23 de enero de 2008

Welcome to Sharn!

Sharn, the City of Towers, the jewel of old Galifar -- Our glorious metropolis is known by many names, and its legend stretches across the globe. Every day thousands of people pass through Sharn. Merchants from distant lands offer Sarlonan silks, Zil elixirs, dragon turtle meat from the Sea of Rage, and other fantastic goods. Brelish farmers stream down the Old Road bearing the harvest; Sharn has many mouths to feed, and the edge of the Dagger is barren and hard. Ambassadors rub shoulders with aristocrats, and dragonmark heirs trade tales with sages and bold explorers. There is a place for everyone in the city of Sharn, and adventure lies around every corner.


Our great city c
an overwhelm on a first visit, so the Sharn Inquisitive produced this simple guide. With it, a good map, and a copy of the Sharn Inquisitive to keep you up to date with current events, you'll be working the lifts as if you were born in the spires! Read on, and welcome to Sharn!


Getting Oriented
Sharn sprawls between the Dagger and the Hilt. Its fabled towers rise more than a mile into the air. To find your way around the city, you must think both horizontally and vertically. If you were to look down upon the city from above, you would be able to identify five distinct sections or quarters: the Central Plateau, Dura, Menthis Plateau, Northedge, and Tavick's Landing.

Vertically, these clusters of towers are broken into three distinct levels or wards. Thus a citizen of Sharn may refer to Upper Central, Middle Dura, or Lower Northedge.

Each ward is further divided into three to nine districts. Each district has its own flavor. The Bazaar of Middle Dura is a center for trade; Black Arch in Lower Tavick's Landing is a garrison district supporting our brave troops and officers of the watch; and Crystal Bridge in Upper Northedge is a purely residential district, home to some of the wealthiest families in Sharn.

In addition to the five quarters, there are other regions of note. If you arrived by boat you will have already seen Cliffside, which rises up from the shores of the Dagger to the ward of Lower Dura. If you're reading this in Cliffside, we advise you to leave quickly, because that grimy district can be quite dangerous if you don't know the ways of the city! Looking up, you may catch a glimpse of glittering clouds floating above the tallest spires: this is Skyway, home to the most privileged citizens of Sharn. Deep beneath the city lie the Cogs, our center of industry; like Cliffside, this is a place casual visitors are advised to avoid.


Transportation

Now that you understand the basic layout of Sharn, let's discuss the many ways to get where you want to go. You can always rely on your feet but walking from Wroann's Gate to Hope's Peak would take hours, and the climb far up into the sky is exhausting. If you wish to relax and you aren't in a hurry, House Orien maintains a network of mule-wagons that travel established routes throughout the city; a mule-cart takes time to reach your destination but the carts are comfortable and affordable.

If you have coin to spare, the swiftest method of travel is one of the wonders of Sharn: the skycoach. Magical energy flows through the very air surrounding our city, allowing these vessels to soar through the sky with the ease of a Lyrandar airship. The City Council has fixed the price of transport at one silver per mile; don't let a cunning coachman charge more than he should!


Things to See

Whether you're here for business or pleasure, Sharn has much to offer.

  • Shopping -- Our open markets are famous throughout the region and will serve you well whether you're buying or selling. If money is in short supply, you would be advised to go to the Bazaar of Middle Dura. You may hear rumors that the Bazaar is a hotbed of criminal activity; these are blown out of proportion (but it's always wise to watch your purse). Tavick's Market and North Market provide security and a greater range of goods, while Tradefair in Middle Central offers an impressive selection of the finest goods from across the land. Beyond the open markets are hundreds of specialized shops and services spread throughout the city; sadly, we cannot present them all in this limited space.

  • Worship -- The district of Sovereign Towers is home to two of the largest temples in Breland: the Pavilion of the Host and the Cathedral of the Cleansing Flame. On festivals and holy days, Sovereign Towers is a center of celebration and devotion. Among the many shrines spread throughout the city are a few sacred sites that bring pilgrims from across Khorvaire: the Great Hall of Aureon, the Korranath, and deep below the city, the Pool of Onatar's Tears.

  • Entertainment -- From the theaters of Tavick's Landing to the aerial sports of Dura, Sharn hosts many splendid events to sample. You can watch the windchasers from the spires of Hareth's Folly, enjoy a night of bawdy comedy in Torchfire or a traditional concert in Kavarrah, or venture to Cornerstone to watch a deadly hrazhak match. From drama and athletics to intimate companionship, Sharn has entertainments to please even the most jaded palates.

  • Dining -- Speaking of palates, culinary marvels can be found on every corner. A few are truly worthy of mention. For those with plenty of coin, nothing can compare to a meal at the Celestial Vista, gazing down at the towers from the clouds of Skyway. The Oaks in Shae Lias serves both Brelish and Aereni cuisine, and the master chef has spent centuries perfecting her skills. If money is limited, Olladra's Arms in High Hope specializes in banquet-style dining, serving generous portions to anyone who can find a seat around one of the long tables.


