Hoy un amigo posteó una de las entradas de este completa y definitivamente muerto bLog en un foro de rol, lo cual, como es de esperarse, me hizo acordar de algo relativamente importante: YO TENGO UN BLoG!
Acto seguido, busqué entre la cantidad de links que tengo guardados (que en su mayoría son videos para adultos y links a links de videos para adultos) y recuperé el de este espacio. Y como estoy al pedo esperando que entre gente a jugar un DotA, decidí updatear esto. Sé que nadie lo va a leer, y no importa. Simplemente me sentí nostálgico y me parece bien darle un cierre más apropiado a esta bitácora rolera virtual. Si bien en un principio me dije "Nuhhh! que copado revivir el bloG! tengo bocha de cosas que decirle a los roleros del mundo!", la verdad es que seguramente pasen varios meses antes de que vuelva a entrar acá. Así que, en fin, paso al update.
El título de esta nota podría tranquilamente ser "Dude, Where is my D&D?".
Salió 4E. Eso es noticia de hace más de un año. Lo leí, lo jugué y lo dirigí. Le tuve expectativas, lo jugué con entusiasmo y me terminó por convencer. Convencer de que 4E no es el juego que para mí debería ser D&D.
Cuando hace ya tantos años entré al mundo del rol, lo hice a través de AD&D. Recuerdo mis primeras partidas: era un mago, Steeber Graywords, y viajaba junto a un grupo de desconocidos (tanto los personajes como los jugadores eran gente que no había visto nunca en mi vida) hacia una isla a investigar unos sucesos extraños. En la isla luchamos contra unos goblins y un elemental de tierra invocado por un chamán. Para el final de la aventura, derrotamos a las alimañas y nos disponíamos a regresar a la ciudad cuando, de repente, nos emboscó un grupo de elfos oscuros y un extraño caballero negro. A partir de ese día, D&D se volvió una parte importante de mi vida. Jugué cientos de veces, conocí a bocha de personas (muchas de las cuales hoy son mis mejores amigos), imaginé incontables personajes y situaciones y, principalmente, me divertí.
Es difícil explicar exactamente por qué me divertía. Si estás leyendo esto, sabrás que el rol es divertido por muchas razones: interpretación de un personaje, tener locas locas aventuras, perder el tiempo con amigos, comer Doritos, resolver situaciones extrañas, mirar los dibujos de los libros, levantarte a la hija del tabernero (y con suerte revivir en tu mente tu inexistente vida sexual), etc. Pero no es todo eso a lo que me refiero. Había algo más. Y, si bien hoy tengo cierta noción de qué era eso, sé que me falta mucho para poder entender y recuperar ese sentimiento de las primeras partidas de AD&D.
Lo que hasta el momento pude rescatar de mis memorias, es que para mí el universo del juego era un lugar maravilloso e interesante y sentía que mi personaje (un alter ego en cierto modo) era un medio por el cual podía explorar un mundo interminable, lleno de secretos para descubrir, personajes con los que hablar, monstruos a los que derrotar y aventuras que vivir. Tenía la sensación de que podía hacer cualquier cosa, que todo era posible porque la gracia del juego era justamente eso: desafiar lo posible, lo normal, lo aburrido. Hacer las cosas que hacen los héroes en el Señor de los Anillos, con la diferencia de que no era Áragorn o Bóromir o Frodo. Era Steeber Graywords, un joven aprendiz de mago de buen corazón. Jugar D&D (y cualquier otro juego de rol) era transportarme a otra realidad y moverme en ella con completa libertad.
Recuerdo el sentimiento: ese mundo ficticio era ilimitado. Había reinos habitados por miles de personas. Había organizaciones malignas tratando de quebrantar la paz. Había extrañas leyendas y artefactos con su historia. Había locaciones interesantes y evocativas. El sentimiento era de maravilla y asombro. Cuando jugaba quería viajar por ese mundo ficticio, hablar con esas personas que no existían realmente y avanzar en la historia de mi personaje para que lograse convertirse en el más grande mago del reino.
Cuando miraba al DM sentía que él solo era una especie de mensajero. Que ese mundo fantástico existía en alguna realidad y que el DM solamente debía ser el intercesor entre ese mundo y los jugadores. Algo así como la interfaz de un juego. No lo veía como un demiurgo que creaba las historias y aventuras que mi personaje iba a vivir. Lo que sentía era que esas historias no le pertenecían al DM, ni a mí, sino a ese mundo, a esos personajes.
Incluso cuando empecé a dirigir, con todo el desencanto que eso acarrea, lo hice con esa mentalidad. Empecé con el mundo de Greyhawk, el cual me maravilló no por su contenido en sí, sino por su naturaleza de ser uno de esos tantos universos alternativos que, en algún punto de las infinitas realidades, existen. Es verdad que las aventuras e historias eran de mi invención y de mis jugadores, pero mi sentimiento era el de ser solo la interfaz para que mis jugadores accedieran a ese mundo. Por eso, desde que empecé a jugar hasta el día de hoy, soy fanático de varios escenarios que lograron evocarme ese sentimiento de realidad alterna.
Luego de jugar mucho tiempo me fui apartando de ese sentimiento. Si bien sé que siempre estuvo ahí (no por nada tengo incontables libros de Forgotten Realms 2nda y 3ra edición, Greyhawk y todo Eberron), creo que en los últimos años me distraje bastante y olvidé qué era lo que realmente me divertía del rol. Jugar para probar sistemas. Jugar para probar juegos. Jugar para pasar el rato. Jugar para probar personajes. Jugar para probar aventuras. Jugar por costumbre. Todo eso es lo que me alejó de mi amor inicial por el juego.
Cuando en vez de preocuparme por las costumbres de los Iluskanos, o por la historia del Lord of the Blades empecé a preocuparme por el balance y la diversión lúdica en los encuentros de mis aventuras, es cuando terminé de traicionarme a mí mismo. Ya no se trataba de enfrentar a los gnolls mercenarios seguidores de Iuz que viajaban hacia el sur para atacar un pueblo pacífico. Se trataba de que esos gnolls estuviesen bien armados para presentar un desafío acorde al poder de los PJs y de pensar tácticas para que ese combate fuese divertido. Sus razones, personalidades y el misterio que los envolvía pasaron a un segundo (o tercer) plano.
Lo que es genial de 3ra Edición es que aún mantiene parte de ese amor por los mundos fantásticos y por todo eso que conforma la realidad de esos mundos. Los libros de escenario plasman ese deseo por transmitir el conocimiento de ese mundo, el mensaje de que ese universo ficticio era real. Claro que, siendo el sistema robusto que es, 3ra Edición peca de su orientación hacia el combate, los builds de personaje y el enfoque en el poder y la adquisición constante del mismo. No digo que AD&D fuese mejor, pero concuerdo con un amigo en que, al haber sido un juego con un sistema menos funcional, se prestaba menos a esas cosas (aunque se prestaba de todos modos).
El desencanto con 3ra pasó porque llegó a un punto tan sobrecargado de reglas y de errores en las mismas (que estuvieron presentes desde el vamos), que la gente pidió a gritos un borrón y cuenta nueva. Al menos yo, pedí que el sistema se refinara, que se volviese más simple y ágil y no me obligara a jugar de manera táctica. Creo que inconscientemente, quería regresar a la simpleza de los primeros días, donde las reglas, el balance y el nivel de poder eran cuestiones que no me importaban. Puse todas mis expectativas en 4E.
Y me decepcionó. Muchísimo.
4ta Edición refinó el sistema. Lo hizo más ágil y balanceado. Pero no lo hizo para lo que yo quería jugar, lo enfocó justamente en todo lo que yo no quería. Las cosas que a mí más me interesaban no estaban y en su lugar, estaban pulidas y reinventadas las que a mí de por sí me traían problemas. Los personajes solo sirven para combatir, porque eso es lo único que alienta el juego. Los personajes suben de nivel más rápido y obtienen objetos mágicos desde el comienzo, porque ganar poder es el otro objetivo del juego. Marcas, miniaturas, diversos estados, grilla. Todo eso está reforzado porque es en lo que se apoya la diversión: un juego de tablero.
