8 de septiembre de 2008

Éxodo: Tecnología

Continúo explicando un poco más el escenario pos-apocalíptico de Éxodo. En esta ocación voy a detallar un poco más la tecnología disponible en el mundo.


La civilización antigua alcanzó un pico tecnológico muy alto antes de que el apocalipsis (sea lo que sea que lo haya causado) sucediera. Los detalles concretos de esas tecnologías son escasos y suelen estar fuera del alcance de los humanos de la actualidad. Se puede dividir el nivel tecnológico del escenario en dos grupos: la tecnología normal (denominada simplemente “tecnología”) y la tecnología antigua o avanzada, abreviada TA.


La tecnología normal es la que emplean los humanos y con la que se tiene contacto a diario: armas de fuego, vehículos, computadoras y electrónica. En general estas tecnologías fueron heredadas o se las encuentra en ruinas o depósitos abandonados. La mayoría de los mecánicos tienen conocimientos sobre cómo emplear, reparar y construir piezas de tecnología normal, pero todo esto no implica que sea normal poseer tecnología. Así como todo lo demás dentro del escenario, la tecnología es otro recurso que escasea y por el que la gente suele luchar.

La TA es muy difícil de encontrar y nadie sabe cómo fabricarla. La mayoría de las piezas de esta índole funcionan a base de energía pura y son mucho más avanzadas (y peligrosas) que la tecnología cotidiana. La fuente de poder de esta tecnología es la radiación producida por un mineral que se encuentra solo en meteoritos.

Armas

Las armas son bastante comunes en el escenario. Todo el mundo suele llevar al menos un cuchillo encima. Aquellos que llevan vidas más violentas de lo normal (guardias, mercenarios, nómadas, soldados, bandidos, exploradores, etc.) suelen llevar armas un poco más elaboradas y raras, como espadas, garrotes, mazas, lanzas, hachas, palos de hockey afilados y cadenas.


Las armas de fuego son igual de comunes, pero tienen la gran desventaja de requerir municiones, cosa que no es tan fácil de encontrar. Se pueden encontrar rifles, escopetas, pistolas e, incluso, ametralladoras, pero lo difícil es encontrar las municiones justas para esas armas.


Las armas TA son igual de variadas que las comunes y se las llama “armas de poder”. Es posible encontrar cuchillos y espadas TA capaces de cortar el acero más duro, o rifles que disparan potentes rayos de energía. También existen armaduras de poder, las cuales son capaces de resistir balas y las afiladas garras de las Bestias. Pese al poder destructivo de estas armas y armaduras, poseen una gran desventaja que es el hecho de requerir recargarse de energía cada cierto tiempo.

Vehículos

Son comunes los vehículos terrestres. Motocicletas, cuatriciclos, automóviles, tanques y mechas entran en esta categoría. Así como con las otras tecnologías, los vehículos son comunes pero poseen la desventaja de requerir gasolina para funcionar. Y, como es de esperarse, la gasolina escasea.


Los vehículos aéreos u marítimos son un poco más raros, no porque no los haya, sino porque los cielos y los mares son un terreno donde es imposible ocultarse de los enemigos. En las destruidas carreteras y llanuras, uno puede encontrar una pila de basura donde ocultarse de las Bestias, pero eso no sucede en los cielos ni los mares. Si algún enemigo te descubre allí, date por muerto.


Existen los vehículos TA que, como el resto de estas tecnologías, funcionan mucho mejor que los que se encuentran comúnmente. Suelen ser más rápidos, cómodos y estar equipados con armamento, lo que los hace la tecnología más preciada en el mundo. Las variedades de estos vehículos cubren todos los terrenos (incluyendo el submarino). No requieren gasolina, pero sí deben ser recargados cada cierto tiempo.

Nota: Mechas
Existen mechas normales y mechas TA. Los normales son similares a vehículos con patas y brazos que miden entre 3 y 10 metros de altura. Suelen llevar armas de fuego y gigantescas espadas o cuchillos. No son buenos vehículos, pero son muy útiles en combate.

Los mechas TA son las versiones refinadas de los normales. Éstos poseen complejos sistemas de computadoras, armas de poder gigantes y algunos son capaces de operar en el aire y en el agua. Los mechas TA son las armas definitivas y son capaces de enfrentar mano a mano a una Máquina, pero al mismo tiempo, son la tecnología más rara, hasta el punto de ser casi legendaria.


Computadoras y Electrónica

Existe toda clase de dispositivos que funcionan con electricidad. La mayoría se empelan en la vida cotidiana para hacer más fácil la vida de las personas, pero dada la escasez de electricidad, la gran mayoría son casi inútiles. Los refugios suelen contar con generadores capaces de alimentar los aparatos más importantes para la comunidad, como refrigeradores, calefactores, luz eléctrica, etc.


Pese a la inexistencia de estaciones de radio y televisión, muchas personas disfrutan de estos entretenimientos por medio de grabaciones. Algo similar ocurre con las computadoras. Pese a no existir internet, las computadoras suelen ser bastante utilizadas por las personas, en general para manejar maquinaria.

También pueden encontrarse este tipo de piezas en versión TA, pero muchas veces no funciona o simplemente no se entiende para qué sirve.

24 de agosto de 2008

Éxodo

Estuve esta última semana armando el escenario que pienso dirigir próximamente cuando termine con D&D. El mismo lo armé usando lo que mis jugadores fueron diciendome que tenían ganas de jugar y, si bien recién está armado el esqueleto, creo que quedó algo bastante copado para jugar varias aventuras.

A continuación posteo una introducción al escenario futurista de Éxodo. Espero que sea de su agrado (y si no lo és, tírense a un pozo).


Éxodo

Los humanos no siempre vivimos en este infierno. En tiempo anterior a las bestias y las máquinas, nuestros ancestros dominaban este mundo. En aquellos tiempos antiguos el paisaje era distinto: el desierto no existía, el aire era fresco, las aguas eran puras y las bestias nos temían. En los tiempos de los Antiguos, los humanos éramos los reyes del paraíso.

¿Qué sucedió con el Paraíso? Nadie lo recuerda. Algunos dicen que fue Dios quien castigó a la humanidad por sus pecados, expulsándola de allí. Otros dicen que la arrogancia de nuestros antepasados los llevó a marchitar el mundo entero, contaminando las aguas y el aire. Yo creo que debe haber sido la estupidez del ser humano la que lo llevó a condenarse, ya sea por medio de guerras o enfermedades. El caso es que ya nadie lo recuerda. Y a nadie le interesa.

