28 de mayo de 2007

No es importante, ni el fin del mundo, arriba chicos...

... somos segundos!

El concurso Creá tu Juego deRol terminó y, como era de esperarse, mi juego no ganó, pero quedó segundo (tal vez sea por el hecho de que solo había un primer premio, por lo que todos los juegos salieron segundos, pero a mi me gusta creer en la canción de Cebollitas).

El concurso estuvo muy bueno y, por lo menos a mi, me dejó con un juego de rol jugable que pienso mejorar en el futuro. Si a alguien le interesa ver los juegos, pueden descargarlos gratuitamente de ésta página. El juego ganador es Engranajes del Alma, de Lucas Romero. El mio es Yggdrasil y más les vale que les guste más que el juego ganador.

En fin, eso es todo.


Gamuza no puede creer que mi juego no haya ganado. Será la próxima, Cebollita.

21 de mayo de 2007

Y hasta ahi llegó Barrow of the Forgotten King

La aventura que hace unas semanas habíamos comenzado llegó a su exabrupto final el sábado pasado, cuando los héroes encontraron un horrible final a manos de uno de mis bichos favoritos: el Runehound.

No fue su culpa, ya que solo eran lvl 2 y esta máquina de matar es CR 4 (tirando a 5), por lo que iban a haber varias muertes definitivas. En este caso, el primero en encontrar a su creador fue el paladín, que cargó contra el bicho, comiéndose el ataque de oportunidad para luego caer al segundo golpe. El siguiente en morir fue el mejor personaje del grupo: Deina Mait, el bardo shifter, que cayó de un solo golpe mientras ayudaba a sus compañeros a escapar. Sirius alcanzó a escapar, seguido del bárbaro mediano Lanudo, que realizó un acto épico al saltar hacia un pozo de 200 pies de altura y tomarse de la escalera de mano en plena caída. El Runehound dejó a estos dos huir y se concentró en el pobre Druenen, el enano clérigo de Olladra, que había pasado todo el combate pegado al piso gracias al ataque de web del Runehound. Finalmente logró liberarse, pero lamentablemente era muy tarde y también encontró su muerte a manos de la bestia.

Con 3 de 5 miembros muertos en un solo encuentro, decidimos terminar la campaña, que de todas formas no prometía mucho.

Como conclusión, debo decir que Barrow of the Forgotten king no es una buena aventura y me alegra que haya terminado rápido. Los encuentros son entretenidos (pero algunos, como el del Runehound están completamente desbalanceados) pero la aventura no se presta para nada más. La trama es muy simple, no hay roleo y para colmo, esta llena de errores y es difícil de leer debido al formato extraño que le hicieron. En definitiva: si quieren jugar un dungeon delving típico sin trasfondo y con encuentros variados, esta buena. Si quieren algo más que eso, mejor buscar otra aventura.


Hall of Fame

Siempre recordaremos en nuestros corazones a estos personajes:

Elar [Humano Paladin 2 de la Silver Flame], personaje de Claudio, jugador conocido por solo utilizar Fighters humanos con greatsword. En esta ocasión, cambió radicalmente y jugó un paladín con una maza y escudo. Creo que este fue el personaje más distinto a todos los anteriores (con excepción de Athor, que tenía chapas). Mejor momento: ninguno en particular.

Druenen [Enano Clérigo 2 de Olladra], interpretado por Sebastián. Gran personaje debo decir, y tenía muchas ideas para que de a poco se convirtiera en un groso de su orden. Su mejor momento: cuando utilizando el poder de dominio suerte, saltó de cabeza hacia el pozo de agua donde se encontraban sus amigos.

Sirius [Humano Rogue 2], interpretado por Agustín. Otro que solo juega un estereotipo: el humano ladrón garca. Hace mucho que Agustín no jugaba con nosotros, así que ver a su ladrón dando vueltas por ahí fue algo que hizo valer la pena la campaña. Su mejor momento: en este momento diría que la forma en que se salvó del Runehound (o sea, la forma en que abandonó a todos y fue el primero en huir) fue su momento más brillante, seguido por todas las demás huidas en los demás encuentros.