This is but a taste of what Sharn has to offer. Floating orchards, dream parlors, and greater wonders await you. You might mingle with heirs and ambassadors in Central Plateau, enroll at Morgrave University, or find loyal comrades in one of the many guilds of the city. Should you possess the skills and backing, you might try your luck in the Race of Eight Winds. The opportunities in Sharn could fill a book: go forth and explore!


What to Avoid


Every city has its darker side, and Sharn is no exception. Clifftop, Lower Dura, the Cogs -- all of these places can be dangerous for a wandering tourist, especially one laden with gold. If possible, avoid these areas completely; under no circumstances should you allow anyone to take you to the goblinoid settlements of Dura or the subterranean district known as Khyber's Gate. While these places have never been safe, there has been a considerable increase in violence over the last few years; our investigations suggest that a group of immigrants from Droaam have upset the balance of power in the criminal underworld, and this violence often spills into the lower wards.

These beasts are not the only source of violence. In the wake of the Last War, our Lord Mayor graciously allowed many refugees to take residence in the lower wards, and old wounds sometimes rise to the surface, causing riot and bloodshed.

Many tourists are intrigued by the idea of seeing the wreckage of the Glass Tower but we must advise against it. The district of Godsgate was in decline before the disaster, and after the Glass Tower fell in 918 YK, Godsgate was left in ruins. Today it is known as Fallen, and it is a place best left alone.

Some adventuresome souls are intrigued by tales of ancient goblin ruins deep beneath the city, rumored to reach all the way into Khyber. Do not seek out the past! These ruins were sealed off long ago to prevent the unwise from releasing buried horrors or triggering ancient traps. While they still draw foolhardy adventurers and treasure hunters, we hope that you will be wise enough to avoid this glittering lure.

Finally, we urge you to turn away anyone who encourages the use of dreamlily, absentia, dragon's blood, or other mysterious substances. Aside from the obvious dangers of dealing with criminals, these elixirs and others of their ilk can have dangerous effects on those who partake. The wise traveler will keep his hands clean and his head clear.


A Final Word

We have spoken of the many wonders and dangers of Sharn. In both instances, we have barely scratched the surface of what awaits you. Sharn is filled with beauty but, just as a rose has its thorns, the city holds hidden threats for the unwary. Enjoy yourself but exercise caution. Don't trust too easily, and be careful whom you anger; even the most innocent-seeming person may have powerful allies. A casual insult could result in a swift trip to the bottom of the Dagger.

Now, call for a skycoach and make your way into the clouds. Treat yourself to a meal at the Celestial Vista, then catch the latest show at the Grand Stage. Sharn awaits!

28 de noviembre de 2007

Balron Thunderspell

Si bien hay muchas noticias de 4ta Edición que quisiera subir a este espacio digital, en esta ocasión, decidí subir mi más reciente obra artística. Como el título de esta entrada indica, el dibujo representa a mi personaje de Warcraft, Balron.

Estoy bastante contento con el resultado, ya que es el primer dibujo digital que hice y creo que me quedó muy bien. Ahora que lo miro en el Blog, creo que está un poco oscuro, pero puede que se deba a que la imagen que subí está en baja calidad -Nota mental: revisar eso... y matar a Flanders-.

En fin, espero que les guste.


Balron Thunderspell
Human abjurer 4/fighter 2/spellsword 4

7 de noviembre de 2007

¡Al fin estoy jugando D&D! ...bueno, casi

Hace un tiempo empecé a jugar Warcraft en la mesa de Claudio (AKA Fara). La verdad está muy bueno, tanto el juego (que es una adaptación de D&D al escenario del Warcraft), como la campaña que está dirigiendo. Hacía mucho que no jugaba D&D (mi ultimo personaje fue Lyrenne Dawnbirnger, la semi-elfa Paladin de Kelemvor en la campaña Age of Worms de Mariano, la cual jugamos a principios del 2006), así que estoy bastante emocionado con esto de volver a ser jugador.

Como la campaña de Fara hace mucho que empezó (de hecho, el grupo se armó en el D&D Day 2006), los personajes son nivel 8-9. Esto me permitió, luego de estar jugando 3.5 desde hace años, armarme el personaje que siempre quise jugar: un gish. Para aquellos que no conocen el término: se les llama gish a los personajes marciales con habilidades de casteo arcano. O sea, el clásico Mago/Guerrero.

Me armé un human Abjurer (mi especialización preferida)/Fighter/Spellsword, el cual sería una especie de guerrero elite entrenado para luchar contra demonios y seres corrompidos por la magia arcana (y en Warcraft practicamente todo está corrompido por la magia arcana, así que estoy entrenado para luchar contra todo :P). Además de que me copó mucho la idea, Fara me hizo agregarle otra capa de coolness, la que lo convierte en el personaje más chaposo (y grasa) que jugué en mi vida. Además de ser un gish, es un tipo con amnesia (no... no lo robé del Planescape Torment... bueno, quizás si). Todos sabemos que la amnesia es la enfermedad más chaposa (y cliché) que puede tener un personaje, pero eso no evita que sea una masa jugarlo.