Sí, en teoría podés cambiar todo eso y orientar el juego para donde quieras. No soy pelotudo, eso justamente es lo que hago, pero el juego en sí no me trajo ninguna herramienta que me ayudara en esa tarea. Da lo mismo si el juego es D&D o no, ya que todo lo que yo hago como DM está por fuera de lo que el juego hace. Y sí, D&D tiene reglas para encuentros sociales, investigación, acertijos, consejos para crear personajes, aventuras y escenarios. Pero son paupérrimos. Esas mismas reglas las colocan solo para dar soporte al juego de tablero. Las herramientas y consejos para crear aventuras se enfocan en "crear lugares interesantes para hacer un combate". Las reglas de habilidades no combativas sirven solo para boludear un poco entre combate y combate (buscar tesoro escondido, convencer a alguien de que te diga dónde está el dungeon, descubrir cómo acceder al dungeon).
Admito que en montones de cosas la pegaron bastante con 4ta, pero en esencia movieron el juego en una dirección muy distinta de la que yo quiero jugar. Jugar 4ta Edición no es entrar en ese mundo ficticio y maravilloso que describí al principio, es alejarse de ese mundo y usar sus elementos para jugar un juego táctico. Las aventuras de 4E son solo eso: un lugar donde matar bichos y subir de nivel. Los escenarios de 4E son lo mismo, pero permiten a los DMs inspirarse para armar su propia serie de encuentros temáticos. En ese D&D que tanto extraño, sentía a los personajes como personas, con sus ambiciones, virtudes, defectos y objetivos, en 4E son monigotes con los que siento tanta empatía como con los protagonistas del Double Dragon.
El sentimiento de todo es posible se desvaneció completamente en 4E. Como jugador uno tiene muy presente que la aventura no pasa por su personaje y los objetivos del mismo, sino por la serie de encuentros encadenados que hay que superar para terminarla. Y no hablo de las aventuras oficiales, hablo de lo que el juego en sí promueve. Claro que esto no es culpa de 4E, sino de un enfoque que fue surgiendo desde 3ra y desde otros juegos. Lo detestable es que 4ta no haga ningún esfuerzo por alejarse de ese rumbo. Y cabe aclarar que este no es el debate Rail-Roading vs. Free Play. Es sobre la sensación perdida de libertad, de asombro y de diversión.
En fin, me quedaron varias cosas en el tintero, pero creo que esto se volvió bastante extenso. Tal vez algún día vuelva a publicar algo acá, pero no creo que ese día sea pronto. Hasta entonces, te agradezco a ti, mi único lector, que te hayas tomado la molestia de volver a escuchar mis desvaríos.
Saludos, Rhada.
11 de agosto de 2009
Dude, where is my blog?
11 de diciembre de 2008
Armando un Escenario en 4ta Edicion
Esto lo postié originalmente en el foro derol. Como nunca updateo este blOg, me pareció un texto interesante para mis fieles lectores. Enjoy.
Con la salida de 4ta Edición decidí remontar un proyecto que hace mucho tiempo que vengo rumiando, el de armar mi propio escenario de D&D. No es que 4E tenga algo intrínseco que la haga mejor para esta tarea que 3E o AD&D, pero el hecho de contar con un nuevo libro de reglas y renovado entusiasmo por el juego aportaron bastantes ganas para comenzar esta difícil tarea. Como hace mucho que vengo laburando en esto (vengo armando el escenario desde que salieron los primeros previews de 4ta) y ya tengo bastantes cosas armadas, abro este thread para compartir con ustedes mi experiencia armando el escenario en 4E y analizar las cosas buenas y las cosas malas que esta edición propone a la hora de crear un mundo propio. Espero que esto le sirva a quienes quieren emprender la titánica tarea de crear un escenario.
Disclaimer: estas son las ediciones que jugué: 4E, 3E, 3.5 y AD&D 2E. A ellas me refiero cuando hablo de “ediciones anteriores”. No conozco el resto de las ediciones, por lo que quedarán deliberadamente fuera de mi análisis y discurso. De todos modos, los miembros de la vieja escuela son bienvenidos de aportar sus conocimientos sobre el armado de escenarios en las otras ediciones, siempre y cuando sirvan para enriquecer este thread. Gracias.
En mi humilde opinión, 4E redujo bastante el laburo que uno tiene que hacer como DM en casi todas las áreas del juego, incluida la creación del escenario… o al menos eso parece a simple vista. Quienes hayan leído la nueva DMG habrán notado que no hay que hacer una cantidad de cálculos inhumanos para generar NPCs acordes con el tipo de ciudad o pueblo que se está armando, ni hay que prestar atención a tablas que indican cómo funciona la economía de objetos mágicos, ni hay páginas y páginas explicando las diversas DCs para romper las paredes y demás objetos de la ciudad. La verdad, es un gran paso hacia la simplificación y la devolución del control del juego al DM.
Por otro lado, 4E introduce una nueva cosmología que ayuda a encadenar todos los elementos narrativos y descriptivos del juego (de ahora en más, llamado “fluf”). En cierto modo, este es otro gran avance, ya que por primera vez veo que hay un intento de coherencia entre los elementos que introducen en el juego. En las ediciones anteriores (ver disclaimer) las razas, monstruos, dioses y demás elementos fluf del juego eran elementos extraídos de las más diversas fuentes para que los DMs tuviesen suficiente material para emular el tipo de escenario que les gustaba. La forma de encarar el armado del escenario en esas ediciones era “me gustaría un escenario X” y uno tenía suficiente material como para reconstruirlo. X podía ser la Tierra Media, Oerth, Terramar, Darksun, Mundo Disco, Planescape, Las mil y una noches, o algo completamente nuevo. No voy a mentir, las ediciones anteriores tenían esa facilidad y libertad. El problema era que en ese aproche uno dejaba de lado muchísimo material que no tenía nada que ver con el tipo de escenario que estaba construyendo. Me ha pasado de tener alrededor de veinte libros y usar solo un poco del material ya que el resto era muy difícil de encastrar en mi juego. En términos de dinero: gastar 20 dólares en un libro del que solo me sirven dos párrafos y un monstruo es tirar plata a la basura.
4E resuelve esto generando su propio mundo, su propia cosmología e historia que utiliza para unir todos los elementos que introducen en el juego. No importa qué libro compres, todo el material es compatible con el resto del material de 4E, lo cual es genial para aquellos que se apegan al escenario planteado, y un garrón para los que no les gusta ese escenario o, como yo, quieren construir algo completamente distinto.
De todos modos, me estoy adelantando. El escenario Puntos de Luz que plantea 4E es, además de una buena forma de cocer el fluf, extremadamente útil para acelerar el proceso de creación de un escenario- siempre y cuando uno no quiera cambiar lo que ya está escrito-. No hay que pensar dioses, ni planos, ni reinos ni sociedades ni nada. El juego ofrece toda esa información, permitiendo a los DMs ir directo a lo importante: hacer aventuras, dirigir y comer los Doritos que sus jugadores llevan a las sesiones. Todos los monstruos están relacionados con ese fluf, por lo que es imposible no encontrar la manera de insertarlos en el juego. Al fin y al cabo, 4E ofrece lo que promete: simplificar gran parte del trabajo para ir directo a la diversión.
Ahora, es importante aclarar algunas cosas. El fluf de Puntos de Luz no es la gran cosa. No hay un gran concepto detrás de ese escenario creado a medias. No tiene un sabor propio que lo distinga de cualquier otro escenario (o quizás sea la falta de sabor lo que lo haga especial). Es, en definitiva, una forma rápida y simple de justificar los elementos del juego, y no vuela mucho más alto que eso. Se podría decir que, mientras que otras ediciones te daban una hoja en blanco sin demasiadas pistas acerca de qué hacer con ella, 4E te la ofrece medio escrita. Cualquier discusión sobre este escenario pasa por ver “la hoja medio llena” o “la hoja medio vacía”.