Lanudo [Halfling Ranger 2], interpretado por Enzo. Si jugamos en Eberron es porque tiene muchas cosas locas y muy copadas, entre las que se encuentran los bárbaros halflings que montan dinosaurios. Lanudo (cuyo nombre fue sacado del Races of Eberron) era uno de estos icónicos personajes. Acompañado por su "Raptor" (o mejor dicho, acompañando a su Raptor) fue una máquina de matar en todos los encuentros. Eran como 6 ataques por turno, lo que era suficiente para bajar bichos muy grosos. Su mejor momento: no hubo uno específico, ya que brilló en casi todos los encuentros siendo la principal causa de muerte de los enemigos.

Deina Mait [Shifter Bardo 2], interpretado por Román. Rebelde, Cool, Ídolo, estas son algunas de las cualidades que poseía este Shifter rockero que demostró que la música bárdica va acompañada de sexo, drogas y montones de actitud. Realmente creo que fue uno de los personajes más graciosos que he visto y si bien no hizo prácticamente nada en toda la aventura, el sonido de su guitarra hará que sea recordado como uno de los más grandes rockeros de todos los tiempos. Mejor momento: todos.


Eso fue Barrow of the Forgotten King y espero que les haya gustado. Chau. *musiquita de nivel X*

18 de abril de 2007

Creando un Juego deRol

Les comento, mis queridos y escasos lectores, que por un tiempo voy a dejar el Blog y mis aventuras de lado ya que estoy con todas las pilas participando de un concurso de diseño de juegos en el foro DeRol, el cual tiene un suculento premio y me está enganchando mucho con el diseño de juegos (específicamente de mi juego).

La idea del concurso es que los jueces dan dos grupos de cuatro palabras y los participantes deberán crear un juego de rol (con setting, sistema, y jugabilidad) elgiendo tres palabras de uno de los dos grupos. Lamentablemente, ningún grupo de palabras incluía Ninjas, Piratas o Hentai. Así que terminé eligiendo "Maquinaria", "Identidad" y "Árbol". Con esas palabras puedo armar lo que se me cante, siempre y cuando esten todas bastante presentes en el juego.

Una vez elegidas las palabras, los participantes pueden postear sus ideas y las cosas que van armando en un foro y cualquier usuario, participe o no del concurso, puede opinar y ayudar dándele "feedback" (nota del traductor: "feedback" no es "masa"). En fin, está muy bueno y estoy muy emocionado con mi juego.

Si les interesa participar, puesto que es un concurso libre y gratarola, acá tienen el link.

Blood!!!, Death!!! and Vengeance!!!

11 de abril de 2007

Barrow of the Forgotten King

La pala resonó contra la piedra y su portador gruño de frustración. Sacudió sus peludas manos marrones y miró hacia arriba bajo la fría lluvia. "¡Cava!" dijo una clara voz desde arriba. "¡Cava, maldito seas, o te freiré vivo!" En lo profundo del pozo, el guerrero varag no podía ver a quien hablaba, pero conocía al idiota de piel tersa envuelto en ropajes de seda demasiado bien. "¡Clang!" Otra piedra. Luego de soltar su pala, el varag tomó un trago de su petaca de vino. "Hora de un descanso", pensó. Un orbe verde se disparó desde arriba, en la oscuridad, arrebatando la petaca de la mano del varag. Gruñendo de dolor y furia, el guerrero se agarró la mano quemada y observó como la petaca de vino se desintegraba en un charco verdoso. Mirando hacia arriba, vio al lanzador de hechizos de piel tersa, tomó su pala y la aferró como si fuese un hacha. Pero luego vio los ojos. Esos ojos... El varag se volvió al lodo y la piedra y comenzó a cavar nuevamente. El descanso había terminado.


Esta es la pequeña introducción a la aventura "Barrow of the Forgotten King" (Tumba del Rey Olvidado), la aventura que comenzaré a dirigir los sábados. Más tarde voy a postear algo de información acerca de la aventura, así que no se impacienten. De todos modos, les adelanto un par de cosas: va a estar ambientada en Eberron y la mayor parte de la aventura transcurrirá en un dungeon. Es una aventura muy difícil, así que tengan en cuenta que probablemente van a morir varios personajes. Los personajes van a empezar en nivel 2 y voy a restringir un poco los libros que van a poder usar para armarlos.

Eso es todo por ahora, esténse atentos a los posts que tengan la etiqueta "BotFK" ya que esos serán los posts relacionados con esta aventura.