Ahora vivimos en el infierno. Las bestias son dueñas de las estepas y montañas y nos cazan cuando nos aventuramos en lo salvaje. Si ellas no nos matan, el sol y las aguas envenenadas de seguro lo harán. Lo único que alguien como vos y yo podemos hacer es habitar en los Refugios y rezar para poder sobrevivir un día más. Pero por muy bien defendido que tengamos nuestro hogar, los enemigos abundan. Es verdad que las bestias no se acercan a nuestros territorios, pero los Nómadas y las Máquinas sí.

Los primeros pueden ser pacíficos en apariencia, pero no te dejes engañar. Ellos son humanos que viven Allá Afuera y, como todo lo que proviene de ese infierno, son peligrosos. Algunos Nómadas pueden tener buenas intenciones, como aquellos que hace meses intercambiaron gasolina y armamento por comida y medicina con nosotros. Pero también están los que nos atacan a la menor oportunidad para matarnos y tomar nuestro Refugio.

Las Máquinas, por otro lado, son lo peor. Por más peligrosos que sean, a las Bestias y a los Nómadas puedes dispararles y matarlos, pero eso no funciona con las Máquinas. Éstas son enormes y poseen un armamento capaz de volar en mil pedazos nuestro hogar. Afortunadamente, las Máquinas no parecen interesadas en nuestros asuntos. Al menos no en los de nuestro Refugio. Pero si las ves marchando por las llanuras lo mejor que puedes hacer es huir por tu vida, ya que nunca se sabe qué demonios pasa por los circuitos de esas cosas. Si bien pueden ignorarte, también pueden cazarte y aplastarte. O peor… seguirte hasta nuestro Refugio y destruirlo.

Y claro, a mí también me encantaría quedarme dentro de este lugar, lejos de toda la mierda que hay Allá Afuera; pero los recursos escasean y, nos guste o no, a veces debemos aventurarnos en ese infierno en busca de provisiones. Tal vez no estaría tan mal una muerte rápida en las manos de una bestia de las Estepas. Al fin y al cabo, la vida que llevamos es horrible.



Eso es todo por ahora. Más adelante iré agregando más información sobre el escenario.

Cya, Space Monkey.

19 de agosto de 2008

Rail Roading Grill

Crease o no, decidí volver a postear en el blOg. No porque sienta que le deba algo a mis lectores, ni porque tenga algo interesante que decir (a esta altura está claro que nadie lee esto y que si lo hicieran, descubrirían la triste verdad: Dungeons & Dragonmarked es una cagada); sino porque tengo bocha de cosas para hacer y, por ende, prefiero hacer de cuenta que tengo cosas más importantes en que ocupar mi tiempo (como el rol, el bLog, disfrazarme de optimus prime, combatir el crimen, etc.). Todo sea en pos de evadir mis responsabilidades.

Así que, sin más preámbulos, me dispongo a perder quince minutos de mi vida y a desperdiciar cinco minutos de quien sea tan infeliz de estar leyendo esto.

Mi campaña de Piratas en Eberron

La historia está llegando al clímax. Luego de varios infortunios, luchas contra extraños zombies, trogloditas, dinosaurios y fantasmas, los aventureros encontraron al infame capitán Éxalon Maels y lo derrotaron en un largo combate. Así, los PJs obtuvieron las tablas que conforman el mapa para encontrar el templo perdido donde se esconde un poderoso artefacto conocido como el Juggernaut. No tuvieron mucho tiempo para festejar, ya que esa misma noche, el mapa y la joven Sarah desaparecieron sin dejar rastro alguno. ¿La jovencita resultó ser un demonio maligno que estuvo jugando con los PJs todo este tiempo? ¿Un nuevo enemigo secuestró a la doncella? ¿El master necesitaba mandar más fruta y todavía no tiene idea de qué sucedió realmente? Solo el tiempo lo dirá.

De esta mini-campaña estoy sacando varias conclusiones acerca de D&D y del rol en general.

En lo que respecta a sistemas, me doy cuenta de que en un grupo promedio como el mío, un juego tan cargado de reglas tácticas como D&D entorpece las cosas, ya que se me hace muy fácil matar a los jugadores cuando estos no manejan bien las reglas. Si el clérigo no conoce sus hechizos, dificilmente pueda enfrentar a los enemigos a un 100% de su capacidad. De esto resulta que, como DM, dediqué gran trabajo a bajar la dificultad de los combates (y aún así, tengo 3 muertes sobre mis hombros) cuando, en realidad, me hubiese gustado jugar al 100%.

Tengo la impresión de que 4ta Edición no resuelve este tema como a mí me gustaría, aunque sé que lo hace bastante más simple que 3ra. Será cuestión de probar y ver si se el sistema puede torcer un poco en la dirección que me interesa a mí.

Por otro lado, me empieza a parecer cada vez más molesta la grilla. No me malinterpreten, es excelente como herramienta para posicionar personajes en un combate o en una situación espacial compleja, pero D&D hace de la herramienta una base muy importante del juego y esta, en vez de ayudar, se vuelve indispensable para jugar. Y si en 3ra es indispensable, en 4ta se convierte en uno de los cimientos del juego.

Además, a menos que uno tenga los tiles pre-armados, la grilla atenta contra la continuidad del juego. Uno juega normalmente hasta que sucede una situación que requiere de la grilla, y ahí se hace una pausa, se dibuja la grilla, se colocan las miniaturas y se continúa jugando. Si la grilla estaba dibujada, hay que borrarla. Si no hay marcadores, hay que buscar algo para improvisar el terreno. Si faltan minuaturas, hay que buscar botones o tokens. Al menos en mi experiencia, cada vez que se necesita la grilla, pierdo entre 2 y 5 minutos de juego, tiempo en el que los jugadores se dispersan y el interés decae.

Y es más. El juego, cuando aparece la grilla, cambia. La dinámica pasa a ser distinta, tiránica. Donde antes los jugadores narravan sus acciones sin nada que los detuviese, con la grilla las acciones se ven subyugadas por las mecánicas. Es un cambio sutíl, pero a mí particularmente, me resulta obstructivo para el juego.


Pero ojo, a mí me encanta el juego táctico, me divierto dibujando mapas (mientras más detallados, mejor) y boludeando con las miniaturas; pero no depende mucho de la mesa, de mi humor y del juego que quiera lograr.
Quizás tendría que buscar la forma de romper con la grilla en D&D y volver a convertirla en una herramienta, o quizás debería cambiar de juego. El caso es que, luego de tanto tiempo jugando D&D, necesito alejarme un poco de esas cosas.