Como mencioné, yo estoy entre los pocos desafortunados a los que Puntos de Luz no les interesa en lo más mínimo. Cada quien tendrá sus razones para no querer usar el material core, las mías son que, teniendo casi todos los libros de Eberron, si necesito un escenario no tengo que pensarlo dos veces antes de empezar una nueva campaña en la ciudad de las torres. Por otro lado, si quisiera un escenario más tradicional, me compraría los Reinos Olvidados y empezaría una campaña en la Costa de la Espada- aclaro: mi gusto por los Reinos pasa por el Baldur’s Gate, el resto del mundo puede (y de hecho, lo hizo) implotar y a mí no me va a mover un pelo-. Además, tengo mucho material de Planescape y Greyhawk, por lo que, a fin de cuentas, no tengo necesidad de armar mi propio escenario. Mentira.
Más allá de tener todo resuelto gracias a la enorme cantidad de escenarios existentes (no solo de Wizards y la difunta TSR, sino de montones de otras compañías), existen muy buenas razones por las cuales un DM quiere embarcarse en la difícil tarea de crear un mundo. La primera, y más obvia, es porque todos los demás escenarios apestan y la única forma de hacer algo bien es haciéndolo uno mismo. La segunda es porque uno puede querer copiar el escenario de una novela o una película que nadie copió aun o que, siguiendo con la línea de pensamiento del primer punto, copiaron MAL. Otras razón válida sería la falta de conocimiento de que el escenario que uno quiere armar ya lo hizo alguien, para lo cual no hay más remedio que ponerse a laburar o hacer una investigación exhaustiva en la web para chequear que nadie le haya robado las ideas de antemano.
De todos modos, la mejor causa, a mi criterio, es la necesidad creativa. Muchos DMs son gente creativa, con ganas de hacer cosas y de materializar sus ideas por medio de los juegos de rol. De hecho, todos los roleros lo somos, ya que hacemos eso cuando creamos un personaje; pero tener el poder absoluto para crear un mundo, un universo entero, es algo que pocos DMs pueden resistir. Claro que los DMs más inteligentes deciden enfocar ese deseo creativo en las aventuras, los encuentros o los NPCs, conformándose con usar un escenario creado por otra persona. Pero estamos esos pocos idiotas que nos maravillamos ante la idea de crear culturas, dioses, regiones fantásticas y mitologías.
Esos DMs son los que más pueden llegar a odiar 4E.
Sería una mentira decir que la DMG nueva solo permite crear cosas dentro del marco de Puntos de Luz. En realidad, dedica algunas páginas para aclarar que D&D es TU juego y podés cambiar lo que quieras de él. Ahora, ¿cómo hacerlo? Supongo que tendremos que esperar a la DMG II, porque ésta no ofrece mucha ayuda a los DMs rebeldes. Es aquí donde vuelvo a lo que dije en un principio: “En mi humilde opinión, 4E redujo bastante el laburo que uno tiene que hacer como DM en casi todas las áreas del juego, incluida la creación del escenario… o al menos eso parece a simple vista.” Lo correcto sería decir que permite reducir el tiempo y el esfuerzo, pero puede hacerlo tan complicado como el resto de las ediciones si uno no se mantiene dentro de los parámetros establecidos.
¿Qué hacer entonces?
Los DMs con experiencia sabemos la respuesta, ya que es lo que venimos haciendo desde los principios de D&D: empezar de cero y tratar de adaptar el material que ofrece el juego al escenario que estamos planteando. Para aquellos interesados en crear su propio escenario de 4E o en conocer mi proceso (que no es nada del otro mundo), a continuación resumo los pasos que seguí.
Empecé planteando la idea del escenario. Las cosas que me interesaba que haya. Anoté todas las ideas sin prestar demasiada atención a la coherencia entre ellas. En esta etapa, lo más recomendable es robar de cualquier fuente que les guste, ya sea otros escenarios, videojuegos, cultaras reales, comics o lo que sea. Me quedó algo como lo siguiente:
Portales
Planos en vez de reinos
Espíritus
Estética Oriental
Demonios
pocos Dioses
Mitología Nórdica
Rashemen (region de los Reinos Olvidados)
Mi segundo paso fue el más difícil, pero a la vez, el más divertido. Agarré el MM y el PHB de 4E y empecé a anotar todas las razas y monstruos. La premisa era “leer el monstruo o la raza y escribir algo interesante acerca de cómo podría incluirlo en un escenario, sin obligarse a guiarse por el texto original”. A continuación les dejo algunas de las entradas que escribí:
Abomination: pueden estar encerrados en prisiones y ser enviados o liberados por alguna entidad para destruir planos. Pueden ser únicos. Pueden ser los amos del plano maligno. Las armas más poderosas de ese plano, que requieren tremendas cantidades de magia para poder viajar a otros mundos.
Colosus: en alguna parte, un colossus desactivado decora el paisaje. Se dice que es posible despertarlo y controlarlo, pero hasta el momento, nadie lo ha logrado. A su alrededor se formó una ciudad o fuerte. Pueden ser manifestaciones del dios del plano mecánico de los warforged. En ese plano los colosus pueden ser los reyes.
Dwarf: provienen de Ysgard, un plano de inmensas montañas e interminables cavernas donde luchan contra los gigantes que invaden sus tierras. Son fieros guerreros y devotos a sus dioses. Muchos clanes viajan por los mundos como exiliados de tierras arrazadas por gigantes, como buscadores de tesoros y minerales o como embajadores en busca de ayuda contra los gigantes.
Shifter: se los llama minari, una raza de seres semi-espírtiu que viven en zonas recluidas. Son cazadores honorables que tienen gran respeto por los rituales y los espíritus, siendo feroces guardianes de zonas que consideran sagradas. Por lo general, los minari viven en pequeños clanes y adoran a un espíritu tótem. Es común que los jóvenes minari deban realizar un viaje para convertirse en adultos. Este viaje a veces lleva a los minari a conocer otras regiones e interactuar con otras razas, convirtiéndose luego en emisarios y exploradores. La mayoría de los aventureros mirari nacen de este modo y se enamoran del basto mundo más allá de sus territorios. Su apariencia es más bestial que humana, siendo similares a los típicos hombres bestia (cabezas felinas o caninas y cuerpos humanoides).
Este proceso es bastante útil. Primero, ayuda a aprovechar al máximo el material publicado, evitándonos la tarea de tener que crear monstruos y razas nuevas. Además, a medida que uno va escribiendo, surgen nuevas ideas muy útiles. Por ejemplo, en el caso de los Enanos la idea de que estén asediados por gigantes me sirvió como una base para incluir a ese monstruo en el juego, y viendo a los gigantes de 4E, que son una especie de seres elementales, decidí hacer que ese mundo sea un lugar donde los elementos se manifestaran de maneras sumamente destructivas, como tormentas e incendios, obligando a los enanos a refugiarse bajo las montañas.
Por otro lado, me parece importante recatar algo que dicen en alguna parte en los libros de 4E: si un monstruo no te gusta, probá cambiándole la estética. Eso hice con los shifters, creando una nueva raza. Si bien al final decidí hacer a los minari una raza diferente con sus propios stats y habilidades y saqué a los shifters del escenario, no hubiese llegado a crear esa raza si no hubiese usado a los shifters como inspiración.
El siguiente paso fue pulir los datos. Revisar qué ideas me gustaban y quedaban bien con el escenario y la temática que quería plantear y cuáles era necesario descartar. Aquellos monstruos que no me sirvieron, los descarté. Si bien el ideal es usar el 100% del material disponible, no hay porqué obligarse al pedo. Por otro lado, no es necesario hacer que los Carrion Crawlers sean un elemento definitorio dentro del escenario. Hay varios monstruos que simplemente son monstruos que están para morir a manos de los PJs. No necesitan una gran historia.
De todo eso, saqué bastante información acerca de cómo sería el mundo. El siguiente paso fue seguir las instrucciones escritas en http://socratesrpg.blogspot.com/ (más específicamente, acá: http://socratesrpg.blogspot.com/2006/12/socratic-design-anthology-3.html )
El autor de ese blog dedicó varias entradas a ayudar a construir un escenario. Su método se basa en dividir al escenario en aspectos mayores (como los habitantes) y aspectos menores (como la historia) del escenario, y de ir respondiendo varias preguntas acerca de estos aspectos.