Luego de un par de sesiones, en las que mi personaje fue encontrado entre los cuerpos de los enemigos de los jugadores y probó su valía al grupo luchando a su lado contra diversos enemigos, finalmente descubrió su nombre: Balron Thunderspell. El nombre lo pensé en el momento, ya que el gish empezó sin saber ni recordar nada acerca de nada (incluido quién es) y no me esperaba que pudiese descubrir su nombre tan rápido. "Balron" se me ocurrió en seguida, y Thunderspell lo puse debido a que, en esa misma sesión, mi gish hizo 83 puntos de daño en un golpe crítico (gracias a un conveniente error relacionado con la propiedad Spell Storing... de lo contrario solo hubiese hecho alrededor de 60 daños). El caso es que en ese momento no noté el error, y la forma en que aniquiló al pobre NPC de Fara fue tan chaposa que definitivamente debía quedar registrada en la historia. Es por eso que le puse Thunderspell, en memoria al golpe crítico con greatsword y shocking grasp.

Antes de terminar este post quiero agregar que la mesa en sí está muy buena. Estoy jugando con varios amigos de Fara a los que no conocía y que le ponen mucha onda al juego. Me recuerda a las mesas de hace años, en las que con mi grupo poníamos ganas para jugar D&D. Además, en la mesa está Leod (un groso del server de rol de Nwn llamado Tierras de Asgoria, en el que juego de vez en cuando), lo que hace aun más interesante la mesa, ya que hace mucho que quería rolear con gente del server en persona.

En fin, eso es todo por el momento.


Saber (Sable), protagonista de Fate/Stay Night, un animé bastante bueno con un pésimo final, es la inspiración de Lyrenne Dawnbringer, de la Orden de Caballeros de Kelemvor (dios de la muerte de los Reinos Olvidados). Si bien solo usé la imagen como inspiración, ambos personajes tenían un temperamento parecido. Lyrenne fue otro de los personajes que más disfruté jugar, y por eso se merece este pequeño espacio en el bloG.

4 de noviembre de 2007

Luego de la Jornada D&D Day

A continuación podrán leer sobre la jornada que realizamos en DeRol para festejar el D&D Day 2007. Es probable que a nadie le interese, pero como estoy medio al pedo hoy, lo voy a escribir igual.

Fue un día complicado. Solo pude dormir 4 horas, ya que me levanté a las 10 de la mañana para ir a imprimir las fichas y la aventura que iba a dirigir. Tomé el subte, imprimí todo en Copy-ar (un local donde, junto con Mariano, nos dedicamos durante mucho tiempo a despilfarrar nuestro dinero en impresiones de rol). Para eso de las 12 ya estaba en Cabildo y Juramento, con la aventura bajo el brazo, la pesada mochila llena de miniaturas, fichas y dados y un dolor de estómago bastante jodido. Luego de buscar en vano un local donde comprar un pancho (ni el local de juramento, ni el Peter´s de Monroe estaban abiertos), terminé comprando hamburguesas para llevar en Burguer King (y, de paso, pasando por el baño para resolver el inconveniente del estómago).

Llegué antes de la 1 a Ciudad Universitaria. Para esa hora ya había cola en la puerta de la biblioteca del pabellón 2. Casi todos los DMs (mucho más responsables que yo) ya estaban listos, cada uno en su mesa preparando las aventuras que iban a dirigir. Los muchachos de DeRol estaban ocupados con la organización (había que atender un kiosco, poner gente en la puerta, organizar a los DMs, y realizar otras tareas varias) y el Ogro Alegre tenía todo su stand listo para atender a los roleros hambrientos de dados y miniaturas. Yo, por mi parte, me dediqué a romper las bolas a los organizadores hasta que se hizo la 1, y las puertas se abrieron, comenzando con el festejo del D&D Day 2007.

De a poco las mesas se fueron llenando, y, como mi aventura (el Killer DM) no había atraído la atención de los concurrentes, le dí una mano a Outsider con el kiosco. Supongo que, para la próxima, voy a hacer fuerza en la organización para que las mesas especiales (el Killer DM y las mesas del Dungeon Delve) estén en el centro de la jornada, cosa de atraer más la atención. El caso es que esas mesas especiales quedaron medio relegadas y fuera de la vista de la gente (y ni siquiera el cartel que puse sobre mi mesa ayudó a atraer a los roleros).