Otra cosa que me enseñó esta campaña es el valor de evitar el "Rail Roading", o sea, el llevar a los personajes de la nariz del punto A al punto B. Personalmente, detesto las aventuras donde el master dice "vayan a hacer A" y no te queda otra alternativa más que ir a A. El 99% de las aventuras de D&D son eso: vayan al punto A, donde A es un dungeon. Los dungeons, de por sí, son Rail Roading encubierto o discimulado. El jefe final del dungeon está en alguna parte, y los jugadores tienen que escojer alguno de los caminos planificados por el DM para llegar allí.

Me parece mucho más divertido para los jugadores y el DM dejar que sean los jugadores los que elijan qué hacer y cómo hacerlo. En mi campaña, la mayor parte de los hechos ocurrieron según las cosas que los jugadores fueron haciendo. Tenía un plan general de la campaña, pero ese plan tuve que ir cambiándolo muchas veces según las cosas que fueron haciendo los jugadores. Es importante que exista un plan, pero el trabajo del DM no debe ser "ver cómo ajustar los personajes al plan" sino "ver cómo ajustar el plan a los personajes".

Con esto no quiero decir que uno deba dar total libertad a los jugadores y permitir que, por ejemplo, se armen los personajes más ridículos total "es el trabajo del DM ajustarse a los jugadores". En realidad es una cuestión recíproca y bastante complicada que no tengo ganas de abordar hoy, pero que basta con decir que, en lo que respecta a la dinámica de las aventuras, debería ser el DM el que responde a los jugadores. Lamentablemente, requiere menos esfuerzo hacer que sean los jugadores los que responden al DM.

Tras tantos años de 3ra, y estando a punto de no volver a dirigirla nunca más, me planteo si realmente 2da era tan mala edición. Para mí, en lo que respecta a mecánicas, 3ra gana por mucho, pero también siento que se va de mambo y agrega otros niveles de complegidad que no sé si el juego los necesita. La nueva edición parece haberse dado cuenta de eso y se nota que volvió unos pasos hacia atrás, en busca de un nuevo punto de equilibrio. Es menos "compleja al pedo", pero sigue agregando cosas que, tal vez (y solo tal vez) D&D no necesita.

Eso es todo por hoy. Me tomó más de 15 minutos escribir todo esto y me quedaron varias ideas en el tintero, pero creo que fue suficiente desperdicio de mi tiempo (y el suyo) y es momento de dedicarme a otras tareas (como jugar DotA o mirar el techo).

Saludos.

Adelanto del próximo capítulo.

1 de agosto de 2008

Blog Undead!

Sucedieron muchas cosas desde la última vez que postié algo en el bLog, y recién hoy me decidí a hacer una pequeña actualización, más que nada por un tema de vergüenza propia, ya que sé que nadie además de mí mismo va a leer esto.

Para empezar...

¡Salió D&D 4ta! Noticia vieja ya, pero bueno, luego de romper los quinotos con ese tema durante todo un año, me pareció importante completar el círculo.
En resumen: estuve dirigiendo y jugando un par de veces para probar, y la verdad no me desilusionó en lo más mínimo.

El juego se volvió más táctico, pero a la vez más sencillo y entretenido. Los personajes son bastante fáciles de usar y tienen una buena cantidad de opciones disponibles como para que cada combate sea diferente al anterior. Y para el DM, el juego se volvió mucho más fácil de dirigir... en serio. Los monstruos son bastante más fáciles de usar y se diferencian bastante unos de otros (incluso los monstruos de la misma raza). Los encuentros se arman muy fácilmente y las modificaciones a los monstruos son mil veces más fáciles de hacer que en 3.5

Hay montones de cosas que destacar sobre el nuevo sistema, pero la verdad es al pedo hablar de ello. Hay montones de sitios que pueden visitar donde se van a enterar mejor de todo. Lo único que puedo decir es que D&D 4E tiene el sello de aprobación de su servidor.


Entre otras noticias... la aventura Mad God's Key finalizó. Y no esperen que diga mucho más al respecto, ya que, de hecho, la última aventura fue la que narré en el post anterior. Luego de ello el DM se cansó de dirigir y nuevamente nos quedamos sin D&D.


Por otro lado, estoy dirigiendo hace meses una aventura de piratas en Eberron, la cual, si bien últimamente no estuvimos jugando, tiene todas las chances de convertirse en la primer mini-campaña de D&D que, efectivamente, finalice.

De momento, la aventura viene más o menos así: un grupo de piratas atacó el poblado de Redsel y, además de saquear y destruir todo a su paso, se llevó una extraña tabla mágica que servía como mapa para encontrar un artefacto perdido. Frente a la falta de gente con cojones en el pueblo, el grupo decide perseguir a los piratas para rescatar a la hija del gobernador que fue secuestrada por los maleantes.

Así fue como, a bordo del Acechador Nocturno, un barco maldito, los aventureros emprendieron un viaje para salvar a la chica y descubrir qué tramaban los piratas. Sin demasiados problemas, lograron rescatar a Sarah y descubrir que los piratas estaban buscando una poderosa arma mágica resguardada en un templo perdido, la cual tendría el poder para arrasar con ciudades enteras. Pero tras una serie de mal entendidos, falta de diplomacia y mala suerte, terminaron perdidos en el misterioso Bosque de la Bruma, donde tuvieron que enfrentar a trasgos, ogros y malignos sátiros para sobrevivir.

Al regresar a Redsel, el grupo tuvo que enfrentar a las autoridades, ya que la joven Sarah no deseaba regresar con su padre, el alcalde, sino que prefería convertirse en una aventurera. Luego de varios momentos tensos lograron salir de la ciudad con la muchacha, con la condición de ser tratados como piratas por la guardia debido a que el alcalde era un completo forro. Sin un lugar al que regresar, decidieron emprender rumbo en busca del templo perdido.

De camino a su destino, se toparon con una fuerte tormenta, la cual casi destruye al Acechador y terminó por encallarlo en una misteriosa isla, donde el grupo encontró la embarcación de los piratas, pero a ningún pirata en las cercanías. Las cosas se empezaron a poner más complicadas cuando extraños zombies los atacaron y un extraño miedo se apoderó de varios de los personajes.

Eso es todo lo que sucedió hasta el momento. A continuación, los personajes:

John Rambo: un enano clérigo de Olladra (diosa de la buena fortuna) que paradójicamente tiene muy mala suerte. Además de su particular nombre, es un enano típico, de no ser por la calavera en llamas que lleva como casco. Es el personaje de Sebastián.

