas rotas como la familia de los Polymorph (hechizos y habilidades que permitían a los débiles lanzadores de conjuros convertirse en máquinas de picar carne), reglas demasiado complicadas que lentificaban el juego (por ejemplo, la controversial regla de Forcejeo - Grapple-), libros con demasiado contenido inutilizable en los dos escenarios de 3ra más jugados (Forgotten y Eberron) y, principalmente: el dolor de huevos que era preparar una aventura debido a lo complicado del sistema para armar monstruos y encuentros.
Cuando uno tenía tiempo libre era entretenido pasar horas armando NPCs y pensando los encuentros, pero a medida que los tiempos en nuestras vidas fueron cambiando, se hacía más pesado el acto de preparar la aventura.
Claro que, contrastando lo bueno y lo malo de D&D 3ra, lo bueno compensa todas estas cosas malas (ya que de lo contrario, D&D no sería mi juego de rol preferido). Pero dado que el sistema de juego ha sido parcheado ya tantas veces, se ha pulido muchísimo y beneficiado de tantas horas de playtesteo y feedback (o sea, probar el juego e informar a sus creadores acerca de nuestra experiencia con el mismo), es deseable que se vuelva a comenzar a construir desde cero, quitando desde el principio los "cimientos" del sistema que lo entorpecían y usando estos 8 años de experiencia acumulada para crear una edición que se ajuste mejor a lo que los fans queremos que sea Dungeons and Dragons.
En futuros posts comenzaré a hablar específicamente sobre la 4ta Edición. Por lo pronto, les dejo el teaser (avance) que se presentó en la GenCon (una mega convención yanqui de juegos de rol en la que se hizo el anuncio de la salida de la nueva edición).