El trabajo en el kiosco fue divertido. Apliqué mis conocimientos de publicidad para hacer unos carteles muy simpáticos (eso me demostró que no estoy derrochando dinero en la universidad... "Subí a nivel 8 y comete un bizcocho"... man, soy un genio publicitario). Lástima que en un momento se nos empezó a inundar el lugar y me vi obligado a trapear el piso y escurrir el agua en un balde sucio. Creo que los químicos que habían en los trapos de la facultad me afectaron, porque juraría haber visto a Kalessin y Wocky de Tierra II. Luego de terminar mis trabajos de esclavo, me puse a sacar fotos (de nuevo, mis conocimientos artísticos rindieron frutos) y por último, usé mis conocimientos de Perito Mercantil para vender rifas en las mesas. En resumen, me dediqué a romper las pelotas a todos los DMs del lugar.

A eso de las 5 y media conseguí ilusos, digo... gente para jugar mi aventura. El Killer DM iba a estrenarse.

Aquí hago una pausa para explicarles qué es el Killer DM.


Foto de mí el D&D Day 2006,
luego de
marcar en mi brazo el TPK
Todo surgió de copiar un evento de las jornadas yanquis, en el cual (en medio de un ring) un DM se dedicaba a matar PJ tras PJ de las formas más rebuscadas e injustas posibles. Los jugadores se subian con su personaje al ring y comenzaban a jugar. El DM, se dedicaba a matar al personaje y llamar al siguiente competidor. Los organizadores de DeRol (no estoy seguro de si fueron Henry y Wocky) tiraron la idea de hacer algo parecido en el D&D Day, y yo
(conocido por ser un DM algo mortífero en las jornadas)
me ofrecí para preparar el evento.

Lo que hice fue simplificar un montón el sistema de 3.5 y armar personajes pregenerados muy fáciles de usar. Debo admitir que gran parte de mi motivación fue aplicar todo lo que vengo leyendo sobre 4ta Edición, y varias ideas del juego de cartas Munchkin que me compré hace poco. Debo decir que fue muy divertido inventar habilidades para los PJs, y luego armar monstruos que fuesen desafíos bien jodidos.

Mi plan original era armar tablas de habitaciones aleatorias junto con encuentros aleatorios. Así, cada vez que los PJs entraban a una habitación, podían salir toda clase de encuentros bizarros dentro de escenarios igual de raros. Lástima que por falta de tiempo no llegué a hacer las tablas.

De todos modos, pude terminar los 11 personajes pregenerados y alrededor de 50 monstruos listos para ponerlos a prueba en la aventura más bizarra que dirigí en mi vida. Debo agregar, con orgullo, que además diseñé las fichas de los PJs (usando mis conocimientos de Diseño Gráfico) y, la verdad, quedaron geniales. (Pareciera que en esta jornada puse a prueba todos los conocimientos que adquirí en la facultad y el secundario... y yo que pensaba que esas cosas eran pura habladuría...).

Volviendo a la jornada:

El primer grupo que se armó fue el más divertido. Eran 6 personajes. Se encontraron con tres puertas, una de las cuales tenia una calavera. Esa misma puerta, con 4 cerraduras, llamó la atención de los PJs. Uno de ellos, confiado de que nada podía pasarle, golpea la puerta. Falla su tirada de salvación y muere.

Esa fue la primera de mis trece víctimas.

Un segundo personaje, el Elfo Mago, decide usar su conjuro de Paralizar, para paralizar a su compañero, el Gnomo Bardo, y así tirarlo contra la puerta mortífera. El gnomo supera su tirada de salvación, y, en represalia, usa su habilidad especial: copiar habilidad. Copia el hechizo del elfo y logra paralizarlo. Así, Mantalath (jugando con el gnomo) y Sfedi (jugando con un Elfo Explorador) arrojan al pobre elfo contra la puerta, el cual falla su tirada de salvación y muere horriblemente.

A esta altura yo me estaba muriendo de risa. No había puesto ni un bicho y ya tenía 2 personajes muertos. Esta aventura iba a ser una masa.

Varios personajes murieron luego en los combates (que siempre resultaron ser más jodido de lo que yo esperaba porque los jugadores se dedicaban a activar sistemáticamente todas las trampas del dungeon y entraban al combate con 20 puntos de vida menos). Otros varios murieron gracias a las trampas. Un buen ejemplo fue un Humano Monje, que luego de que al abrir dos puertas su personaje activara dos trampas y quedara en un punto de vida, decidió ser más inteligente que las puertas y romper un candado desde el cuadrado adyacente a una puerta. Lástima que activó una trampa que hizo pivotear la pared que estaba a su lado, aplastándolo contra la puerta. El nombre Killer DM no me quedó grande.

El último grupo que jugó (al cual pertenecía ese monje), llegó a enfrentarse a una Araña Espada (un monstruo que diseñé para que fuese un encuentro singular). Pese a los ataques de la araña, no pude dañar al Guerrero Enano, que tiene una CA extremadamente alta. Nota personal: tengo que diseñar una regla de CA Desprevenido. El combate tuvo que cortarse en seguida, debido a que los sorteos de la jornada estaban empezando. De todos modos, esos personajes murieron de cáncer al salir del Dungeon de la Muerte.