John McLain: antes de que pregunten: no. John no es un nombre típico de Eberron. Este shifter bardo es un admirador del difunto Deina Mait (de la aventura Barrow of the Forgotten King). Es prácticamente el mismo personaje, pero con más rock. Es el personaje de Román.

Sirius Mace: otro personaje basado en los de BotFK, interpretado por Agustín. No hay mucho que decir: durante el día es un cerrajero... y durante las noches también. Tiene mucho bluff y lo quieras o no, te va a embaucar.

Tereon: un paladín de Aureon, dios de la ley y la magia, es el personaje de Edu, que se incorporó a la mesa para esta mini-campaña. Es un guerrero que lucha con dos dagas y se desenvuelve bastante bien en los combates.

Dynames (R.I.P.): era el otro ladrón del grupo, interpretado por Enzo. Junto con Sirius formaban un dúo mortífero. Murió horriblemente en el Bosque de la Bruma, cuando un merrow lo atacó por sorpresa y lo atravesó de un lado a otro con una lanza.

Alan: el personaje que reemplazó a Dynames. Es un humano ranger que se vio envuelto en los quilombos del grupo y tuvo que huir junto con ellos de Redsel so pena de ser tratado como un pirata por la guardia.

Lucy: también conocida como Soren. Es un warlock misterioso, malvado y con muy poco tacto. Suele meter al grupo en problemas gracias a su incapacidad para mostrarse diplomático. Nadie sabe si se trata de un hombre llamado Soren o una mujer llamada Lucy. Es el personaje de Claudio.

Como podrán ver, en esa mesa jugamos rol en serio.


Creo que eso es todo lo referente al mundo del rol y, por ende, lo que a este humilde espacio virtual respecta. Con suerte tenga alguna noticia para postiar en el futuro cercano, si es que no olvido de nuevo la URL o si las fuerzas de la paja no me derrotan.

Hasta entonces.





30 de abril de 2008

¡Malditos mongole! ¡No lompan mi paled!

El domingo pasado jugamos la segunda sesión de Mad God's Key con Mariano. Estuvo bastante divertida, aunque casi todo nos salió mal. No solo terminamos casi todos muertos, sino que, para colmo, se nos unió Nachín al grupo :P

Como dato interesante, en esta aventura pudimos ver claramente como la administración de recursos de 3ra no sirve a la hora de tratar de hacer aventuras coherentes. Nos fue extremadamente mal en la aventura debido a que intentamos hacer las cosas según el sentido común de los personajes, en vez del sentido común de las reglas. Grave error. Si hubiésemos descansado luego del encuentro de la mañana que tuvimos la sesión anterior, las cosas hubiesen sido diferentes, pero vamos... ¿dónde está la onda en eso? Los juegos de aventura deberían priorisar el movimiento constante, las peleas y, valga la redundancia, la aventura. El obligar a los jugadores a descansar cada 4 encuentros va completamente en contra de todo eso. Pero bueno, como ya sabemos, en 4ta Edición eso va a cambiar (o eso dicen). Por el momento tendremos que seguir escarmentando o adaptarnos al sistema pese a que no nos guste.

En fin, paso a la narración de mi personaje, Soushiro.


El mapa que le quitamos a Dienteférreo nos condujo a un almacén abandonado dentro del distrito Shou de Heliogabalus. Pese a lo mal cuidado que estaba el distrito, fue reconfortante para mí el volver a ver mi cultura y a mi gente. Antes de dirigirnos a nuestro destino, me dediqué a comprar algunas mercancías y a enseñar a mis compañeros alguna que otra cosa de la cultura del este. Entre otras cosas, logré conseguir un excelente juego de palillos, los cuales pienso estrenar cuando todo este asunto de la llave mágica termine.


Por cierto, esa misma tarde nos reencontramos con Lars, el gnomo que nos estuvo acompañando desde Impiltur y de quien nos habíamos separado en un pequeño pueblo gnomo hacía unos días. No esperaba verlo tan pronto, pero imagino que el trovador se debió haber metido en algún problema en el pequeño pueblo por lo que su estadía entre su gente no duró mucho. Apostaría mis nuevos palillos a que una mujer estuvo detrás de su pronto regreso.

No creo haber descrito a Lars anteriormente. Se trata de un gnomo de excéntrico, dedicado a la música, al canto y a las mujeres. Es un tipo muy simpático que, a diferencia de otros, suele estar de buen humor, especialmente cuando de vino y señoritas se trata. Si bien su música es horrible (aun para los estándares de los Reinos), tiene habilidad con el florete y con la magia, por lo que puede ser de gran ayuda.

Volviendo a nuestra aventura:
llegamos al almacén de noche, puesto que no queríamos despertar sospechas de las autoridades ni de los bandidos de la zona. Nuestro plan era simple (y casi improvisado): entraríamos, descubriríamos al ladrón de la llave y nos iríamos, pero, ni bien entramos, nuestros preparativos se desmoronaron como la moral de los Tuigan ante las filas de lanceros Shou.

¡Un guardia casi me decapita al asomarme a investigar una habitación! Estuvo a un pelo (si aun tuviese pelo) de cortarme. Y no solo eso, sino que el guardia resultó ser un ninja, un asesino entrenado en las artes marciales. Si bien logré derrotarlo, el maldito me hizo un gran corte en el pecho. Por el ardor y el doloroso sentimiento de que algo se estaba abriendo paso por mis venas, me dí cuenta de que su arma estaba envenenada. Estoicamente, me dirigí donde Nicolai-san y éste me curó empleando los conocimientos curativos de su religión. Mientras nuestro clérigo me curaba, Mikha-chan y Lars-san fueron a investigar otra habitación. Apenas entraron ambos recibieron una herida de virote en el pecho, quedando incapacitados para combatir. Los demás nos pusimos en marcha para enfrentar al enemigo, que resultó ser una kunoichi (una mujer ninja) armada con una ballesta. La mujer desaparecía en las sombras y reaparecía en otro lado, disparándonos cuando menos lo esperábamos. Cuando Nicolai-san y Garrik-kun logran acercársele, ella volvió a desaparecer y no volvimos a verla. Pese a las heridas de nuestros compañeros, decidimos seguir investigando, ya que de lo contrario, no tendríamos otra oportunidad para volver allí.

Yo no quise decirle nada a mis compañeros para no ponerlos más nerviosos, pero es bien sabido que los ninjas son expertos asesinos y de seguro nos rastrearían y matarían si les dábamos la oportunidad. Por eso ya no podíamos irnos, debíamos derrotar a los ninjas para que ellos no pudiesen hacer el contraataque. Lars-san bebió una poción mágica y continuó con nosotros, mientras que Mikha-chan salió del edificio para ponerse fuera de peligro.