La forma de responder esas preguntas depende bastante de cada uno. A mí me pasó que tengo muchas ideas para la historia del escenario y la cosmología, pero muy pocas para la geografía. El truco para poder avanzar en esto es robar descaradamente. Para la geografía, agarré el libro Este Inaccesible de los Reinos Olvidados y robé varias de las culturas y el mapa de la zona. No siempre uno tiene las mejores ideas y, habiendo tanto material para inspirares (o robar), no veo razón para no hacerlo. Después de todo, uno crea el escenario para uno mismo y sus jugadores, así que probablemente nadie te demande si en tu mundo aparecen dioses como Odin, ciudades como Rivendel u organizaciones como el Akatsuki. Creo que robar es, incluso, bastante deseable si uno conoce los gustos de los jugadores que van a jugar en nuestro escenario. Esto me lleva a uno de los puntos más importantes acerca de la creación de un escenario: tus jugadores.
Una cosa es un escenario oficial que tiene que apelar a los gustos de miles de roleros alrededor del mundo, y otra es tener que satisfacer a cuatro o cinco jugadores. Tus jugadores. En la medida de lo posible, y durante todo el proceso de creación, tené en cuenta los gustos y deseos de la gente que va a jugar en tu mundo. No sirve de nada matarse haciendo todo este laburo si tus jugadores se mueren por jugar en Ravenloft. Claro que nadie puede obligarte a dirigir nada que no quieras, pero al mismo tiempo, nadie está obligado a jugar algo que no quiere. ¿Qué hacer entonces? Buscá el punto medio. Fijate qué cosas quieren tus jugadores y, así como hiciste con los monstruos, las razas, los dioses y todo el material que adaptaste a tu mundo, hacelo con las ideas de ellos. De hecho, ni siquiera tenés que tratar de adivinar, podés (y es mejor que lo hagas) preguntarles directamente. Por lo general muchos jugadores no van a responder de la manera que vos quisieras, y se van a limitar a ideas muy generales, pero eso no quita que pueden dirigirte en la dirección correcta.
Uno de mis jugadores, por ejemplo, me dijo que le gustaría jugar algo con intrigas políticas entre cortes y organizaciones, cosa que yo mucho no había pensado. La idea me gustó y decidí empezar a darle énfasis a la relación entre las distintas organizaciones de mi escenario. Como verán, no hice nada especial, pero lo interesante es que si él no me lo remarcaba, probablemente no le hubiese dado bola a eso, ya que pensaba hacer un escenario donde el bien luche contra el mal sin demasiadas complicaciones. Ahora, resulta que cada mundo, reino y organización tiene objetivos distintos y eso los lleva a diversas luchas, sean guerras secretas entre los nobles o batallas campales entre razas “buenas”.
De todos modos, existen jugadores que prefieren no meterse en estos temas. Eso no quiere decir que les venga bien cualquier cosa, sino que, al igual que uno mismo, están medio perdidos y no sabrían por dónde empezar a contarte lo que quieren. En este caso, la mejor opción es contarles un poco lo que tenés pensado sobre el escenario y que te digan qué personaje les gustaría armarse. Con que nombren una raza y una clase alcanza, ya que al menos con eso uno ya sabe a qué raza darle más importancia, qué tipo de organizaciones podrían interesarle al jugador y qué tipo de aventuras está buscando. Claro que mientras más información te dé, mejor.
Esto es algo que no aclaré antes: la mayor ventaja de crear un escenario es que los jugadores tienen muchísima más influencia en el mundo. Muchos DMs, yo incluído, preferimos atenernos a los datos que proveen los libros. Si en Sharn hay 4 organizaciones criminales, no le permito a mis jugadores crear la 5ta. Esos datos son los que le forman la personalidad del escenario, y si nos interesa plasmar eso, por lo general es mejor apegarnos a lo que dice el mismo. Ojo, no digo que quien modifica un escenario esté equivocado, solo digo que yo y otros DMs tenemos ese tipo de manías. Cuando uno crea un escenario de cero, los jugadores pueden inventar datos acerca del mundo sin demasiadas restricciones. No solo está bueno eso para el jugador, que siente que su personaje y su historia es relevante en el mundo, sino que nos ahorra trabajo a los DMs. Si bien creo que no hace falta decirlo, pero por si acaso: si un jugador crea algo del escenario, ¡más vale que lo uses!
El resto del proceso es más o menos lo mismo: revisar todo y ver que haya quedado un mundo coherente en sí mismo. A partir de ahí, tendrás que pasar a la parte complicada: crear aventuras y campañas. Afortunadamente, eso está bastante bien cubierto por la DMG. Quizás, como otra recomendación durante el proceso de diseño del escenario, es que vayas anotando las ideas de aventuras que te surjan a medida que escribís. Por ejemplo, se me ocurre que las Abominaciones pueden ser un tema central para una campaña en la que un culto las quiera liberar de su prisión. O lo interesante que sería jugar una aventura en una ciudadela enana sitiada por gigantes. Al fin y al cabo, el escenario no es una colección de datos que sirvan para escribir el nuevo Señor de los Anillos. Es una inmensa base de información para generar aventuras, campañas y darle color a tus partidas.
Eso es todo por el momento. Saludos.
Con la salida de 4ta Edición decidí remontar un proyecto que hace mucho tiempo que vengo rumiando, el de armar mi propio escenario de D&D. No es que 4E tenga algo intrínseco que la haga mejor para esta tarea que 3E o AD&D, pero el hecho de contar con un nuevo libro de reglas y renovado entusiasmo por el juego aportaron bastantes ganas para comenzar esta difícil tarea. Como hace mucho que vengo laburando en esto (vengo armando el escenario desde que salieron los primeros previews de 4ta) y ya tengo bastantes cosas armadas, abro este thread para compartir con ustedes mi experiencia armando el escenario en 4E y analizar las cosas buenas y las cosas malas que esta edición propone a la hora de crear un mundo propio. Espero que esto le sirva a quienes quieren emprender la titánica tarea de crear un escenario.
Disclaimer: estas son las ediciones que jugué: 4E, 3E, 3.5 y AD&D 2E. A ellas me refiero cuando hablo de “ediciones anteriores”. No conozco el resto de las ediciones, por lo que quedarán deliberadamente fuera de mi análisis y discurso. De todos modos, los miembros de la vieja escuela son bienvenidos de aportar sus conocimientos sobre el armado de escenarios en las otras ediciones, siempre y cuando sirvan para enriquecer este thread. Gracias.
En mi humilde opinión, 4E redujo bastante el laburo que uno tiene que hacer como DM en casi todas las áreas del juego, incluida la creación del escenario… o al menos eso parece a simple vista. Quienes hayan leído la nueva DMG habrán notado que no hay que hacer una cantidad de cálculos inhumanos para generar NPCs acordes con el tipo de ciudad o pueblo que se está armando, ni hay que prestar atención a tablas que indican cómo funciona la economía de objetos mágicos, ni hay páginas y páginas explicando las diversas DCs para romper las paredes y demás objetos de la ciudad. La verdad, es un gran paso hacia la simplificación y la devolución del control del juego al DM.
Por otro lado, 4E introduce una nueva cosmología que ayuda a encadenar todos los elementos narrativos y descriptivos del juego (de ahora en más, llamado “fluf”). En cierto modo, este es otro gran avance, ya que por primera vez veo que hay un intento de coherencia entre los elementos que introducen en el juego. En las ediciones anteriores (ver disclaimer) las razas, monstruos, dioses y demás elementos fluf del juego eran elementos extraídos de las más diversas fuentes para que los DMs tuviesen suficiente material para emular el tipo de escenario que les gustaba. La forma de encarar el armado del escenario en esas ediciones era “me gustaría un escenario X” y uno tenía suficiente material como para reconstruirlo. X podía ser la Tierra Media, Oerth, Terramar, Darksun, Mundo Disco, Planescape, Las mil y una noches, o algo completamente nuevo. No voy a mentir, las ediciones anteriores tenían esa facilidad y libertad. El problema era que en ese aproche uno dejaba de lado muchísimo material que no tenía nada que ver con el tipo de escenario que estaba construyendo. Me ha pasado de tener alrededor de veinte libros y usar solo un poco del material ya que el resto era muy difícil de encastrar en mi juego. En términos de dinero: gastar 20 dólares en un libro del que solo me sirven dos párrafos y un monstruo es tirar plata a la basura.