El sorteo lo hizo Lisandro, el pelirrojo dinosaurio del rol que viene siendo algo así como un conductor de TV (supongo que se debe a que es actor) en todas las jornadas que hacían en "Juegos De Qué?". Como era de esperarse, no me gané nada (tal vez se debió al hecho de que no había comprado rifas... pero yo lo atribuyo a mi mala suerte habitual). Lástima, porque habían varios premios muy copados (un par de miniaturas Huge, un libro de The Order of the Stick y una DMG II). Luego del sorteo, Lisandro fue poseído por el espíritu de Perón, y comenzó a arrojar los Bizcochos Domingueros a las multitudes enardecidas, que saltaban y se mataban con tal de agarrar los paquetes de bizcochos que nos habían sobrado del kiosco.

En fin, otra jornada exitosa. Si bien hubo algunos problemas (como el hecho de que las miniaturas que mandó Wizards no nos llegaron a tiempo), el balance de todo, al menos a mí, me dio muy positivo.


30 de octubre de 2007

D&D Day 2007

D&D Day 2007
3 de Noviembre - 13 horas - Ciudad Universitaria

¡Vuelve el evento rolero del año! Si sos jugador de D&D, es tu oportunidad de celebrar su día jugándolo junto con un montón de gente. Si nunca jugaste, ¡es la oportunidad ideal para conocerlo!

El D&D Day es un evento mundial organizado por Wizards of the Coast el cual tiene una simple consigna: un día en el que todos celebremos el cumpleaños del primer y más popular juego de rol de la historia, Dungeons and Dragons, de la mejor forma que conocemos, jugándolo. El mismo se viene haciendo desde el año 2004 (cuando cumplió 30 años) y en cada oportunidad mejora, con unas 250 personas jugando el año pasado en Ciudad Universitaria, y muchos más en otros puntos de la Argentina y el resto del mundo.

El evento es la oportunidad ideal para juntarte con mucha gente a compartir tu afición por los juegos de rol si sos rolero, o conocerlos si nunca tuviste oportunidad. Para esto último habrá disponibles mesas especialmente preparadas para gente que nunca haya jugado, así que si estás interesado en probar, podés acercarte sin miedo.

Fecha: Sábado 3 de Noviembre, a las 13 horas (se ruega puntualidad).

Lugar: Pabellón 2 de Ciudad Universitaria. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales. Güiraldes 2160.

Colectivos que te dejan: 28, 33, 37, 42, 45, 107, 160


Precio de la entrada: $5 (masters no pagan)


¡Habrá premios para los participantes y sorteos!


La organización corre a cargo de "De Rol", una comunidad de roleros con base en una página de internet (
www.derol.com.ar ) que tiene como objetivo brindar un espacio para compartir la afición entre todos aquellos que juegan y dar a conocer los juegos de rol a todos aquellos a quienes les interese. Si querés averiguar más sobre esta jornada o "De Rol" , el mejor lugar es su foro.

En la jornada se les proveerá todo lo necesario para jugar, y habrá un stand de "El Ogro Alegre" , una tienda virtual con material para juegos de rol y otros hobbies afines.



¿Por qué tan temprano?

En pocas palabras, debido a que la facultad cerrará sus puertas más temprano (a las 20) por el recital de Soda Stereo, el cual se hace en la cancha de River, a pasos de Ciudad Universitaria.

Si tenés conocidos o sabés de algún lugar donde este evento pueda resultar de interés, te pedimos encarecidamente que les hagas llegar la información.


Si sos master de D&D o AD&D y tenés ganas de participar en el evento, podés mandar un mail a
dndday@derol.com.ar con los siguientes datos:
*tu nombre (asi te anotamos en la planilla),
*telefono (para hacer un repaso de masters los dias previos),
*aceptas jugadores nuevos? (asi organizamos las mesas para quienes recien empiezan)
*dirigiste en otro d&d day? (de curiosos nomas).
Todos los datos son opcionales, pero se agradecerían mucho.

Tenemos aventuras listas para dirigir en la jornada y proveemos todos los materiales que vayas a necesitar.

28 de septiembre de 2007

Elfos y Magos de 4ed

Últimamente no actualicé el BlOg debido a que las noticias importantes sobre 4ta Edición salen de a poco y no quería estar actualizando por cada cosa que Wizards va adelantando. Pero ya hay varias novedades interesantes así que pasaré a comentarlas en esta oportunidad.


Diseño y Desarrollo: Elfos

Guardianes de los bosques más antiguos e inaccesibles,
los elfos son una raza libre y salvaje que sigilosamente resguarda sus verdes territorios de todos los intrusos. Si bien su origen es faérico (ndt- no se me ocurrió una mejor traducción para "fey origin"), los elfos viven desde hace tanto tiempo en el mundo que se acostumbraron a sus dificultades y peligros. Fueron templados por la naturaleza indomable, por lo que confían en sus instintos y sentidos en vez de en la razón, el debate o el intelecto (a diferencia de sus primos, los Eladrin).