Continuamos explorando el almacén y encontramos algunas joyas y un antiguo libro, pero ningún rastro de la bendita llave. En cierto momento, llegamos a una extraña habitación. La misma estaba repleta de paredes de papel, dispuestas en forma de laberinto. La luz del mayal de Nicolai-san creaba montones de sombras en las paredes, lo cual dotaba al lugar de un aire mágico y peligroso. Avanzamos moviendo las paredes, y en eso estábamos cuando de repente, una mediana kunoichi atravesó una pared y atacó por sorpresa a Garrik-kun utilizando una misteriosa técnica marcial ninja. El pobre fue derrotado de inmediato. Otra kunoichi atacó a Erik-san. Afortunadamente, pudimos vencerlas pese a sus extrañas técnicas oscuras.

Investigando la habitación, encontré una puerta secreta que nos condujo a la habitación de nuestro verdadero enemigo. Se trataba de un anciano shou sentado en un trono y ataviado con ropas de erudito, que se hacía llamar a sí mismo "el Mandarín". A su lado, nos esperaba la mujer ninja que había malherido a Mikha-chan.

Intenté dialogar con ellos, pero Lars-san, impetuoso como siempre, les disparó con su ballesta. En seguida, la kunoichi me disparó y todo se volvió confuso.
Creo haber visto a Lars-san huir del lugar y a Nicolai-san lanzar su magiadivina sobre mí, al mismo tiempo que Garrik-kun se acercaba a nosotros para combatir a nuestros enemigos, solo para caer en una trampa del suelo y desaparecer de nuestra vista. No hubo tiempo para ayudarle, ya que nuestros enemigos se nos venían encima.

Entre Lars-san y yo tratamos de enfrentar al Mandarín, que hacía uso de brujería para luchar, lanzando llamaradas de fuego de dragón de la palma de sus manos. Nicolai-san y Erik-kun enfrentaron a la kunoichi. Estábamos todos heridos, por lo que fue un combate difícil. El Mandarín, pese a su apariencia, no tuvo problemas para luchar contra nosotros, y no pasó mucho tiempo antes de que Lars-san cayera al suelo víctima de la terrible magia del brujo. Yo fui malherido por una flecha arcana y también caí al suelo sin poder hacer nada.

Al mismo tiempo que caía, pude ver como Nicolai-san derrotaba a la asesina y se dirigía a enfrentar al Mandarín.
Desde el piso, mientras mi cuerpo se entumecía, pude ver cómo el Mandarín derrotaba a Erik-kun, para luego esquivar la embestida del clérigo y devolver el ataque con una flecha mágica. Mi consciencia se desvaneció en cuanto sentí el golpe de Nicolai-san contra el suelo.



Eso es todo. Por culpa del gnomo, todos terminamos en hit points negativos. El bárbaro de Motion también terminó inconsciente narrativamente, cuando alguien le partió un palazo en la cabeza. Según Mariano, pese a la derrota, nuestros personajes sobrevivirán y podremos continuar la aventura, así que manténganse sintonizados para ver cómo se resuelve esta aventura.


Garrik, el personaje de Juanma.

25 de abril de 2008

¿No está muerto aun?

Por lo poco que estoy updateando el bloG, muchos pensarán que está más muerto que... que rayos, no estoy elocuente últimamente, así que inserten su propia metáfora ahí. El caso es que sí, este espacio digital está muerto, pero afortunadamente siempre podemos conseguir un diamante de 5000 mangos y un cura que castee Resurrection, o al menos eso es lo que D&D me enseñó acerca de la la vida y la muerte. Así que no temais, por el momento este bLog seguirá existiendo y resucitando tantas veces sea necesario para que mis fieles mantengan su fe en mí (...babosos).

No se preocupen, no tengo prácticamente nada importante que escribir con respecto a D&D. En resumen: 4ta va a rulear. Las razones... búsquenlas en sus corazones (o busquen en google; lo que sea que les parezca más místico).

Solo para que esta no sea otra entrada al pedo, les comento que, pese a lo que todos creíamos, Mariano (alias "el Nono") volvió a dirigir D&D 3.5 luego de pasarse un año entero despotricando contra el juego. Sus razones son misteriosas, pero poco y nada nos importan, el caso es que nuevamente estamos jugando. Y digo "jugando" porque efectivamente ya tuvimos una primer sesión de juego y todo apunta a que en un futuro habrá una segunda.

A continuación voy a hacer algo RE FREAK que espantará a todas las mujeres que lean este interesantísmo blOg (no es necesario que nadie diga nada, todos sabemos que una parte de esa oración es mentira): voy a narrar la aventura del otro día desde el punto de vista de mi personaje. La razón es simple: estoy al pedo MAL y es eso, o ponerme a hacer un TP de la facultad.


Luego de varios meses de viaje llegamos a la gigantesca ciudad de Heliogabalus, capital del reino de Damara. El trayecto fue difícil ya que los fríos vientos del norte están comenzando a hacerse sentir en esta región que es todo menos hospitalaria. El recelo de la gente de aquí es entendible, dado que Damara sufrió durante años la tiranía de los monstruos y los horrores del Rey Brujo de Vaasa, y las heridas provocadas por él en esta tierra perduran aún después de su derrota. Los caminos son peligrosos, no solo por su mal estado y el clima, sino también por los numerosos monstruos que rondan la región. Así pues, no veía hora de llegar a la ciudad y disfrutar de las ventajas de la civilización como la comida, el vino, las mujeres y la carencia de monstruos.

Desde que partí de Shou hasta aquí, varias personas se unieron a mi viaje. Aun me acompaña Mikha-chan, el joven y poderoso bárbaro de las misteriosas tierras de Rashemen. Durante los últimos meses, estuve enseñándole el idioma Damarano y parece haber aprendido, aunque el acento Rashemi se le nota tanto como a mí el acento Shou. Extraña pareja hacemos en esta región.

Por otra parte, se nos unieron otros tres individuos en el reino de Impiltur, ubicado al sur de aquí. Todos ellos humanos de la región, aunque muy distintos entre sí. Por un lado está Nicolai-san, un sacerdote recientemente ordenado. Tiene el honor de un noble guerrero, pero lo que tiene de honorable le falta de misericordioso. También está Garrik-san, un joven espadachín brujo bastante dado al habla. Es simpático, o mejor dicho, es simpático si lo comparamos con el resto del grupo (como ya saben, Mihka-chan tiene el carisma de una piedra muy dura). Por último está Eric-kun, otro joven aventurero de la región. No sé mucho acerca de él, pero le noto un aura de misterio y maldad, pese a que su personalidad diga todo lo contrario. Es un hechicero, así que decidí guardarme mis sospechas so pena de terminar carbonizado como el último orco que nos atacó en el camino. En resumen: es un grupo interesante, de diversas habilidades y, sobre todo, peligroso. Creo que no pude encontrar en Faerun gente mejor capacitada para ser mis guardaespaldas.