El poblado de Kingsholm

Kingsholm es un próspero y tranquilo pueblo ubicado al sureste de Karrnath que yace en la base de suaves colinas, bajo la sombra de las Ironroot Mountains y cerca de la frontera con Talenta. El poblado se beneficia principalmente del comercio con los clanes enanos de Mror y la relación pacífica que mantiene con los viajeros halfling provenientes del sur; debido a esto, una gran cantidad de pobladores pertenecen a estas dos razas.

Nadie sabe hace cuanto que existe la comunidad. Ian Turbrand, el propietario de la Posada de la Corona y la Col, insiste en que los miembros de su familia han manejado la hostería durante más de trescientos años. Este pequeño asentamiento es idéntico a cualquier otro poblado de la zona, con solo una excepción: su cementerio.

Construido sobre y bajo las colinas cercanas, el cementerio de Kingsholm ha existido por siglos. La mayoría de los lugareños creen que el cementerio es mucho anterior a la comunidad y casi todos los habitantes del pueblo muestran un evidente orgullo acerca de ese hecho. Los individuos importantes que fallecen en Kingsholm tienen el honor de ser enterrados en el mausoleo, el edificio central del cementerio. Los guardias de Kingsholm, conocidos como centinelas, patrullan el cementerio casi tan frecuentemente como patrullan las calles de la comunidad.

El rasgo más notable del cementerio en realidad queda a poco más de una milla al norte del pueblo, en lo alto de las colinas. Allí se encuentra la estatua de un antiguo rey. Nadie en Kingsholm sabe quién era o por qué fue erigida la estatua allí, pero los aldeanos viven intimidados y sobrecogidos por el monumento. De hecho, mientras que la mayoría de las personas no tiene miedo de visitar su bien mantenido cementerio, pocos se aventuran a visitar al rey olvidado.


Kingsholm, un pequeño poblado soñoliento... y una puerta hacia la aventura

10 de abril de 2007

Cofradía de Aventureros de Clifftop

El distrito de Clifftop siempre ha congregado a aventureros y mercenarios de todas partes, y desde hace 150 años, el mismo ha sido hogar de la Cofradía de Aventureros de Clifftop. Esta organización es el lugar ideal para que aquellos de espíritu aventurero encuentren trabajo, soporte, o simplemente gente de similar profesión con la que relacionarse. Sus miembros tienden a ser exploradores y aventureros que han viajado (o planean viajar) a Xen’Drik, pero es posible encontrar gente interesada en expediciones y trabajos de otra índole en otras partes del mundo.


Requisitos de Entrada:
alineamiento no malvado. Aprobación de cinco miembros actuales de la cofradía y pago anual de 13 gp.


Beneficios:

· +2 a Knowledge (Dungeonering) y a cualquier chequeo de Knowledge relacionado con Xen’ Drik hecho dentro de la sede de la cofradía.

. Los miembros de la cofradía obtienen un descuento del 10% para entrenar bajo la tutela de otro miembro de la cofradía.

· La cofradía ofrece acomodaciones normales a sus miembros por 5 sp por noche. Pese a ser normales, poseen las medidas de seguridad de acomodaciones de un hotel de lujo.

· La cofradía almacena objetos de sus miembros. Cuenta con dos bóvedas voluminosas, una de acero y otra de adamantina. Si los objetos deben ser almacenados por más de una semana, la cofradía cobra 5 gp por objeto por semana.

· La cofradía mantiene listas de empleados e inquisitivos que han trabajado para ella, por lo que los empleados que los miembros contraten suelen ser honestos y de confianza.

· Los miembros de la cofradía comparten información, por lo que pueden ayudar a otros miembros a conseguir trabajos o expediciones en las que participar.


Personalidades:

Rous. Es el actual líder de la cofradía, aunque no disfruta mucho del puesto. Heredó su posición luego de que el anterior líder, Hlal Turbal, desapareciese hace poco más de un año en Xen' Drik. Si bien administra descentemente la cofradía, el changeling Rous preferiría seguir recorriendo el mundo en busca de aventuras en vez de permanecer en la lluviosa ciudad de Sharn. Rous es amable con todos los miembros, especialmente con los novatos, y no es extraño verlo charlando y relajándose en la sala común de la cofradía en vez de estar trabajando en su despacho.