Los elfos son un pueblo sensible pero de temperamento muy cambiante. Fácilmente pueden pasar del regocijo y la risa a la ira o la tristeza. Poseen una conexión con la naturaleza muy profunda y son capaces de percibir cosas que otros no pueden notar. Se inclinan hacia el comportamiento libre e impulsivo en vez de deliberar las cosas con tiempo, y este comportamiento se refleja claramente en sus sociedades meritocráticas, en las cuales el valor del individuo se mide en base a sus habilidades como montaraces y cazadores, así como también por su sabiduría. En las tribus élficas, si bien hay líderes, todos sus integrantes se sienten y son considerados como iguales.

Los elfos son a veces llamados elfos del bosque, salvajes o silvanos y comparten lazos de sangre tanto con sus primos Eladrin como con sus enemigos, los Drow.

Reverencian el mundo natural, especialmente los bosques, por lo que hacen todo lo posible por cuidarlos y en lo que a magia respecta, prefieren la magia del mundo natural por sobre la magia arcana. Suelen adorar al dios de las hadas, Corellon y al dios de lo salvaje, Obad-Hai. Tanto espirituales como prácticos, los elfos encarnan los aspectos más pacíficos y violentos de la naturaleza.


Diseño y Desarrollo: Magos

La magia satura el mundo y todos los reinos extraordinarios más allá de éste. Es una fuerza que se haya presente en todas las cosas, y que transforma y altera el mundo constantemente. Esta energía arcana es difícil de comprender y dominar, pero los Magos lo logran por medio de largos años de estudio, práctica y aprendizaje bajo la tutela de maestros.

Los magos emplean magia arcana, y reconocen la realidad por lo que es: una fina estructura sustentada por una energía que es altamente maleable... para aquellos que conocen sus secretos. A través de la investigación y el estudio, los magos aprenden rituales esotéricos que les permiten alterar el tiempo y el espacio, lanzar bolas de fuego contra sus enemigos y esgrimir hechizos tal como los guerreros esgrimen armas. Usan sus hechizos para desatar tormentas de hielo, fuego y relámpagos, confundir y controlar a los débiles de mente, volverse invisibles, o, incluso, caminar a través de las paredes.

Lo que diferencia a los magos de los otros usuarios de magia arcana son sus herramientas únicas: el orbe, el báculo y la varita. Cualquier mago puede emplear estas herramientas para incrementar sus poderes y su habilidad con los hechizos. Así como un guerrero se beneficia atacando a un enemigo con una espada encantada, el mago se beneficia al emplear un orbe, un báculo o una varita al lanzar sus hechizos. Además, cada herramienta focaliza la magia de ciertas disciplinas o tradiciones de manera más efectiva que si el mago lo intentara solo por su cuenta. Es por eso que es raro ver un mago sin estas herramientas.

Si bien los magos pueden emplear magia sin estas herramientas, al emplearlas su poder será mayor. Cada herramienta o implemento está relacionado con una tradición mágica (más allá de algunos nombres, no explicaron aun nada sobre estas tradiciones). Estas tradiciones, al igual que las herramientas del mago, lo harán mejor al utilizar ciertos hechizos relacionados con la tradición, pero de todos modos, un mago puede no tener el implemento correcto ni pertenecer a una tradición para emplear los hechizos asociados. Claro que si pertenece a ésta, su hechizo también será mejorado.

31 de agosto de 2007

Arte de la 4ta Edición

En ENWorld estuvieron colocando varias de las imágenes que se mostraron en la presentación de 4ed. Una de ellas es el dragón verde (que ya no parece un cocodrilo super desarrollado), la cual pueden ver en mi última actualización. Otras imágenes son:


Un troll, un clérigo humano y una tiefling.

Hay muchas otras imágenes para ver. Solo tienen que buscarlas en la sección de 4ta Edicion de ENWorld. EDIT: se supone que están acá.

Por otro lado, también pusieron la página del ilustrador Raven Mimura, autor del beholder que aparece en la página oficial de D&D y de las imágenes del grupo combatiendo contra la horda de trolls. Este es el link a página donde pueden ver las ilustraciones de Raven. El mismo ya lo agregué a la sección de Ilustradores del blOg.

23 de agosto de 2007

4ta Edicion - Adelantos 2

En el transcurso de la semana algunos adelantos sobre la nueva edición se fueron aclarando y ya hay una buena cantidad de "spoilers" que de inmediato pasaré a comentar:


Razas

Se dijo que una de las razas iba a abandonar su lugar como raza básica. Se especula (con bastante razón) que los Gnomos fueron los nominados, ya que son la única raza que no se nombró por el momento.
Además, los Tieflings (junto con otras dos razas, entre las cuales parece que van a a estar los Changelings de Eberron) van a pasar a formar parte de las razas básicas.
Lo más interesante sobre las razas es que van a pasar a tener un papel más importante en el desarrollo de los personajes, ya que sus habilidades raciales van a influir mucho en la "onda del personaje". Un guerrero elfo y un guerrero enano van a ser muy diferentes. Además, a medida que se suba de nivel, los personajes van a ganar nuevas habilidades raciales. De esta forma, las razas siguen importando tanto a niveles bajos como a niveles altos, y siguen marcando las diferencias con respecto a los personajes de otras razas.