Con el grupo ya introducido, continúo con mi relato.

Apenas llegamos a la ciudad encontramos problemas: dos bandidos estaban saqueando una cerrajería. Dado que no había nadie en la calle capaz de detenerlos, me dispuse a enfrentarlos. No fue un combate difícil y entre Garrik-san y yo nos encargamos de ellos. El dueño de la tienda llegó poco después, pero el muy tacaño no nos dio ninguna recompensa por salvar su negocio. Pese a que salvamos el día, el hombre estaba desesperado ya que le fue robada una llave mágica que era el secreto de su fortuna. En seguida decidí ayudarle a recuperarla, ya que, con paga o sin ella, el hacer buenas acciones es parte de mi naturaleza.

Luego de instalarnos en una posada y hacer las averiguaciones pertinentes, nos dirigimos al puerto en busca de un matón llamado Dienteférreo o algo así, el cual podía ser el jefe de los bandidos que horas antes detuvimos. No nos costó mucho encontrarlo, y mucho menos nos costó descubrir su culpabilidad, ya que, ni bien vio que nos aproximábamos a interrogarlo, salió corriendo como si la horda Tuigana lo persiguiera. No puedo culparlo, si yo hubiese visto a Mikha-chan y al resto de mis fieros compañeros acercárseme, hubiese huído igual de rápido.

Atrapar al semi-orco Dienteférreo fue una tarea por demás difícil. Nos encontrábamos en los muelles, por lo que toda clase de cargamentos y mercancías nos dificultaban el paso. El pobre Eric-kun, que persiguió al bandido brincando entre los muelles y las balsas, terminó cubierto de aceite de pescado, plumas de gallinas, basura y mordidas de perros. El hechicero salía de un problema para meterse en uno más ridículo. Realmente fue algo muy gracioso de ver. Mientras él corría, con Nicolai-san y Garrik-kun nos dispusimos a buscar una barca, ya que Dienteférreo se disponía a huir en bote. Mikha-chan se dedicó a tratar de trepar las paredes de los edificios cercanos para sortear los muelles, pero, cómo ustedes saben, el joven bárbaro pertenece a la logia del Caballo y no a la del Mono, por lo que sus habilidades trepando son casi tan buenas como sus habilidades sociales. Mientras el semi-orco escapaba, el luchaba para subir a los tejados.

En un momento parecía que nuestra presa iba a escapar, ya que su bote se alejaba a gran velocidad y Nicolai-san y Garrik-kun no se ponían de acuerdo en cómo usar los remos de nuestra barca. Fue allí cuando Eric-kun empleó su magia para invocar unas criaturas horribles que, asumo por su apariencia diabólica, eran de algún mundo maligno. Las criaturas, que tenían forma de pulpo, aferraron el bote del semi-orco y nos dieron tiempo suficiente para alcanzarlo. Antes que nosotros llegó Mikha-chan, que logró trepar las paredes y consiguió una balsa para alcanzarnos. Si algo bueno tiene ese muchacho es que es más tozudo que una cabra salvaje, y creo que debe habernos alcanzado simplemente dando topetazos con su cabeza a lo que sea que se le pusiese en frente, sean edificios o enemigos. De todos modos su heroísmo duró poco. Ni bien alcanzó el bote de Dienteférreo recibió un terrible golpe de parte del bandido, el cual lo dejó inconsciente sobre su balsa. Cegado por la furia, disparé una flecha y acabé con la vida del maldito semi-orco. Sé que matarlo no estaba en nuestros planes, pero si Mikha-chan moría, de seguro hubiese querido que venguemos su muerte.

Afortunadamente Nicolai es un experto en curación. Utilizó una plegaria de su dios y curó la herida del joven Rashemi con magia divina. Con la vida de Mikha-chan fuera de peligro, nos dispusimos a registrar el cadáver de Dienteférreo y, entre otras cosas, encontramos un extraño mapa de la ciudad de Heliogabalus. En cuanto nos recuperemos, nos dispondremos a investigarlo.


Bueno, básicamente eso fue lo que ocurrió en nuestra primera aventura titulada "Mad God´s Key".

Los jugadores son: Motta (Nicolai, el Favored Soul con aspiraciones a cambiar de juego y convertirse en un flagelante de Warhammer), Juanma (Garrik, que extrañamente no es un elfo), el Cabezón (Eric, cuyo personaje, pese a la ridiculez de invocar "Fiendish Octopuses", fue bastante útil), Motion (Mikhail, otro de sus bárbaros rusos musculosos y furiosos que son su firma) y su servidor que interpreta a Soushiro, un carismático bribón oriental.

La aventura fue muy divertida (o quizás fue malísima y las ganas de jugar D&D de nuevo con los muchachos nos hizo pasarla bien igual) y esperamos ansiosos a que Mariano siga dirigiendo. Si todo va bien, la semana que viene escribiré la continuación de la aventura.

Por el momento, les dejo una ilustración que hice de Soushiro empleando el Photoshop y usando de base una carta de Magic. Enjoy.


24 de marzo de 2008

Manual del Jugador de 4ta Edicion... hecho por fans

Alguien muy groso se dedicó a compilar toda la información que salió hasta ahora sobre 4ta Edición creando una especie de pre-PHB. Las fuentes que usó son los artículos de la página de Wizards, información de EN-Word (un foro dedicado a D&D, tienen en link a la derecha) y las reglas y fichas que se usaron para la convención Experience (donde se jugaron mesas de 4E).

Les dejo el link al pre-PHB para que se deleiten con todas las cosas copadas que ofrecerá la nueva edición de D&D mientras esperamos que salga a la venta.

http://dnd4.com/phb

Saludos, y recuerden que China siempre ataca a Kamchatka.

5 de marzo de 2008

Que en Paz Descanse

Abuelo de los Dungeon Masters:

Hace muchos años que empecé a jugar rol, aunque en comparación a los treinta y pico de años que vos jugaste no son nada. Si en estos momentos trato de recordar exactamente la primera vez que escuché Dungeons and Dragons, encuentro que mi mente es una nebulosa. La verdad no puedo recordarlo, pero siento que desde chico, esa palabra siempre estuvo conmigo. Siempre supe en el interior que iba a convertirme en un rolero.