Ivarn S. Wand. Se trata de un joven mago humano estudioso de los misterios de Xen'Drik. Si bien Ivarn no es el arcanista más poderoso con quien cuenta la cofradía, es, sin duda alguna, el de mayor predispocición. Suele encontrarse en el edificio de la cofradía o en la biblioteca de la Universidad de Morgraive, trabajando junto a los miembros de la Unión de Excavadores.

Fierh Daggermarsh. Es una de las figuras más famosas de la cofradía, siendo la unica "thunder guide" miembro de la misma. Fierh pasa la mayor parte del tiempo fuera de la ciudad, viajando por el Thunder Sea. En las pocas ocaciones en que se encuentra en Sharn, esta famosa humana suele relajarse en la sala común, compartiendo historias de su último viaje con todos aquellos afortunados para escucharla.

Allitnal "un ojo" Sadar. Es el miembro más antiguo de la cofradía. Es bien conocido su amor por la cerveza de Mror y aún más conocido su humor arisco y taciturno. Si se lo encuentra de buen humor, Allitnal puede ser una excelente fuente de información en lo que respecta a Xen'Drik y a la historia de la cofradía.

Orvral. Es un halfling proveniente de las planicies de Talenta. Es muy callado y es sabido que posee un gran temperamento. Era un buen amigo del difunto Hlal Turbal, y es probablemente, el mejor guerrero que ha visto la cofradía en los últimos años. Orvral no habla de lo sucedido con el anterior líder de la cofradía y la mera mención del mismo en su presencia es un llamado a la riña.



Instalaciones
El edificio de la cofradía, ubicado en el distrito de Clifftop, es reconocible fácilmente debido a las banderas color rojo y negro que penden frente a la fachada. El mismo consta de cuatro pisos.

El primer piso contiene la sala común (donde los miembros pueden relajarse, compartir historias y tragos), las bodega (en donde se guardan las proviciones, las armas y demás pertenencias de los miembros) y la cocina. Además, la sala común da a un gran balcón techado que permite el acceso para jinetes de monturas voladoras. Una escalera conduce al subsuelo y otra al segundo piso.

El segundo piso cuenta con el despacho de Rous, la pequeña biblioteca de la cofradía y un modesto taller utilizado generalmente para reparar a los miembros warforged y por los artífices para trabajar en sus objetos mágicos. Otra escalera conduce al tercer piso, donde se encuentran las habitaciones de los miembros.

Por último, en el subsuelo, se encuentra la sala de práctica y entrenamiento, donde es posible entrenar tanto las habilidades de combate, como la detección y el desarme de trampas, la cerrajería y otras tantas habilidades útiles para los aventureros.

9 de abril de 2007

Despotismo no ilustrado (al pedo)

Lo inicialmente escrito por Asmodeus:
al pedo, parece que todo esto es al pedo, reglas nuevas, trasfondo, pautas......hasta el blog mismo....para que? ahora resulta que el mentor mismo de toda esta gran idea se baja del proyecto. Y no escribo esto con animo de generar bronca ni nada por el estilo, pero la cuestion, mas alla del garron evidente es que nos quedamos sin saber que va a pasar.....y sin jugar
no solo nosotros, sino los jugadores nuevos, que tambien le han puesto onda a esto, asi que este post, es , mas que nada, de caracter informativo, no sabemos que carajo va a pasar, ni con eberron, ni con d&d ni con nada, solo eso puteen por favor


Lo agregado por el amo indiscutible del universo, señor de la sensura, el fachismo, los ninjas, los piratas y el hentai. O sea, su servidor, Dragonmarked (AKA Rhada):

Las apariencias engañan y no todo es al pedo. De hecho, nada lo es, a menos que se tenga en cuenta un comentario hecho durante una noche de cervezas, malas jugadas del destino y ausencia de sexo real - según varios estudiosos, el sexo mental, también conocido como "te cojo con la mirada" no es considerado sexo real; así que pese a lo que yo pensaba, pasé de tener mucho sexo a tener prácticamente cero con tendencias a menos infinito.

En fin, justamente me había logeado para avisarles del día y lugar de la primera sesión de la ilustre aventura de Eberron que tanto prometí, pero al encontrarme con estos comentarios subversivos tan faltos de fe en su servidor, me veo en la situación de dejar ese post para mañana. Si es que hay un mañana.

Por lo pronto, únanse a la causa "por unas pascuas con menos huevo y más mujeres". Y
sigan conectados a este canal que ya viene, el show del Chavo del Ocho.