4E resuelve esto generando su propio mundo, su propia cosmología e historia que utiliza para unir todos los elementos que introducen en el juego. No importa qué libro compres, todo el material es compatible con el resto del material de 4E, lo cual es genial para aquellos que se apegan al escenario planteado, y un garrón para los que no les gusta ese escenario o, como yo, quieren construir algo completamente distinto.
De todos modos, me estoy adelantando. El escenario Puntos de Luz que plantea 4E es, además de una buena forma de cocer el fluf, extremadamente útil para acelerar el proceso de creación de un escenario- siempre y cuando uno no quiera cambiar lo que ya está escrito-. No hay que pensar dioses, ni planos, ni reinos ni sociedades ni nada. El juego ofrece toda esa información, permitiendo a los DMs ir directo a lo importante: hacer aventuras, dirigir y comer los Doritos que sus jugadores llevan a las sesiones. Todos los monstruos están relacionados con ese fluf, por lo que es imposible no encontrar la manera de insertarlos en el juego. Al fin y al cabo, 4E ofrece lo que promete: simplificar gran parte del trabajo para ir directo a la diversión.
Ahora, es importante aclarar algunas cosas. El fluf de Puntos de Luz no es la gran cosa. No hay un gran concepto detrás de ese escenario creado a medias. No tiene un sabor propio que lo distinga de cualquier otro escenario (o quizás sea la falta de sabor lo que lo haga especial). Es, en definitiva, una forma rápida y simple de justificar los elementos del juego, y no vuela mucho más alto que eso. Se podría decir que, mientras que otras ediciones te daban una hoja en blanco sin demasiadas pistas acerca de qué hacer con ella, 4E te la ofrece medio escrita. Cualquier discusión sobre este escenario pasa por ver “la hoja medio llena” o “la hoja medio vacía”.
Como mencioné, yo estoy entre los pocos desafortunados a los que Puntos de Luz no les interesa en lo más mínimo. Cada quien tendrá sus razones para no querer usar el material core, las mías son que, teniendo casi todos los libros de Eberron, si necesito un escenario no tengo que pensarlo dos veces antes de empezar una nueva campaña en la ciudad de las torres. Por otro lado, si quisiera un escenario más tradicional, me compraría los Reinos Olvidados y empezaría una campaña en la Costa de la Espada- aclaro: mi gusto por los Reinos pasa por el Baldur’s Gate, el resto del mundo puede (y de hecho, lo hizo) implotar y a mí no me va a mover un pelo-. Además, tengo mucho material de Planescape y Greyhawk, por lo que, a fin de cuentas, no tengo necesidad de armar mi propio escenario. Mentira.
Más allá de tener todo resuelto gracias a la enorme cantidad de escenarios existentes (no solo de Wizards y la difunta TSR, sino de montones de otras compañías), existen muy buenas razones por las cuales un DM quiere embarcarse en la difícil tarea de crear un mundo. La primera, y más obvia, es porque todos los demás escenarios apestan y la única forma de hacer algo bien es haciéndolo uno mismo. La segunda es porque uno puede querer copiar el escenario de una novela o una película que nadie copió aun o que, siguiendo con la línea de pensamiento del primer punto, copiaron MAL. Otras razón válida sería la falta de conocimiento de que el escenario que uno quiere armar ya lo hizo alguien, para lo cual no hay más remedio que ponerse a laburar o hacer una investigación exhaustiva en la web para chequear que nadie le haya robado las ideas de antemano.
De todos modos, la mejor causa, a mi criterio, es la necesidad creativa. Muchos DMs son gente creativa, con ganas de hacer cosas y de materializar sus ideas por medio de los juegos de rol. De hecho, todos los roleros lo somos, ya que hacemos eso cuando creamos un personaje; pero tener el poder absoluto para crear un mundo, un universo entero, es algo que pocos DMs pueden resistir. Claro que los DMs más inteligentes deciden enfocar ese deseo creativo en las aventuras, los encuentros o los NPCs, conformándose con usar un escenario creado por otra persona. Pero estamos esos pocos idiotas que nos maravillamos ante la idea de crear culturas, dioses, regiones fantásticas y mitologías.
Esos DMs son los que más pueden llegar a odiar 4E.
Sería una mentira decir que la DMG nueva solo permite crear cosas dentro del marco de Puntos de Luz. En realidad, dedica algunas páginas para aclarar que D&D es TU juego y podés cambiar lo que quieras de él. Ahora, ¿cómo hacerlo? Supongo que tendremos que esperar a la DMG II, porque ésta no ofrece mucha ayuda a los DMs rebeldes. Es aquí donde vuelvo a lo que dije en un principio: “En mi humilde opinión, 4E redujo bastante el laburo que uno tiene que hacer como DM en casi todas las áreas del juego, incluida la creación del escenario… o al menos eso parece a simple vista.” Lo correcto sería decir que permite reducir el tiempo y el esfuerzo, pero puede hacerlo tan complicado como el resto de las ediciones si uno no se mantiene dentro de los parámetros establecidos.
¿Qué hacer entonces?
Los DMs con experiencia sabemos la respuesta, ya que es lo que venimos haciendo desde los principios de D&D: empezar de cero y tratar de adaptar el material que ofrece el juego al escenario que estamos planteando. Para aquellos interesados en crear su propio escenario de 4E o en conocer mi proceso (que no es nada del otro mundo), a continuación resumo los pasos que seguí.
Empecé planteando la idea del escenario. Las cosas que me interesaba que haya. Anoté todas las ideas sin prestar demasiada atención a la coherencia entre ellas. En esta etapa, lo más recomendable es robar de cualquier fuente que les guste, ya sea otros escenarios, videojuegos, cultaras reales, comics o lo que sea. Me quedó algo como lo siguiente:
Portales
Planos en vez de reinos
Espíritus
Estética Oriental
Demonios
pocos Dioses
Mitología Nórdica
Rashemen (region de los Reinos Olvidados)
Mi segundo paso fue el más difícil, pero a la vez, el más divertido. Agarré el MM y el PHB de 4E y empecé a anotar todas las razas y monstruos. La premisa era “leer el monstruo o la raza y escribir algo interesante acerca de cómo podría incluirlo en un escenario, sin obligarse a guiarse por el texto original”. A continuación les dejo algunas de las entradas que escribí:
Abomination: pueden estar encerrados en prisiones y ser enviados o liberados por alguna entidad para destruir planos. Pueden ser únicos. Pueden ser los amos del plano maligno. Las armas más poderosas de ese plano, que requieren tremendas cantidades de magia para poder viajar a otros mundos.
Colosus: en alguna parte, un colossus desactivado decora el paisaje. Se dice que es posible despertarlo y controlarlo, pero hasta el momento, nadie lo ha logrado. A su alrededor se formó una ciudad o fuerte. Pueden ser manifestaciones del dios del plano mecánico de los warforged. En ese plano los colosus pueden ser los reyes.
Dwarf: provienen de Ysgard, un plano de inmensas montañas e interminables cavernas donde luchan contra los gigantes que invaden sus tierras. Son fieros guerreros y devotos a sus dioses. Muchos clanes viajan por los mundos como exiliados de tierras arrazadas por gigantes, como buscadores de tesoros y minerales o como embajadores en busca de ayuda contra los gigantes.
Shifter: se los llama minari, una raza de seres semi-espírtiu que viven en zonas recluidas. Son cazadores honorables que tienen gran respeto por los rituales y los espíritus, siendo feroces guardianes de zonas que consideran sagradas. Por lo general, los minari viven en pequeños clanes y adoran a un espíritu tótem. Es común que los jóvenes minari deban realizar un viaje para convertirse en adultos. Este viaje a veces lleva a los minari a conocer otras regiones e interactuar con otras razas, convirtiéndose luego en emisarios y exploradores. La mayoría de los aventureros mirari nacen de este modo y se enamoran del basto mundo más allá de sus territorios. Su apariencia es más bestial que humana, siendo similares a los típicos hombres bestia (cabezas felinas o caninas y cuerpos humanoides).