Clases

El nivel de juego irá de 1 a 30. De todos modos, uno de los puntos al que se le da mucho énfasis es a que el juego seguirá siendo divertido y fácil tanto en niveles bajos como en niveles épicos.
La división de niveles, más que la complejidad, marcarán el tipo de aventuras que tendrán los personajes:
  • 1-10 Héroes - Los personajes lucharán contra orcos, y quizá algún gigante o dragón joven. Las aventuras serán más locales.
  • 11-20 Paragones - Las amenazas serán mayores e involucrarán peligros capaces de afectar naciones enteras. Estos niveles serán parecidos a lo que en 3ra son los niveles 7-14.
  • 21-20 Épicos - Las aventuras estarán más relacionadas con sucesos que pongan en peligro al mundo o a los planos.

Las clases en esta edición estarán más enfocadas a cubrir un rol táctico de combate necesario en el grupo (los cuales son: Defender, Leader, Striker y Controler). Todas las clases, pese a sus habilidades especiales particulares, van a caer en una (o más) de esas categorías. Los Defenders serán las clases que deberán proteger al resto del grupo y evitar que sus compañeros reciban los golpes. En esta categoría entrarían clases como el Fighter y el Paladin. Los Leaders, que no están muy explicados, se encargarán de ayudar al grupo y mantenerlos andando. El clérigo entrará en esta categoría, así como también la nueva clase llamada Warlord, de la cual no se sabe absolutamente nada. Los Controlers controlarán o manipularán el campo de batalla. En esta categoría entraría el Wizard. Por último, los Strikers serán quienes se dediquen a hacer daño. Los Rogues y los Rangers entrarán en este rol.

Pese a compartir el mismo rol, cada clase tendrá formas diferentes de cumplir con esto y, por otro lado, las habilidades no relacionadas con el combate no responderán a este sistema, por lo que, si bien en combate dos personajes de clases pertenecientes al mismo rol cumplirán funciones similares, fuera de combate resultarán muy distintas.

Un cambio interesante y que varios venimos esperando desde hace mucho: los Paladines no estarán obligados a ser Legal Buenos, sino que podrán pertenecer a otros alineamientos. Personalmente, tengo la esperanza de que sean como los Champions de Arcana Evolved.

Otra cosa interesante que cambiarán será la diferencia entre Wizards y Sorcerers. Aparentemente, ambas clases serán bastante diferentes entre sí.

También se mencionó que habrán menos clases que las actuales, por lo que se especula cuáles serán las clases que ya no estarán. Por el momento, no se ha hablado ni de los Bardos, ni de los Monjes, ni de los Druidas, por lo que se podría asumir que alguna de estas clases desaparecerá. Por otro lado, la mecánica de las Clases Prestigio seguirá existiendo, aunque serán algo diferentes a las de 3ra. Al parecer, serán más fáciles de integrar al juego. No se habló mucho más al respecto.

El multiclaseo será mucho más útil y no tendrá el problema de que, al multiclasear el personaje pasa a ser choto en dos clases en vez de groso en una sola.


Monstruos y Encuentros

Los monstruos estarán diseñados para que cumplan un rol específico en el combate, sean más fáciles de emplear para el DM y tengan las habilidades justas que les permitan desempeñar su función en el encuentro, en vez de montones de habilidades que nunca va a llegar a usar dado que, en promedio, los monstruos tienen 7 rounds de vida en un encuentro.

Dado que el sistema de CR y experiencia va a cambiar, se supone que va a ser más fácil armar los encuentros. Cada monstruo valdrá una cantidad X de experiencia y el DM lo único que tendrá que hacer es definir una cantidad de puntos de experiencia y luego elegir monstruos según su valor de experiencia hasta alcanzar esa cantidad de puntos.

Lo más remarcable de los monstruos es que el juego estará orientado a que, en general, los jugadores enfrenten grupos grandes y variados de monstruos. Básicamente, el juego estará pensado en función de que 4 PJs se enfrenten a 4 monstruos. Por lo que los diseñadores vienen diciendo, los combates (incluso desde nivel 1) estarán llenos de enemigos, serán muy dinámicos. Un diseñador dijo que un grupo lvl 1 podría enfrentar un grupo de 20 goblins y salir victorioso. Con esto ya podemos ir imaginando lo que van a ser los combates.