Desde la primera vez que jugué hasta el día de hoy, que escribo esta carta que sé que nunca vas a leer, pasaron miles de cosas. Miles de horas de diversión. De matar monstruos, conseguir tesoros y escapar de trampas. Cientos de horas pensando aventuras, construyendo mundos imaginarios y armando fichas; y es hasta el día de hoy que conservo todas y cada una de las fichas de mis personajes.

Pero vos me diste mucho más. Gracias a D&D conocí a muchos de quienes hoy son mis mejores amigos. Gracias a D&D, pasé todas esos momentos acompañado de gente como yo, cagándonos de risa cuando alguien imitaba la voz de un kóbold, emocionándonos cuando derrotábamos a un enemigo que parecía invencible y puteándonos a más no poder cuando discrepábamos en una regla. Definitivamente, todos estos años que pasé metido en un dungeon valieron la pena y no los cambiaría por nada.

Sé que como yo, hay miles de otros roleros que te están profundamente agradecidos por el simple hecho de haberlos convertido en lo que son: gente que se junta con amigos a matar dragones y salvar el día. Por eso, en nombre de todos aquellos que conocí jugando rol y de todos los que alguna vez se emocionaron al sacar un 20 natural, te digo sinceramente: gracias.

Espero que, sea el plano que sea en que estés, tengas a mano tus dados y tu pantalla de master, porque sé que algún día jugaremos juntos una partida de D&D.


E. Gary Gygax
27 de Julio de 1938 - 4 de Marzo de 2008


11 de febrero de 2008

Los Magos siempre resolviendo mis problemas

Antes que nada, pido disculpas a mi único lector por no "updatear" (que sería como un sinónimo de "actualizar", pero en inglés, para parecer más "cool" - o sea, más banana-) tan seguido como antes. La excusa más entendible sería que estuve muy ocupado con el estudio, pero la posta es que me envicié con el DotA y con otras actividades ñoñas que me quitaron las ganas de escribir algo acá.

El único apdeit fue el de Sharn, el cual simplemente copipastié en el Blog con la intención de que un grupo de amigos que estaban comenzando a jugar una aventura en Eberron tuvieran un poco más de información al respecto. Como habrán notado, ni siquiera me gasté en hacer una introducción decente a ese tópico. Entre las puteadas de mis amigos Doteros cada tres minutos (tiempo en que tardo en mandarme una cagada... que casualmente es el tiempo que tarda mi personaje en recargar su mejor poder...) y mis pocas ganas de hacer cualquier cosa productiva (JA! como si escribir acá no fuese otra faceta patética de mi ser) deberías agradecer que me tomé la molestia de subir ese último post.

Pero bueno, pasaron casi 20 días desde entonces y los jugadores no apreciaron mi gesto de caridad, por lo que asumo que el karma se encargó de castigar mi falta de atención para con aquellos que realmente merecen este espacio virtual: los jugadores de rol que creen, ilusamente, que yo tengo algo importante para decirles sobre este pasatiempo. Es por eso que en esta ocación, con motivo de alejarme lo más posible de mis responsabilidades como estudiante (sí, ahora realmente tengo que estudiar) les dejo un avance muy interesante sobre 4ta Edición.

¿Recuerdan que hace meses intenté modificar las reglas de muerte en D&D? Bueno, tras meses de utilizar mi complicada regla y de no estar muy satisfecho con los resultados, los Magos de la Costa sacaron un artículo sobre cómo será el sistema de muerte en 4ta Edición. El artículo está bastante bueno, pero lo mejor (y la razón por la cual titulé esta entrada de la manera que lo hice) es que explica cómo aplicar ese sistema a 3ra Edición. Siguiendo este link (recuerden que deben logearse para leer los articulos) podrán encontrar toda la información al respecto y a continuación, transcribo la regla que empezaré a usar en mis partidas de 3E.

Nuevo Sistema de Daño y Muerte

1) En 0 puntos de vida o menos, caés inconsciente y estás muriendo.
Cualquier daño que se le haga al personaje que está en este estado se aplica normalmente y puede matarlo si le reduce lo suficiente sus puntos de vida (ver punto 2)

2) Los personajes mueren cuando sus puntos de vida negativos llegan a -10 o a un cuarto de su máxima puntuación de vida, usando el valor más grande.
Si esta puntuación parece muy poca, incrementá a un tercio en vez de un cuarto de los puntos de vida normales.

3) Si tu personaje está muriendo al final de tu turno, tirá un d20.
Menos de 10: Empeora. Si sacás este resultado 3 veces antes de ser curado o estabilizado (con el skill Heal), tu personaje muere.
10-19: No hay ningún cambio.
20: Mejorás! Despertás con una cantidad de puntos de vida iguales a un cuarto de tu puntuación de vida máxima.

4) Si un personaje con puntos de vida negativos recibe curación, regresa a 0 puntos de vida ANTES de que la curación se aplique.
En otras palabras. despierta nuevamente con una cantidad de hit points igual al resultado del efecto curativo (un hechizo de curar heridas lijeras que cure 7 puntos de vida, dejará al personaje en 7 puntos de vida, sin importar en cuántos puntos negativos alcanzase)

5) Un personaje moribundo que se estabiliza por medio del skill Heal no realiza la tirada del d20 al final de su turno, a menos que reciba más daño.



Esto será todo por el momento. Ahora debo irme a seguir viendo animé en youtube... digo... a seguir estudiando.


Les deseo GGs a todos.


Row Row Fight da PAWA!
Tengen Toppa Gurren-Lagann

23 de enero de 2008

Welcome to Sharn!

Sharn, the City of Towers, the jewel of old Galifar -- Our glorious metropolis is known by many names, and its legend stretches across the globe. Every day thousands of people pass through Sharn. Merchants from distant lands offer Sarlonan silks, Zil elixirs, dragon turtle meat from the Sea of Rage, and other fantastic goods. Brelish farmers stream down the Old Road bearing the harvest; Sharn has many mouths to feed, and the edge of the Dagger is barren and hard. Ambassadors rub shoulders with aristocrats, and dragonmark heirs trade tales with sages and bold explorers. There is a place for everyone in the city of Sharn, and adventure lies around every corner.


Our great city c
an overwhelm on a first visit, so the Sharn Inquisitive produced this simple guide. With it, a good map, and a copy of the Sharn Inquisitive to keep you up to date with current events, you'll be working the lifts as if you were born in the spires! Read on, and welcome to Sharn!