Este proceso es bastante útil. Primero, ayuda a aprovechar al máximo el material publicado, evitándonos la tarea de tener que crear monstruos y razas nuevas. Además, a medida que uno va escribiendo, surgen nuevas ideas muy útiles. Por ejemplo, en el caso de los Enanos la idea de que estén asediados por gigantes me sirvió como una base para incluir a ese monstruo en el juego, y viendo a los gigantes de 4E, que son una especie de seres elementales, decidí hacer que ese mundo sea un lugar donde los elementos se manifestaran de maneras sumamente destructivas, como tormentas e incendios, obligando a los enanos a refugiarse bajo las montañas.
Por otro lado, me parece importante recatar algo que dicen en alguna parte en los libros de 4E: si un monstruo no te gusta, probá cambiándole la estética. Eso hice con los shifters, creando una nueva raza. Si bien al final decidí hacer a los minari una raza diferente con sus propios stats y habilidades y saqué a los shifters del escenario, no hubiese llegado a crear esa raza si no hubiese usado a los shifters como inspiración.
El siguiente paso fue pulir los datos. Revisar qué ideas me gustaban y quedaban bien con el escenario y la temática que quería plantear y cuáles era necesario descartar. Aquellos monstruos que no me sirvieron, los descarté. Si bien el ideal es usar el 100% del material disponible, no hay porqué obligarse al pedo. Por otro lado, no es necesario hacer que los Carrion Crawlers sean un elemento definitorio dentro del escenario. Hay varios monstruos que simplemente son monstruos que están para morir a manos de los PJs. No necesitan una gran historia.
De todo eso, saqué bastante información acerca de cómo sería el mundo. El siguiente paso fue seguir las instrucciones escritas en http://socratesrpg.blogspot.com/ (más específicamente, acá: http://socratesrpg.blogspot.com/2006/12/socratic-design-anthology-3.html )
El autor de ese blog dedicó varias entradas a ayudar a construir un escenario. Su método se basa en dividir al escenario en aspectos mayores (como los habitantes) y aspectos menores (como la historia) del escenario, y de ir respondiendo varias preguntas acerca de estos aspectos.
La forma de responder esas preguntas depende bastante de cada uno. A mí me pasó que tengo muchas ideas para la historia del escenario y la cosmología, pero muy pocas para la geografía. El truco para poder avanzar en esto es robar descaradamente. Para la geografía, agarré el libro Este Inaccesible de los Reinos Olvidados y robé varias de las culturas y el mapa de la zona. No siempre uno tiene las mejores ideas y, habiendo tanto material para inspirares (o robar), no veo razón para no hacerlo. Después de todo, uno crea el escenario para uno mismo y sus jugadores, así que probablemente nadie te demande si en tu mundo aparecen dioses como Odin, ciudades como Rivendel u organizaciones como el Akatsuki. Creo que robar es, incluso, bastante deseable si uno conoce los gustos de los jugadores que van a jugar en nuestro escenario. Esto me lleva a uno de los puntos más importantes acerca de la creación de un escenario: tus jugadores.
Una cosa es un escenario oficial que tiene que apelar a los gustos de miles de roleros alrededor del mundo, y otra es tener que satisfacer a cuatro o cinco jugadores. Tus jugadores. En la medida de lo posible, y durante todo el proceso de creación, tené en cuenta los gustos y deseos de la gente que va a jugar en tu mundo. No sirve de nada matarse haciendo todo este laburo si tus jugadores se mueren por jugar en Ravenloft. Claro que nadie puede obligarte a dirigir nada que no quieras, pero al mismo tiempo, nadie está obligado a jugar algo que no quiere. ¿Qué hacer entonces? Buscá el punto medio. Fijate qué cosas quieren tus jugadores y, así como hiciste con los monstruos, las razas, los dioses y todo el material que adaptaste a tu mundo, hacelo con las ideas de ellos. De hecho, ni siquiera tenés que tratar de adivinar, podés (y es mejor que lo hagas) preguntarles directamente. Por lo general muchos jugadores no van a responder de la manera que vos quisieras, y se van a limitar a ideas muy generales, pero eso no quita que pueden dirigirte en la dirección correcta.
Uno de mis jugadores, por ejemplo, me dijo que le gustaría jugar algo con intrigas políticas entre cortes y organizaciones, cosa que yo mucho no había pensado. La idea me gustó y decidí empezar a darle énfasis a la relación entre las distintas organizaciones de mi escenario. Como verán, no hice nada especial, pero lo interesante es que si él no me lo remarcaba, probablemente no le hubiese dado bola a eso, ya que pensaba hacer un escenario donde el bien luche contra el mal sin demasiadas complicaciones. Ahora, resulta que cada mundo, reino y organización tiene objetivos distintos y eso los lleva a diversas luchas, sean guerras secretas entre los nobles o batallas campales entre razas “buenas”.
De todos modos, existen jugadores que prefieren no meterse en estos temas. Eso no quiere decir que les venga bien cualquier cosa, sino que, al igual que uno mismo, están medio perdidos y no sabrían por dónde empezar a contarte lo que quieren. En este caso, la mejor opción es contarles un poco lo que tenés pensado sobre el escenario y que te digan qué personaje les gustaría armarse. Con que nombren una raza y una clase alcanza, ya que al menos con eso uno ya sabe a qué raza darle más importancia, qué tipo de organizaciones podrían interesarle al jugador y qué tipo de aventuras está buscando. Claro que mientras más información te dé, mejor.
Esto es algo que no aclaré antes: la mayor ventaja de crear un escenario es que los jugadores tienen muchísima más influencia en el mundo. Muchos DMs, yo incluído, preferimos atenernos a los datos que proveen los libros. Si en Sharn hay 4 organizaciones criminales, no le permito a mis jugadores crear la 5ta. Esos datos son los que le forman la personalidad del escenario, y si nos interesa plasmar eso, por lo general es mejor apegarnos a lo que dice el mismo. Ojo, no digo que quien modifica un escenario esté equivocado, solo digo que yo y otros DMs tenemos ese tipo de manías. Cuando uno crea un escenario de cero, los jugadores pueden inventar datos acerca del mundo sin demasiadas restricciones. No solo está bueno eso para el jugador, que siente que su personaje y su historia es relevante en el mundo, sino que nos ahorra trabajo a los DMs. Si bien creo que no hace falta decirlo, pero por si acaso: si un jugador crea algo del escenario, ¡más vale que lo uses!
El resto del proceso es más o menos lo mismo: revisar todo y ver que haya quedado un mundo coherente en sí mismo. A partir de ahí, tendrás que pasar a la parte complicada: crear aventuras y campañas. Afortunadamente, eso está bastante bien cubierto por la DMG. Quizás, como otra recomendación durante el proceso de diseño del escenario, es que vayas anotando las ideas de aventuras que te surjan a medida que escribís. Por ejemplo, se me ocurre que las Abominaciones pueden ser un tema central para una campaña en la que un culto las quiera liberar de su prisión. O lo interesante que sería jugar una aventura en una ciudadela enana sitiada por gigantes. Al fin y al cabo, el escenario no es una colección de datos que sirvan para escribir el nuevo Señor de los Anillos. Es una inmensa base de información para generar aventuras, campañas y darle color a tus partidas.
Eso es todo por el momento. Saludos.
1 de noviembre de 2008
¡Fin de la Campaña!
¡Luego de varios meses terminamos la campaña de piratas en Eberron!
Al llegar a la isla los aventureros pasaron por varias peripecias hasta que lograron obtener todas las tablas que indicaban la localización del templo que estaban buscando. Tuvieron que enfrentar extraños zombies, criaturas aberrantes, trogloditas y piratas. Derrotaron al Capitán Éxalon y a sus secuaces, pero en seguida la joven Sarah desapareció llevándose consigo las tablas recién conseguidas. El grupo decidió buscar el templo de todos modos, y lo encontraron en lo más profundo de la isla, rodeado entre montañas dentro de un volcán. Allí sobrepasaron diversas trampas y guardianes hasta que llegaron al centro del mismo, donde se encontraba custodiado el impresionante Juggernaut de Shavarath, un golem de hierro de más de 150 metros de altura. Junto con ellos llegaron varios enemigos: por un lado, Thran, un audaz changeling que durante el transcurso de la campaña se había hecho pasar por la joven Sarah y por el otro, un Éxalon convertido en zombie cuyo único deseo era vengarse de los aventureros que lo mataron.