Doña Florinda:- ¡¡¡Tome esto, subversivo!!!

26 de marzo de 2007

Regla de Muerte: Portal de la Muerte

Esta es la regla que voy a empezar a usar para hacer más difícil la muerte de los personajes. Aún quedaría el problema de arreglar los efectos de "save or die", pero como en los niveles que jugamos esos efectos no aparecen, voy a dejar ese tema para más adelante.

La página 145 del PHB contiene las reglas de daño y muerte. Los cambios que hice son los siguientes:

Muriendo (-1 a -9 hit points)
La regla es igual, exceptuando que el personaje puede elegir perder la conciencia o no y no puede tomar acciones, pero le está permitido hablar.


Portal de la Muerte (Death´s Door) (-10 hit points o menos)
Cuando un personaje alcanza -10 hit points pasa a estar en el portal de la muerte y necesita rápidamente atención médica o de lo contrario morirá. Cuando el personaje pasa a este estado, el DM realiza una tirada en secreto de 1d4+ modificador de constitución del personaje. El resultado de esa tirada indica la cantidad de rounds que faltan para que el personaje muera. Al llegar a este estado, el personaje no se estabiliza, pero deja de perder hit points por turno.

Para que salvar la vida del personaje se debe realizar un chequeo de Heal, cuya DC es igual al doble de los puntos de vida negativos en que se encuentra el personaje. Por ende, un personaje que cae a la -16 puede ser salvado realizando un chequeo de Heal DC 32 (el doble de -16). Este chequeo puede repetirse cada round y puede realizarse sin pericia (untrained) pero se realiza con un penalizador de -5. Si se supera la tirada, el personaje salva su vida y automáticamente pasa a estar estabilizado en -9 puntos de vida. A partir de este punto puede curarse normalmente.

Este uso de la habilidad Heal es una Full-round Action que genera ataques de oportunidad. Si el personaje que realiza la tirada sufre daño debe superar un chequeo de concentración DC 10 + el daño recibido o recibir un penalizador a su chequeo de Heal igual al daño recibido.

Pese a haber sobrevivido, el personaje obtiene un nivel negativo que no puede curarse con Restoration (o efectos similares) y que durará una cantidad de días igual al número de hit points negativos que lo dejó en el portal de la muerte -10. Pasada esa cantidad de días, el nivel negativo desaparece y el personaje debe realizar un chequeo de Fortitude DC igual al número de hit points negativos que lo llevaron al portal de la muerte. Si supera la salvación, el nivel negativo se remueve sin causar daño al personaje. Si la falla, el nivel negativo se va, pero el personaje pierde un nivel permanentemente. Lesser Restoration, Restoration y Greater Restoration otorgan un bonificador sagrado de +2, +3 y +5 respectivamente al personaje que realice la tirada de salvación si son lanzados el mismo día en que el personaje deba realizar su tirada.

Por ejemplo, Elan recibe un golpe crítico y queda en -28 puntos de vida, pasando al portal de la muerte. El DM realiza el chequeo para saber cuántos rounds de vida le quedan a Elan, obteniendo un resultado de 5, lo que significa que en el sexto round Elan morirá. Su compañero clérigo Durkon debe realizar un chequeo de Heal para salvarlo. La DC de este chequeo es igual a 56 (el doble de 28). En vez de utilizar Heal, Durkon lanza Curar Heridas Moderadas sobre Elan, curándole 15 puntos de vida. Pasa otro round y Durkon supera la tirada de Heal, ya que la DC para salvarlo ha disminuído a 26 (-28 + 15 puntos que le curó = -13). Elan automáticamente pasa a estar en -9 puntos de vida y obtiene un nivel negativo. Pasados 8 días (18 -10) Elan realiza un chequeo de Fortitude DC 18 para quitarse el nivel negativo. Durkon lanza Restoration sobre Elan, otorgándole un bonificador sagrado de +3 a la tirada de salvación de Elan. Si pasa la tirada, el nivel negativo desaparece. Si falla, Elan perderá un nivel permanentemente.

Cabe destacar que lo ideal para salvar la vida de un personaje es aplicar magia de curación para disminuir la dificultad del chequeo de Heal. Mientras el personaje esté en el portal de la muerte, sus puntos de vida no pueden superar los -10 por medio de la curación.