Recursos y Habilidades especiales

Otro cambio importantísimo es el de la administración
de recursos (hechizos, habilidades usables solo una vez al día o una vez por encuentro, etc). Si bien seguirán habiendo habilidades de una sola vez al día, todos los personajes tendrán habilidades especiales usables en todos los encuentros. Los magos y clérigos tendrán su magia, pero también las clases combatientes (guerreros, rangers, rogues, etc) tendrán poderes similares a la magia pero que provendrán de su entrenamiento marcial en vez de una fuente mágica o sobrenatural. Algo de esto ya se vió en el Book of Nine Swords y, dado que el sistema tuvo muchisimo éxito, se intentará aplicar el mismo concepto en 4ta.

Con respecto a los casters, seguirán teniendo el sistema de slots, pero será bastante diferente, ya que, en palabras de los diseñadores, un mago que haya consumido todos sus hechizos memorizados, habrá consumido solo un 20% del poder de casteo del personaje. Esto significa que la mayor parte de la magia no se va a gastar sino que va a ser usable siempre. Esto significa que un mago nunca va a tener que sacar una ballesta dado que se quedó sin conjuros.

El punto más importante sobre la administración de recursos es que el juego no estará balanceado en función a que los personajes tengan 4 encuentros de su nivel al día, ya que, como bien se dijo, eso se traduce a que los primeros 3 encuentros son fáciles y recién es en el 4to en el que
los personajes tienen que esforzarse más (dado que ya consumieron el 75% de sus recursos de combate). En 4ed se buscará que todos los encuentros sean un verdadero desafío y que no sea necesario descansar para poder seguir avanzando en el dungeon. De este modo, hay que administrar menos cosas, se evitará el clásico "el grupo empieza a las 8 de la mañana, pasan 3 encuentros y a las 8 y cuarto hacen un alto para descansar hasta el día siguiente" y se podrán enfocar en que todos los encuentros sean divertidos en vez de excusas para debilitar al grupo.


Hay bastante más para comentar, pero por el momento, esto será todo. En la sección de blogs, agregué un link al foro de Wizards donde los diseñadores de 4ta tienen blogs particulares en donde, de vez en cuando, postean sobre la nueva edición.

22 de agosto de 2007

Actualizaciones poco interesantes del blOg

En vez de seguir con el prometido informe de 4ta Edición, me puse a actualizar y agregar algunas cosas al bloG. Agregué varios blogs de diseñadores de juegos de rol y otros personajes importantes en la industria, así como también, las páginas de varios ilustradores que me copan.

También modifiqué un poco mi perfil, para que todas las chicas que pensaban que el autor de este espacio era un galán dejen de joderme y vean la triste verdad tras estas el elocuente personaje ficticio que parezco ser. Como dato curioso, la fecha de mi cumpleaños está adelantada un día (en realidad cumplo el 20), debido a que por alguna extraña razón, el blogger considera que el signo Acuario comienza el 20 de enero, cosa que no es cierta y, como orgulloso Capricorniano que soy, decidí dejar bien en claro.

En fin, si alguien tiene ganas de que agregue algún otro link rolero, solo mándemelo y con suerte, lo agregue a las listas dentro de uno o dos años. Este espacio virtual, hasta donde tengo entendido, es gratis así que es mejor que lo aprovechemos con algo más sustancioso que la aburrida palabrería de su servidor.



In Knowing the teachings of Zerthimon, I have become stronger... and a Lego.

20 de agosto de 2007

4ta Edicion - Adelantos 1


Comenzando con este post, voy a ir escribiendo de vez en cuando acerca de los adelantos que van saliendo sobre 4ta Edición: noticias, novedades en el sistema, artículos, entrevistas, y todo lo que llegue a mis manos y que pueda ser de interés para mis escasos (pero muy queridos) lectores van a ser el tema central de estas páginas digitales. Para facilitar la búsqueda de esta serie de posts, creé la etiqueta "4ta Edición".

Empecemos por lo básico: el video explicativo que se mostró luego del trailer en la GenCon. A diferencia del anterior, este video (dividido en dos partes) está bastante bueno y explica, a nivel muy general, muchas de las novedades que se vienen en la 4ta Edición. El único problema del video es que está en inglés, pero no se preocupen, todo lo que ahí vayan diciendo lo iré charlando en este y en futuros posts.

Para los afortunados que saben inglés:






4ta Edición (abreviado 4ed) saldrá a la venta en Mayo del 2008, siendo el primer libro de la línea el Player´s Handbook. En Junio saldrá el Monster Manual y en Julio la Dungeon Master´s Guide.

Para los desesperados por adquirirla antes, Wizards lanzará tres productos "pre-4ta edición". Dos de estos serán "Wizards presents - clases and races" y "Wizards presents - worlds and monsters". No se ha dicho casi nada sobre estos dos libros, pero podemos asumir, por los títulos, que serán una introducción al sistema. Estos estarán disponibles en diciembre del 2007 y enero del 2008. El tercer producto, que saldrá a la venta en Abril del 2008
, será "H1: Keep on the Shadowfell", una aventura introductoria a 4ed que traerá personajes pregenerados y todo lo necesario para empezar a disfrutar de la nueva edición.

En futuros posts hablaré sobre las razas, las clases y otras novedades muy interesantes.