Así se libró una batalla dentro del volcán en la cual intervinieron zombies, piratas de Thran, golems que custodiaban al Juggernaut y el grupo de héroes que no estaban seguros exactamente cuál era su papel en esa situación. El combate terminó cuando Soren (personaje de Claudio), pese a todas las advertencias de sus compañeros, puso en funcionamiento el Juggernaut. El encendido de la monstruosa máquina hizo entrar en erupción al volcán e hizo que el templo colapsara. Soren murió casi al instante. Los sobrevivientes al combate tuvieron que huir del lugar con la lava pisándoles los talones. Por su parte, el Juggernaut comenzó a destruir todo a su paso, trepando por la ladera del volcán.
John McLane, John Rambo, Sirius, Alan, Sarah, el Capitán Ashford, Johnny, Tonny y Thran pudieron escapar del lugar y observar como varios portales interplanares en las montañas a su alrededor se abrían, permitiendo la entrada a docenas de devas, demonios y diablos que volaron directamente hacia el volcán para detener al Juggernaut. No pudieron ver en detalle el combate librado entre las cenizas, pero no les fue necesario: todos supieron en seguida que aquel golem titánico no podría ser detenido. Gracias a Soren estaban condenados.
Un final. No el que yo esperaba. Ciertamente no el que los jugadores (en su mayoría) querían, pero un final al fin y al cabo. Conciderando que el objetivo de los jugadores era evitar que el Juggernaut fuese activado, se podría decir que "perdieron", pero tampoco fue tan malo. Simplemente activaron un arma invensible creada para la destrucción. ¿Qué tan malo puede ser eso?
La moraleja a todo esto podría ser: cuando los juegos recomiendan que los jugadores sean de alineamiento neutral o bueno, haceles caso, saben de lo que están hablando.
Por mi parte, estoy contento de haber terminado la campaña. Es la segunda campaña que termino en mi vida (o sea, que llega a un final sin un tpk o abandono de por medio) y, de hecho, la primera de D&D (la anterior había sido de Exalted). Por otro lado, es la última vez que dirijo D&D 3.5, así que el Juggernaut no solo pone final a la paz de Eberron, sino que también pone fin a varios años como DM. Debería destapar una cerveza y brindar por todas las aventuras jugadas, todos los personajes muertos, todos los golpes críticos y todos los puntos de experiencia repartidos en los últimos 5 años, pero la verdad es que tengo bastante sueño, así que agradezcan que me gasto en escribir esto.
A continuación les dejo algunos dibujos que hice para inmortalizar la campaña. Para verlos completos (el bLog recorta las imágenes) hagan click sobre los dibujos.
Personajes No Jugadores
Personajes Jugadores
Escena Final: el descubrimiento del Juggernaut
En fin, eso es todo. Fue una campaña memorable y bastante divertida de dirigir y espero que haya sido igual de entretenida para mis jugadores.
Ya veremos qué nuevas campañas nos depara el futuro.
Al llegar a la isla los aventureros pasaron por varias peripecias hasta que lograron obtener todas las tablas que indicaban la localización del templo que estaban buscando. Tuvieron que enfrentar extraños zombies, criaturas aberrantes, trogloditas y piratas. Derrotaron al Capitán Éxalon y a sus secuaces, pero en seguida la joven Sarah desapareció llevándose consigo las tablas recién conseguidas. El grupo decidió buscar el templo de todos modos, y lo encontraron en lo más profundo de la isla, rodeado entre montañas dentro de un volcán. Allí sobrepasaron diversas trampas y guardianes hasta que llegaron al centro del mismo, donde se encontraba custodiado el impresionante Juggernaut de Shavarath, un golem de hierro de más de 150 metros de altura. Junto con ellos llegaron varios enemigos: por un lado, Thran, un audaz changeling que durante el transcurso de la campaña se había hecho pasar por la joven Sarah y por el otro, un Éxalon convertido en zombie cuyo único deseo era vengarse de los aventureros que lo mataron.
Así se libró una batalla dentro del volcán en la cual intervinieron zombies, piratas de Thran, golems que custodiaban al Juggernaut y el grupo de héroes que no estaban seguros exactamente cuál era su papel en esa situación. El combate terminó cuando Soren (personaje de Claudio), pese a todas las advertencias de sus compañeros, puso en funcionamiento el Juggernaut. El encendido de la monstruosa máquina hizo entrar en erupción al volcán e hizo que el templo colapsara. Soren murió casi al instante. Los sobrevivientes al combate tuvieron que huir del lugar con la lava pisándoles los talones. Por su parte, el Juggernaut comenzó a destruir todo a su paso, trepando por la ladera del volcán.
John McLane, John Rambo, Sirius, Alan, Sarah, el Capitán Ashford, Johnny, Tonny y Thran pudieron escapar del lugar y observar como varios portales interplanares en las montañas a su alrededor se abrían, permitiendo la entrada a docenas de devas, demonios y diablos que volaron directamente hacia el volcán para detener al Juggernaut. No pudieron ver en detalle el combate librado entre las cenizas, pero no les fue necesario: todos supieron en seguida que aquel golem titánico no podría ser detenido. Gracias a Soren estaban condenados.
Un final. No el que yo esperaba. Ciertamente no el que los jugadores (en su mayoría) querían, pero un final al fin y al cabo. Conciderando que el objetivo de los jugadores era evitar que el Juggernaut fuese activado, se podría decir que "perdieron", pero tampoco fue tan malo. Simplemente activaron un arma invensible creada para la destrucción. ¿Qué tan malo puede ser eso?
La moraleja a todo esto podría ser: cuando los juegos recomiendan que los jugadores sean de alineamiento neutral o bueno, haceles caso, saben de lo que están hablando.
Por mi parte, estoy contento de haber terminado la campaña. Es la segunda campaña que termino en mi vida (o sea, que llega a un final sin un tpk o abandono de por medio) y, de hecho, la primera de D&D (la anterior había sido de Exalted). Por otro lado, es la última vez que dirijo D&D 3.5, así que el Juggernaut no solo pone final a la paz de Eberron, sino que también pone fin a varios años como DM. Debería destapar una cerveza y brindar por todas las aventuras jugadas, todos los personajes muertos, todos los golpes críticos y todos los puntos de experiencia repartidos en los últimos 5 años, pero la verdad es que tengo bastante sueño, así que agradezcan que me gasto en escribir esto.
A continuación les dejo algunos dibujos que hice para inmortalizar la campaña. Para verlos completos (el bLog recorta las imágenes) hagan click sobre los dibujos.
Personajes No Jugadores
Personajes Jugadores
Escena Final: el descubrimiento del Juggernaut
En fin, eso es todo. Fue una campaña memorable y bastante divertida de dirigir y espero que haya sido igual de entretenida para mis jugadores.
Ya veremos qué nuevas campañas nos depara el futuro.
8 de septiembre de 2008
Éxodo: Tecnología
Continúo explicando un poco más el escenario pos-apocalíptico de Éxodo. En esta ocación voy a detallar un poco más la tecnología disponible en el mundo.
La civilización antigua alcanzó un pico tecnológico muy alto antes de que el apocalipsis (sea lo que sea que lo haya causado) sucediera. Los detalles concretos de esas tecnologías son escasos y suelen estar fuera del alcance de los humanos de la actualidad. Se puede dividir el nivel tecnológico del escenario en dos grupos: la tecnología normal (denominada simplemente “tecnología”) y la tecnología antigua o avanzada, abreviada TA.
La tecnología normal es la que emplean los humanos y con la que se tiene contacto a diario: armas de fuego, vehículos, computadoras y electrónica. En general estas tecnologías fueron heredadas o se las encuentra en ruinas o depósitos abandonados. La mayoría de los mecánicos tienen conocimientos sobre cómo emplear, reparar y construir piezas de tecnología normal, pero todo esto no implica que sea normal poseer tecnología. Así como todo lo demás dentro del escenario, la tecnología es otro recurso que escasea y por el que la gente suele luchar.