Trasfondo de los Personajes

Para la próxima sesión me gustaría tener las historias y trasfondos de sus personajes, cosa de ver si puedo armar un preludio antes de lanzar la aventura, y en el futuro customizar un poco la aventura para sus personajes. No es necesario que se manden una gran historia, si no que al menos respondan algunos puntos básicos como:

¿Quién es el Personaje? Una explicación sencilla del personaje, también conocida como "concepto". Debe incluir la clase y raza, aunque es deseable que traten de buscar un mejor concepto que "humano guerrero". También pueden incluir fuentes de inspiración de sus personajes (si es que se inspiraron en algún personaje ya existente).

¿De dónde viene? La pregunta va por el lado de cómo llegó el personaje a ser quien es. No importan los datos geográficos (estos los puliremos más adelante), ni tampoco es necesario narrar una historia.

¿Cuáles son sus objetivos? Para más información acerca de los objetivos, vean este post del blog.

¿Quiénes son sus aliados y/o enemigos? En el caso de tenerlos, claro está. Pueden ser personas concretas u organizaciones.

¿Por qué es aventurero y por qué se unió a la cofradía?

¿Cuáles son sus características destacables o cualquier otro punto que consideren importante que yo sepa? Alineamientos, religión, particularidades, y cualquier cosa que crean que ayuda a definir el roleo de su personaje.

Descripción Física del Personaje. Nada muy elaborado, traten de concentrarse en los detalles importantes.

Descripción Psicológica del Personaje. Tampoco pido nada demasiado elaborado. Los que conocen los juegos de White Wolf, pueden usar de ejemplo el sistema de naturaleza y conducta. Los que no, intenten explicar cómo rolearían el personaje y cómo vería el mundo el personaje.


Toda esta información la voy a publicar en el bLog para que aquellos que quieran, puedan buscar formas de reunir a sus personajes y sus trasfondos. Si por alguna razón quieren que parte de la información de su personaje sea secreta para el resto de los jugadores, aclárenlo.

Pueden responder directamente en este Post o mandarme un mail a matias.torino@gmail.com.

21 de marzo de 2007

7 Reglas para Crear Personajes (última parte)

Al fin llegamos a la última regla, la prueba de fuego, la ultimate rule of ultimate destiny, la regla que se eleva por encima de todas las reglas, la uber-regla, y la lista sigue.



Regla 7: El jugador debe ser capaz de jugar el personaje


“… estem… ¡devolveme los últimos diez segundos de mi vida! ¡Hijo de puta! ¿Qué clase de regla pelotuda es esta?”


¡Perá, perá! No te vayas, ya sé que suena muy al pedo aclararla, pero el caso es que es muy cierta, y, si bien no es tan común romper esta regla, suele suceder – al menos a todos los hombres nos pasa alguna vez… y también la chingamos en esta regla-.


El caso es simple: cuando te armes un personaje, pensá dos veces antes de darle alguna característica que te dificulte el roleo o la diversión. Por ejemplo, si vos no entendés un pomo de política, relaciones interpersonales y manipulación, tratá de no armarte un personaje de ese estilo (como alguna vez hizo tu servidor), ya que pueden surgir dos problemas: el primero es que vas a terminar frustrado y no las vas a pasar bien porque no vas a estar a la altura de tu personaje, y el segundo es que vas a terminar roleando un personaje que no es el que diseñaste.


Parafraseando al artículo original (que podés encontrar acá), ya que la frase es muy genial: “El primer problema es fácil de ver. Si no te estás divirtiendo, significa que haz fallado y por lo tanto tu ego recibirá un gran golpe, ya que no solo fallaste, si no que fallaste en divertirte con un juego tan libre como lo es un juego de rol. Exacto, fallaste en un juego que no tiene condiciones para ser ganado.”


Por otro lado cabe agregar que, si tu master es rompe-bolas con las reglas - *se hace el boludo y mira para otro lado*-, evitá armar personajes que recurran a reglas con las que no estés familiarizado ya que de lo contrario, vas a terminar generando graves dolores de cabeza tanto para vos como para el DM.


Aquí termina esta serie de posts. Espero que les encuentres utilidad y que, al menos si jugás en mi mesa, tengas estas simples reglas presentes antes de presentarte con tu drow semi-dragón de las sombras ninja psíquico caótico malvado.



Esto fue “Las 7 Reglas para Armar Personajes” y espero que les haya gustado. Chau. *musiquita de nivel X*