Getting Oriented
Sharn sprawls between the Dagger and the Hilt. Its fabled towers rise more than a mile into the air. To find your way around the city, you must think both horizontally and vertically. If you were to look down upon the city from above, you would be able to identify five distinct sections or quarters: the Central Plateau, Dura, Menthis Plateau, Northedge, and Tavick's Landing.

Vertically, these clusters of towers are broken into three distinct levels or wards. Thus a citizen of Sharn may refer to Upper Central, Middle Dura, or Lower Northedge.

Each ward is further divided into three to nine districts. Each district has its own flavor. The Bazaar of Middle Dura is a center for trade; Black Arch in Lower Tavick's Landing is a garrison district supporting our brave troops and officers of the watch; and Crystal Bridge in Upper Northedge is a purely residential district, home to some of the wealthiest families in Sharn.

In addition to the five quarters, there are other regions of note. If you arrived by boat you will have already seen Cliffside, which rises up from the shores of the Dagger to the ward of Lower Dura. If you're reading this in Cliffside, we advise you to leave quickly, because that grimy district can be quite dangerous if you don't know the ways of the city! Looking up, you may catch a glimpse of glittering clouds floating above the tallest spires: this is Skyway, home to the most privileged citizens of Sharn. Deep beneath the city lie the Cogs, our center of industry; like Cliffside, this is a place casual visitors are advised to avoid.


Transportation

Now that you understand the basic layout of Sharn, let's discuss the many ways to get where you want to go. You can always rely on your feet but walking from Wroann's Gate to Hope's Peak would take hours, and the climb far up into the sky is exhausting. If you wish to relax and you aren't in a hurry, House Orien maintains a network of mule-wagons that travel established routes throughout the city; a mule-cart takes time to reach your destination but the carts are comfortable and affordable.

If you have coin to spare, the swiftest method of travel is one of the wonders of Sharn: the skycoach. Magical energy flows through the very air surrounding our city, allowing these vessels to soar through the sky with the ease of a Lyrandar airship. The City Council has fixed the price of transport at one silver per mile; don't let a cunning coachman charge more than he should!


Things to See

Whether you're here for business or pleasure, Sharn has much to offer.

  • Shopping -- Our open markets are famous throughout the region and will serve you well whether you're buying or selling. If money is in short supply, you would be advised to go to the Bazaar of Middle Dura. You may hear rumors that the Bazaar is a hotbed of criminal activity; these are blown out of proportion (but it's always wise to watch your purse). Tavick's Market and North Market provide security and a greater range of goods, while Tradefair in Middle Central offers an impressive selection of the finest goods from across the land. Beyond the open markets are hundreds of specialized shops and services spread throughout the city; sadly, we cannot present them all in this limited space.

  • Worship -- The district of Sovereign Towers is home to two of the largest temples in Breland: the Pavilion of the Host and the Cathedral of the Cleansing Flame. On festivals and holy days, Sovereign Towers is a center of celebration and devotion. Among the many shrines spread throughout the city are a few sacred sites that bring pilgrims from across Khorvaire: the Great Hall of Aureon, the Korranath, and deep below the city, the Pool of Onatar's Tears.

  • Entertainment -- From the theaters of Tavick's Landing to the aerial sports of Dura, Sharn hosts many splendid events to sample. You can watch the windchasers from the spires of Hareth's Folly, enjoy a night of bawdy comedy in Torchfire or a traditional concert in Kavarrah, or venture to Cornerstone to watch a deadly hrazhak match. From drama and athletics to intimate companionship, Sharn has entertainments to please even the most jaded palates.

  • Dining -- Speaking of palates, culinary marvels can be found on every corner. A few are truly worthy of mention. For those with plenty of coin, nothing can compare to a meal at the Celestial Vista, gazing down at the towers from the clouds of Skyway. The Oaks in Shae Lias serves both Brelish and Aereni cuisine, and the master chef has spent centuries perfecting her skills. If money is limited, Olladra's Arms in High Hope specializes in banquet-style dining, serving generous portions to anyone who can find a seat around one of the long tables.


This is but a taste of what Sharn has to offer. Floating orchards, dream parlors, and greater wonders await you. You might mingle with heirs and ambassadors in Central Plateau, enroll at Morgrave University, or find loyal comrades in one of the many guilds of the city. Should you possess the skills and backing, you might try your luck in the Race of Eight Winds. The opportunities in Sharn could fill a book: go forth and explore!


What to Avoid


Every city has its darker side, and Sharn is no exception. Clifftop, Lower Dura, the Cogs -- all of these places can be dangerous for a wandering tourist, especially one laden with gold. If possible, avoid these areas completely; under no circumstances should you allow anyone to take you to the goblinoid settlements of Dura or the subterranean district known as Khyber's Gate. While these places have never been safe, there has been a considerable increase in violence over the last few years; our investigations suggest that a group of immigrants from Droaam have upset the balance of power in the criminal underworld, and this violence often spills into the lower wards.

These beasts are not the only source of violence. In the wake of the Last War, our Lord Mayor graciously allowed many refugees to take residence in the lower wards, and old wounds sometimes rise to the surface, causing riot and bloodshed.

Many tourists are intrigued by the idea of seeing the wreckage of the Glass Tower but we must advise against it. The district of Godsgate was in decline before the disaster, and after the Glass Tower fell in 918 YK, Godsgate was left in ruins. Today it is known as Fallen, and it is a place best left alone.

Some adventuresome souls are intrigued by tales of ancient goblin ruins deep beneath the city, rumored to reach all the way into Khyber. Do not seek out the past! These ruins were sealed off long ago to prevent the unwise from releasing buried horrors or triggering ancient traps. While they still draw foolhardy adventurers and treasure hunters, we hope that you will be wise enough to avoid this glittering lure.

Finally, we urge you to turn away anyone who encourages the use of dreamlily, absentia, dragon's blood, or other mysterious substances. Aside from the obvious dangers of dealing with criminals, these elixirs and others of their ilk can have dangerous effects on those who partake. The wise traveler will keep his hands clean and his head clear.


A Final Word

We have spoken of the many wonders and dangers of Sharn. In both instances, we have barely scratched the surface of what awaits you. Sharn is filled with beauty but, just as a rose has its thorns, the city holds hidden threats for the unwary. Enjoy yourself but exercise caution. Don't trust too easily, and be careful whom you anger; even the most innocent-seeming person may have powerful allies. A casual insult could result in a swift trip to the bottom of the Dagger.

Now, call for a skycoach and make your way into the clouds. Treat yourself to a meal at the Celestial Vista, then catch the latest show at the Grand Stage. Sharn awaits!