La TA es muy difícil de encontrar y nadie sabe cómo fabricarla. La mayoría de las piezas de esta índole funcionan a base de energía pura y son mucho más avanzadas (y peligrosas) que la tecnología cotidiana. La fuente de poder de esta tecnología es la radiación producida por un mineral que se encuentra solo en meteoritos.
Armas
Las armas son bastante comunes en el escenario. Todo el mundo suele llevar al menos un cuchillo encima. Aquellos que llevan vidas más violentas de lo normal (guardias, mercenarios, nómadas, soldados, bandidos, exploradores, etc.) suelen llevar armas un poco más elaboradas y raras, como espadas, garrotes, mazas, lanzas, hachas, palos de hockey afilados y cadenas.
Las armas de fuego son igual de comunes, pero tienen la gran desventaja de requerir municiones, cosa que no es tan fácil de encontrar. Se pueden encontrar rifles, escopetas, pistolas e, incluso, ametralladoras, pero lo difícil es encontrar las municiones justas para esas armas.
Las armas TA son igual de variadas que las comunes y se las llama “armas de poder”. Es posible encontrar cuchillos y espadas TA capaces de cortar el acero más duro, o rifles que disparan potentes rayos de energía. También existen armaduras de poder, las cuales son capaces de resistir balas y las afiladas garras de las Bestias. Pese al poder destructivo de estas armas y armaduras, poseen una gran desventaja que es el hecho de requerir recargarse de energía cada cierto tiempo.
Vehículos
Son comunes los vehículos terrestres. Motocicletas, cuatriciclos, automóviles, tanques y mechas entran en esta categoría. Así como con las otras tecnologías, los vehículos son comunes pero poseen la desventaja de requerir gasolina para funcionar. Y, como es de esperarse, la gasolina escasea.
Los vehículos aéreos u marítimos son un poco más raros, no porque no los haya, sino porque los cielos y los mares son un terreno donde es imposible ocultarse de los enemigos. En las destruidas carreteras y llanuras, uno puede encontrar una pila de basura donde ocultarse de las Bestias, pero eso no sucede en los cielos ni los mares. Si algún enemigo te descubre allí, date por muerto.
Existen los vehículos TA que, como el resto de estas tecnologías, funcionan mucho mejor que los que se encuentran comúnmente. Suelen ser más rápidos, cómodos y estar equipados con armamento, lo que los hace la tecnología más preciada en el mundo. Las variedades de estos vehículos cubren todos los terrenos (incluyendo el submarino). No requieren gasolina, pero sí deben ser recargados cada cierto tiempo.
Nota: Mechas
Existen mechas normales y mechas TA. Los normales son similares a vehículos con patas y brazos que miden entre 3 y 10 metros de altura. Suelen llevar armas de fuego y gigantescas espadas o cuchillos. No son buenos vehículos, pero son muy útiles en combate.
Los mechas TA son las versiones refinadas de los normales. Éstos poseen complejos sistemas de computadoras, armas de poder gigantes y algunos son capaces de operar en el aire y en el agua. Los mechas TA son las armas definitivas y son capaces de enfrentar mano a mano a una Máquina, pero al mismo tiempo, son la tecnología más rara, hasta el punto de ser casi legendaria.
Computadoras y Electrónica
Existe toda clase de dispositivos que funcionan con electricidad. La mayoría se empelan en la vida cotidiana para hacer más fácil la vida de las personas, pero dada la escasez de electricidad, la gran mayoría son casi inútiles. Los refugios suelen contar con generadores capaces de alimentar los aparatos más importantes para la comunidad, como refrigeradores, calefactores, luz eléctrica, etc.
Pese a la inexistencia de estaciones de radio y televisión, muchas personas disfrutan de estos entretenimientos por medio de grabaciones. Algo similar ocurre con las computadoras. Pese a no existir internet, las computadoras suelen ser bastante utilizadas por las personas, en general para manejar maquinaria.
También pueden encontrarse este tipo de piezas en versión TA, pero muchas veces no funciona o simplemente no se entiende para qué sirve.
La civilización antigua alcanzó un pico tecnológico muy alto antes de que el apocalipsis (sea lo que sea que lo haya causado) sucediera. Los detalles concretos de esas tecnologías son escasos y suelen estar fuera del alcance de los humanos de la actualidad. Se puede dividir el nivel tecnológico del escenario en dos grupos: la tecnología normal (denominada simplemente “tecnología”) y la tecnología antigua o avanzada, abreviada TA.
La tecnología normal es la que emplean los humanos y con la que se tiene contacto a diario: armas de fuego, vehículos, computadoras y electrónica. En general estas tecnologías fueron heredadas o se las encuentra en ruinas o depósitos abandonados. La mayoría de los mecánicos tienen conocimientos sobre cómo emplear, reparar y construir piezas de tecnología normal, pero todo esto no implica que sea normal poseer tecnología. Así como todo lo demás dentro del escenario, la tecnología es otro recurso que escasea y por el que la gente suele luchar.
La TA es muy difícil de encontrar y nadie sabe cómo fabricarla. La mayoría de las piezas de esta índole funcionan a base de energía pura y son mucho más avanzadas (y peligrosas) que la tecnología cotidiana. La fuente de poder de esta tecnología es la radiación producida por un mineral que se encuentra solo en meteoritos.
Armas
Las armas son bastante comunes en el escenario. Todo el mundo suele llevar al menos un cuchillo encima. Aquellos que llevan vidas más violentas de lo normal (guardias, mercenarios, nómadas, soldados, bandidos, exploradores, etc.) suelen llevar armas un poco más elaboradas y raras, como espadas, garrotes, mazas, lanzas, hachas, palos de hockey afilados y cadenas.
Las armas TA son igual de variadas que las comunes y se las llama “armas de poder”. Es posible encontrar cuchillos y espadas TA capaces de cortar el acero más duro, o rifles que disparan potentes rayos de energía. También existen armaduras de poder, las cuales son capaces de resistir balas y las afiladas garras de las Bestias. Pese al poder destructivo de estas armas y armaduras, poseen una gran desventaja que es el hecho de requerir recargarse de energía cada cierto tiempo.
Vehículos
Son comunes los vehículos terrestres. Motocicletas, cuatriciclos, automóviles, tanques y mechas entran en esta categoría. Así como con las otras tecnologías, los vehículos son comunes pero poseen la desventaja de requerir gasolina para funcionar. Y, como es de esperarse, la gasolina escasea.
Existen los vehículos TA que, como el resto de estas tecnologías, funcionan mucho mejor que los que se encuentran comúnmente. Suelen ser más rápidos, cómodos y estar equipados con armamento, lo que los hace la tecnología más preciada en el mundo. Las variedades de estos vehículos cubren todos los terrenos (incluyendo el submarino). No requieren gasolina, pero sí deben ser recargados cada cierto tiempo.
Nota: Mechas
Existen mechas normales y mechas TA. Los normales son similares a vehículos con patas y brazos que miden entre 3 y 10 metros de altura. Suelen llevar armas de fuego y gigantescas espadas o cuchillos. No son buenos vehículos, pero son muy útiles en combate.
Existe toda clase de dispositivos que funcionan con electricidad. La mayoría se empelan en la vida cotidiana para hacer más fácil la vida de las personas, pero dada la escasez de electricidad, la gran mayoría son casi inútiles. Los refugios suelen contar con generadores capaces de alimentar los aparatos más importantes para la comunidad, como refrigeradores, calefactores, luz eléctrica, etc.
Pese a la inexistencia de estaciones de radio y televisión, muchas personas disfrutan de estos entretenimientos por medio de grabaciones. Algo similar ocurre con las computadoras. Pese a no existir internet, las computadoras suelen ser bastante utilizadas por las personas, en general para manejar maquinaria.
También pueden encontrarse este tipo de piezas en versión TA, pero muchas veces no funciona o simplemente no se entiende para qué sirve.
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